• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    A partire da: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Chiedi allo sviluppatore, episodio 9, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - Capitolo 3


    24.05.2023

    Chiedi allo sviluppatore, episodio 9, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - Capitolo 3

    Questa intervista include immagini e video tratti dalla versione di sviluppo del gioco.

    Il contenuto originale di questa intervista è stato pubblicato in giapponese.

     

    Capitolo 3: Un mondo che si estende fino al cielo

    Ora comprendo le sfide e le difficoltà che sviluppare un gioco come The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ha comportato. Avete detto che l'ambientazione del titolo è la stessa di The Legend of Zelda: Breath of the Wild... ma è stata ampliata molto, considerando che ora è possibile esplorare anche i cieli di Hyrule?

    Fujibayashi:

    Sì, ora ci sono anche cieli e caverne da esplorare, tutte aree che non abbiamo potuto includere nel gioco precedente per varie ragioni.


    Dohta:

    In realtà, The Legend of Zelda: Breath of the Wild era stato creato per Wii U (7), quindi sviluppare quel gioco ha per forza di cose comportato dei limiti. C'erano molte idee che avremmo voluto implementare, ma poi decidemmo chiaramente che cosa non sarebbe stato possibile fare in quel gioco. Ad esempio, volare. Allora Aonuma-san ci disse: "Se volare è fuori questione, voglio che sia possibile scavare!" E noi: "Oh, no! Per favore, non farcelo fare!" (Ride)

    (7) Console domestica uscita nel 2012. Prevede l'impiego del Wii U GamePad, dispositivo di controllo in grado di interagire con lo schermo della TV.


    Aonuma:

    Mentre giocavo a The Legend of Zelda: Breath of the Wild non facevo che ripetere: "Quanto vorrei scavare una buca qui!" (Ride)


    Tutti:

    (Ridono)


    Dohta:

    Per The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom abbiamo compilato una lista delle idee che non è stato possibile usare nel gioco precedente. Non avremmo potuto implementarle in un mondo di gioco completamente nuovo, quindi è stato un bene che l'ambientazione fosse la stessa.


    Takizawa:

    Gli ingressi delle grotte sul versante di una rupe ne sono un esempio.

    Popup_03.jpg

    Dohta:

    Nel titolo precedente era possibile solo scalare dei brulli pendii.


    Takizawa:

    Quando scopri una grotta sul versante di una rupe ti viene da chiederti se ce n'è una pure su un'altra rupe... Se a un posto, magari anche familiare, aggiungi qualcosa di valore, vedi il mondo sotto una luce diversa. Mentre lavoravamo al gioco, persino noi che siamo gli sviluppatori abbiamo iniziato a considerare le ambientazioni in un altro modo. Credo che questo influirà anche sull'esplorazione di Hyrule da parte dei giocatori.



    Capisco. Una delle peculiarità dei giochi della serie The Legend of Zelda è presentare indizi che conducono ad altri indizi, per poi avere una reazione a catena che porta i giocatori a visitare lo stesso posto ma in un modo diverso. Vale lo stesso per i cieli?

    Fujibayashi:

    Anche se le pareti davano un senso di "altitudine" nel titolo precedente, a me sembra che lo stile di gioco fosse prevalentemente bidimensionale. Invece, questa volta abbiamo aggiunto "verticalità" implementando uno stile di gioco che sfruttasse l'altitudine. Abbiamo creato un mondo tridimensionale con la possibilità di viaggiare dalla terra ferma al cielo senza soluzione di continuità. Inoltre, Link può eseguire una nuova azione, chiamata "caduta libera", e ha anche un nuovo completo creato apposta per il cielo.



    Raggiungere le isole celesti sembra divertente.

    Fujibayashi:

    È molto divertente sia raggiungerle che esplorarle. Le nuove azioni previste e le isole celesti erano una novità per noi, quindi abbiamo iniziato ad aggiungere un'isola dopo l'altra per testare diversi elementi di gioco... Finché, un giorno, i designer ci hanno rimproverato di aver intasato il cielo con troppe isole. (Ride)

    InsertedImage_04.jpg

    Takizawa:

    È vero, ce n'erano davvero troppe... (Ride)


    Aonuma:

    Dopo che abbiamo posizionato in scala le isole celesti nel cielo, mi ha stupito molto vedere quanto sembrassero piccole viste da terra.


    Dohta:

    Anche in questo titolo abbiamo fatto in modo che ogni elemento combaciasse alla perfezione. Ad esempio, le case sono state create in scala e ci si può entrare senza alcuna transizione dello scenario. Dalle finestre si vede l'ambiente esterno, proprio come appare fuori. Tutto è come deve essere. Però, quando abbiamo creato in scala i cieli per includerli nello scenario, nuovi elementi come le pietre sospese sembravano troppo piccoli visti da terra... come se fossero residui di sporco o briciole. (Ride) Direi che i designer hanno fatto un ottimo lavoro nel modellarne l'aspetto.

    Inserted_05_revised.jpg

    Wakai:

    Collegare terra e cielo in modo armonioso ha presentato delle complicazioni anche dal punto di vista del suono.


    Dohta:

    È così: lo staff del comparto sonoro ha chiesto spesso agli sviluppatori di chiarire quale fosse la linea di demarcazione tra terra e cielo.


    Wakai:

    Anche i suoni cambiano in maniera armoniosa, ma la musica di sottofondo lo fa soprattutto in base alla situazione. Proprio per questo motivo, dobbiamo implementare degli attivatori di transizione all'interno dello scenario per indicare dove la musica deve cambiare.


    Dohta:

    Non mi era mai capitato di stabilire dove comincia davvero il cielo, ho dovuto rifletterci un po'. (Ride)


    Tutti:

    (Ridono)


    Wakai:

    Inoltre, non è stato semplice trovare le sonorità giuste per i cieli.


    Takizawa:

    Forse è perché l'unica esperienza che ognuno di noi ha del cielo è a bordo di un aereo?


    Wakai:

    Proprio così. So qual è il suono di "volare nel cielo", ma ci è stato chiesto di creare il suono che fa un'"isola nel cielo". (Ride)


    Aonuma:

    In fondo, chi è mai stato su un'isola nel cielo?



    Abbiamo parlato solo dei cieli, ma in questo gioco ci sono anche dei dungeon, no?

    Fujibayashi:

    Sì, non ne abbiamo ancora parlato. Sono diversi da quelli del gioco precedente. Ad esempio, ce n'è uno che è direttamente collegato alla superficie di Hyrule e, precipitandovi direttamente dal cielo, si attiverà un evento. Pensiamo che questa sia un'esperienza inedita rispetto al titolo precedente.


    Dohta:

    Abbiamo reso ogni dungeon unico in base all'ambiente in cui si trova, per dare modo al giocatore di apprezzare le molte caratteristiche di una data regione.


    Takizawa:

    Creare quelle "molte caratteristiche" è stato piuttosto difficile. I dungeon del gioco precedente erano i quattro colossi sacri, e mostravano una certa somiglianza tra loro. Invece, questa volta i dungeon sono immensi e ognuno ha un aspetto e un'atmosfera unici, in relazione alla regione in cui si trova. Proprio come nei classici giochi della serie The Legend of Zelda. Pensiamo che superare quei dungeon sarà una bella sfida per i giocatori. Sicuramente lo è stato per noi sviluppatori crearli! (Ride)


    Capitolo 4: Cosa rende il gioco un "The Legend of Zelda"