• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    A partire da: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Chiedi allo sviluppatore, parte 8: Fire Emblem Engage – Capitolo 3


    23.02.2023

    Chiedi allo sviluppatore, parte 8: Fire Emblem Engage – Capitolo 3

    Le immagini raffigurate nel testo sono state realizzate nelle fasi di sviluppo.

     

    Capitolo 3: Un nuovo Fire Emblem

    Abbiamo discusso delle unioni fra personaggi ed emblemi. In che modo è stata sviluppata questa funzione, che alla fine rappresenta una parte fondamentale del gioco?


    Nakanishi:
    È stata di difficile realizzazione.


    Yokota:
    Sì, anche perché era necessario integrarla con il triangolo delle armi (9).

    (9) Un sistema simile a quello della morra cinese, in cui ciascuno dei tre elementi prevale su un altro: qui, la spada batte l’ascia, l’ascia batte la lancia e la lancia batte la spada. Il triangolo delle armi è stato ripreso dai giochi precedenti ed è una delle caratteristiche distintive della serie di Fire Emblem.


    Nakanishi:
    Trovare un equilibrio per il triangolo delle armi non è stato l’unico compito impegnativo. Per Fire Emblem Engage era stato definito uno stile appariscente e diretto, ma temevamo che, se avessimo reso i personaggi troppo forti fin dall’inizio, i giocatori avrebbero potuto trovare il gameplay troppo semplice. Inoltre, data la natura del titolo, in cui i giocatori devono spostare strategicamente i personaggi su una griglia, sarebbe stato complicato introdurre abilità troppo dinamiche, anche per quanto concerne gli emblemi.



    Data la natura del titolo? Potete entrare maggiormente nel dettaglio?


    Tei:
    Abbiamo creato un numero elevato di abilità, ma la designer dei livelli (10) ci ha detto: “Se il personaggio può spostarsi di altri cinque spazi unendosi con Sigurd (11), la tattica non avrà senso e non ci sarà nemmeno bisogno di un combattimento!” Noi, però, ritenevamo che i personaggi dovessero potersi spostare con più libertà, perché in caso contrario non saremmo stati in grado di trasmettere ai giocatori questa mobilità più elevata e il gameplay non avrebbe destato il loro interesse. (Ride)

    (10) È la responsabile dell’equilibrio generale del gioco tramite la definizione dei livelli e delle superfici del gioco, nonché del posizionamento dei personaggi.

    (11) Uno dei personaggi principali di Fire Emblem: Genealogy of the Holy War. In questo gioco, Sigurd è un emblema. Unendosi con Sigurd, il personaggio ha a disposizione cinque spazi supplementari per poter avanzare più del solito.


    Nakanishi:
    L’idea era aggiungere un grado più elevato di mobilità e teletrasporto, oltre ad azioni dinamiche, come la possibilità di guarire tutti gli alleati contemporaneamente. Ora che ci penso... forse abbiamo esagerato un tantino con le nostre richieste! (Ride)


    Tei:
    Ma dovevamo consentire a ciascun emblema di usare abilità uniche, che risaltassero, altrimenti non saremmo stati in grado di trasmetterne la straordinarietà ai giocatori. Per questo motivo, abbiamo chiesto al planning director, Ishii-san (12), di entrare a far parte del team nel bel mezzo del processo di sviluppo. A lui è spettato il compito di trovare il modo di far funzionare il tutto, inclusi questi spostamenti “sovradimensionati” e il teletrasporto.

    (12) Yuya Ishii, membro del dipartimento Pianificazione e Sviluppo di Intelligent Systems. Ha partecipato allo sviluppo di Fire Emblem Engage in qualità di planning director. In precedenza, aveva portato a termine la realizzazione dell’interfaccia utente, la programmazione dei suoni e altri incarichi per Fire Emblem Awakening e Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia per Nintendo 3DS. Inoltre, ha dato un contributo fondamentale alla pianificazione per Code Name: S.T.E.A.M., sempre per Nintendo 3DS.



    Gli è toccato “il compito di trovare il modo di far funzionare il tutto”... Una richiesta da niente, insomma. (Ride)

    Non dev’essere stato facile.


    Higuchi:
    In seguito a interminabili discussioni, abbiamo deciso di dare ai giocatori la possibilità di usare la funzione Unione fin dall’inizio del gioco. Rimaneva il problema di come implementare questo sistema fondamentale. Non è stata una passeggiata e non sapevamo se alla fine ce l’avremmo fatta.



    In effetti, il sistema di combattimento di Fire Emblem è come una partita a scacchi, si basa su strategie sofisticate. I ragionamenti sono complessi, perché bisogna capire chi spostare e in che punto, con quale personaggio attaccare e così via.

    E una componente strategica rilevante come la funzione Unione immagino rappresenti una vera e propria sfida dal punto di vista tecnico.


    Tei:
    Alla fine, Ishii-san e il team responsabile del design dei livelli sono riusciti a trovare il bandolo della matassa e a implementare questa funzione senza che andasse a interferire con le tattiche. Abbiamo poi chiesto al Mario Club (13) di testare il gioco, ma anche chi di loro conosceva già bene la serie ci ha rivelato che non era affatto facile come pensava! (Ride)

    (13) Mario Club Co., Ltd., società controllata da Nintendo che gestisce il debug e il testing del software.



    Non era facile come pensava?


    Tei:
    La funzione Unione è di per sé molto potente, ma, come succede spesso nei giochi di strategia, usandola senza troppo criterio c’è la possibilità che possa risultare controproducente. Ad esempio, avanzando troppo da soli, potremmo finire circondati dai nemici.

    In modalità Normale (14), la meno difficile, si può usare questa funzione per sbaragliare tutto e tutti fino a un certo punto del gioco. Nella modalità Folle sarà invece necessario usarla con parsimonia. Abbiamo cercato di progettarla in modo che il gameplay fosse accessibile a tutti, ma al contempo gratificante per chi conosce già la serie di Fire Emblem.

    (14) Il gioco propone tre livelli di difficoltà: Normale, Difficile e Folle.


    Yokota:
    Gli emblemi Sigurd e Celica (15) possono cambiare le sorti dei combattimenti in termini di mobilità. Regalano maggiore divertimento e in un certo senso spingono i giocatori a pensare a nuove tattiche.

    (15) Uno dei personaggi principali di Fire Emblem Gaiden, pubblicato nel marzo 1992 in Giappone per il Family Computer (Famicom; NES in America settentrionale ed Europa), e di Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, pubblicato nell’aprile 2017 in Giappone (il mese successivo in Europa) per Nintendo 3DS. Unendosi a Celica, un personaggio può teletrasportarsi nelle vicinanze di un nemico, indipendentemente da dove sia posizionato sul campo di battaglia, e scagliare attacchi magici estremamente efficaci.

    InsertedImage_15.png

    Nei titoli precedenti c’erano personaggi molto lenti, che riuscivano a raggiungere gli avversari soltanto quando altri personaggi avevano già terminato il proprio combattimento... (Ride)


    Nakanishi:
    Sì, a questo proposito, anche i cavalieri corazzati (16) saranno in effetti in grado di combattere insieme all’emblema Sigurd, che consente di aumentare la mobilità.

    (16) Una delle classi della serie di Fire Emblem. I cavalieri corazzati, grazie al loro ruolo di fanteria pesante, hanno elevate abilità di attacco e difesa, che li rendono ideali per proteggere la base dei giocatori, anche se la loro mobilità è limitata.



    Capisco. Modificando gli abbinamenti emblema-personaggio, le abilità dei personaggi cambiano ed è possibile usufruire di una più ampia varietà di tattiche. Di sicuro è un modo totalmente nuovo di godersi il gioco.


    Tei:
    Vorrei però chiarire una cosa. Siccome gli emblemi consentono ai personaggi che ne indossano gli anelli di migliorare le proprie abilità, i giocatori potrebbero considerarli alla stregua di semplici “oggetti”, ma non è affatto così. Gli emblemi sono personaggi importanti, che abbiamo sviluppato con grande cura e passione, e che rivestono un ruolo attivo nel gameplay.

    Per aiutare i giocatori a sviluppare un’affinità genuina con gli emblemi, abbiamo fatto in modo che il legame fra personaggio ed emblema all’interno di un’unione diventi più saldo man mano che combattono fianco a fianco. A margine delle battaglie, ci sono poi eventi e dialoghi specifici per ciascun emblema.



    Avete elaborato un sistema che sblocca eventi speciali quando i legami fra i personaggi si rafforzano, giusto? Che tipo di eventi possiamo aspettarci in questo titolo?


    Tei:
    Nei titoli precedenti c’era una funzione chiamata Conversazioni di sostegno che rendeva più saldi i rapporti fra i personaggi. In questo gioco, abbiamo inserito anche le Conversazioni con gli emblemi, che avvengono fra questi ultimi e i personaggi.


    Nakanishi:
    Se il legame fra un personaggio e un emblema si rafforza a sufficienza, tramite conversazioni e quant’altro, il personaggio può ereditare le abilità dell’emblema e usarle anche senza indossare il rispettivo anello.

    Ma non solo: il personaggio può ereditare anche l’abilità nell’uso delle armi e passare a classi fino a quel punto non disponibili. Ad esempio, rinsaldando il rapporto fra un arciere e l’emblema Marth, il personaggio erediterà l’abilità di tirare di scherma di Marth e potrà passare alla classe degli spadaccini.

    In questo modo è possibile comprendere meglio la storia apprendendo nozioni su ciascun personaggio, ma credo che serva anche ad aggiungere nuove emozioni al gameplay.



    Dunque, se le conversazioni si svolgono non soltanto fra personaggi, ma anche fra emblemi e personaggi... Le combinazioni devono essere numerosissime!


    Tei:
    Non abbiamo avuto la possibilità di crearne per tutte le combinazioni di personaggi, ma in totale il gioco ne contiene circa 650. Per non parlare delle conversazioni con ogni singolo emblema, ovvero circa 1300. Chi desidera ascoltarle tutte si troverà di fronte a un bel po’ di contenuti! (Ride)



    Ma... Avete registrato ogni singola conversazione?


    Tei:
    Sì. Ci siamo avvalsi di un cast di voci davvero eccellente. Mi auguro che piacciano a tutti.



    Ora mi è venuta voglia di ascoltarle tutte, una per una...


    Tei:
    La sceneggiatura non si dirama in molteplici linee narrative, quindi spero che i giocatori si divertano a scegliere le coppie che preferiscono e a rafforzare i personaggi che amano di più, scoprendo ogni minimo dettaglio della storia.

    Esiste un altro modo in cui gli emblemi miglioreranno l’esperienza ludica: gli emblemi possono infatti usare le armi derivanti dall’unione e i giocatori possono potenziarle raccogliendo vari materiali nel mondo del gioco.

    Nakanishi:
    Ogni giocatore seguirà un approccio diverso per far crescere e potenziare i propri personaggi. Poiché tutti i dodici emblemi possono unirsi con tutti i personaggi, le combinazioni di attacchi e armi disponibili sono davvero numerose e i giocatori potranno combattere in modi mai visti prima nella serie. Ad esempio, è possibile dotare le unità corazzate, spesso posizionate in prima linea per sbaragliare l’avanzata nemica grazie ai loro parametri difensivi molto elevati, di un bastone per proteggere e guarire gli alleati.

    Yokota:
    È inoltre disponibile il gioco online (17). Ci auguriamo venga sfruttato e apprezzato, perché è un modo per mostrare a tutti i personaggi che abbiamo sviluppato.

    (17) Per usufruire delle funzioni online offerte da questo software è necessaria un’iscrizione a pagamento a Nintendo Switch Online.


    Nakanishi:
    Spero proprio che i giocatori esibiscano con orgoglio le combinazioni da loro ottenute!


    Higuchi:
    La funzione Unione consente anche di cambiare l’aspetto dei personaggi e il loro motto, e anche questo dovrebbe stimolare i giocatori a provare più combinazioni possibili.



    Il processo di creazione di tutte queste combinazioni dev’essere stato più che complesso...


    Higuchi:
    È stato effettivamente molto impegnativo. Era da un pezzo che non dedicavamo tanto tempo allo sviluppo di un singolo titolo. Date tutte le nuove sfide da superare in fase di realizzazione del videogioco, siamo entrati volutamente in un loop che prevedeva una prima fase di brainstorming, poi il collaudo delle idee e infine l’eliminazione di tutto ciò che non funzionava. Ma ogni qual volta un’idea ci sembrava buona, ecco che appariva un ostacolo... Tre passi avanti e due indietro: questa è stata l’impressione generale!



    Allora, mi rallegro che in qualche modo alla fine ce l’abbiate fatta! (Ride)

    Ci avete rivelato numerose informazioni sul gioco, ma, in chiusura d’intervista, potete svelarci qual è per voi l’aspetto più importante durante lo sviluppo di un titolo della serie di Fire Emblem?


    Tei:
    Come vi ho già confessato all’inizio, non sono molto portato per i giochi di strategia, quindi speravo sinceramente di realizzare un titolo che perfino i giocatori come me ambissero a provare o potessero trovare interessante.

    Data l’enorme varietà di personaggi, credo che in molti riusciranno a “sentire” la storia e rideranno e piangeranno insieme a loro. L’idea è che i giocatori trovino un personaggio preferito e continuino a essere fan della serie per molti anni a venire. Riteniamo che il fascino di Fire Emblem consista nel permettere ai giocatori di affezionarsi ai personaggi nel corso della storia - personaggi che poi crescono oltre i confini del gioco.

    InsertedImage_16.png

    Higuchi:
    Il mio obiettivo è continuare a creare giochi di strategia straordinari, come abbiamo fatto fin dall’inizio della serie. Spero proprio che i giocatori che conoscono la modalità Classica (18), in cui i personaggi sconfitti vengono persi per sempre, continueranno a godersi la storia con questa modalità impietosa.

    Al contempo, affinché più giocatori possibili si avvicinino alla serie, continueremo a sviluppare nuove funzioni, come abbiamo fatto con la modalità Principiante, il sistema delle unioni introdotto proprio in questo episodio e gli oggetti che consentono di tornare indietro nel tempo.

    (18) Nei primi titoli della serie di Fire Emblem, i personaggi erano persi per sempre, una volta sconfitti. A partire da Fire Emblem: New Mystery of the Emblem, pubblicato per Nintendo DS in Giappone nel luglio 2010, i giocatori hanno potuto scegliere fra la modalità Classica, ovvero la modalità tattica originale, e la modalità Principiante, in cui i personaggi sconfitti vengono rigenerati dopo ogni combattimento. Nel resto del mondo, la modalità Principiante è stata resa disponibile a partire da Fire Emblem Awakening, pubblicato nell’aprile 2013.



    Desiderate dunque avvicinare più giocatori ai titoli di Fire Emblem presentando nuove funzioni e nuovi personaggi, ma al contempo conservando gli aspetti tradizionali della serie?


    Yokota:
    Secondo me, ciò che rende questo gioco molto interessante è il concetto di “scelta”. Non parlo soltanto delle scelte principali che si fanno per proseguire nel gioco, a livello narrativo, ma anche di ogni singola scelta apparentemente meno importante, come l’arma da assegnare al proprio personaggio o il modo di spostare le proprie unità sul campo di battaglia. In questo titolo, i giocatori possono anche scegliere quali personaggi e quali emblemi abbinare. Sono certo che ogni giocatore compirà scelte diverse. Credo proprio che quello della “scelta” continuerà a essere un concetto fondamentale nei giochi che produrremo in futuro.

    Consiglio caldamente a chiunque si interessi agli emblemi, gli eroi del passato, di provare il gioco per dispositivi smart Fire Emblem Heroes, che permette di giocare con numerosi eroi, inclusi gli emblemi che appaiono in Fire Emblem Engage, e di ottenere armi e oggetti, collegandolo con questo titolo.* Mi auguro che grazie a Fire Emblem Engage i giocatori si interessino a Fire Emblem Heroes e ai titoli precedenti della serie.

    *La distribuzione di questi oggetti è terminata.


    Nakanishi:
    Ritengo che la caratteristica distintiva della serie di Fire Emblem siano i legami che si forgiano confidando gli uni negli altri e combattendo insieme. Un elemento rimasto coerente nel corso di tutta la serie sono i rapporti fra i personaggi: anche se provengono da nazioni differenti, fra loro si crea un rapporto di fiducia e tutti sanno di poter mettere la propria vita nelle mani di un alleato. Il mio obiettivo è mantenere questa componente anche nei giochi futuri.

    Nelle intenzioni, questo capitolo doveva essere godibile sia per chi si sarebbe avvicinato solo adesso alla serie sia per chi ne era già un fan. Mi riempirebbe di gioia se riuscisse a stimolare i giocatori a interagire fra loro. Ad esempio i giocatori con più esperienza potrebbero insegnare qualche tattica ai novellini, un po’ come gli emblemi, gli eroi dei passato, fanno con Alear, che sta muovendo i suoi primi passi. Inoltre, dato che sono passati oltre trent’anni dalla pubblicazione del primo titolo della serie, per me sarebbe fantastico se genitori e figli giocassero insieme!



    Saranno pubblicati anche dei contenuti aggiuntivi, dico bene?


    Nakanishi:
    Sì. Il Pass di espansione, che include quattro pacchetti, si divide in due sezioni principali: “Capitoli divini” e “Capitolo maligno”. Molti altri emblemi diventeranno disponibili in “Capitoli divini”.

    Nel primo pacchetto sono previsti Tiki, di Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light (19), che permetterà ai personaggi di incrementare i propri parametri quando salgono di livello, e i leader delle tre case di Fire Emblem: Three Houses, che aumenteranno l’esperienza maturata dai personaggi. In questo modo, i giocatori potranno sviluppare i propri personaggi con maggiore efficacia.

    In “Capitolo maligno” sarà invece possibile giocare una nuova storia secondaria. Inoltre, un aggiornamento gratuito amplierà le funzioni disponibili nel Somniel. Ci auguriamo che sia un contenuto gradito a tutti.

    (19) Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light fu pubblicato in Giappone nell’aprile 1990 per il Family Computer (Famicom). È stato poi reso disponibile in lingua inglese su Nintendo Switch per un periodo limitato per celebrare il 30° anniversario di Fire Emblem..



    Grazie. Avrei un’ultima domanda per Tei-san. Com’è stata la sua prima esperienza nel ruolo di director?


    Tei:
    Integrando tutte le componenti stabilite in fase di pianificazione, siamo riusciti a creare un gioco che ha molto da offrire in termini di grafica, gameplay e storia.

    Certo, ho sentito la pressione ed ero preoccupato, perché fare il director per la prima volta in occasione di un titolo di una serie che va avanti da oltre trent’anni... Ma alla fine ce l’ho fatta, grazie anche al sostegno del team di sviluppo. Mi sono sentito un po’ come Alear all’inizio del suo nuovo viaggio. Analogamente agli eroi dei titoli precedenti, ad esempio Marth e Sigurd, che aiutano Alear durante la sua nuova avventura, chi mi ha preceduto, ovvero chi ha contribuito alla creazione dei titoli precedenti di Fire Emblem, mi ha assistito nella realizzazione di questo nuovo gioco della serie.



    Non vedo davvero l’ora di giocare al nuovo Fire Emblem. Grazie per il tempo che ci avete dedicato.