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  • Chiedi allo sviluppatore, parte 8: Fire Emblem Engage – Capitolo 2


    23.02.2023

    Chiedi allo sviluppatore, parte 8: Fire Emblem Engage – Capitolo 2

    Le immagini raffigurate nel testo sono state realizzate nelle fasi di sviluppo.

    Questa intervista include immagini tratte dalla versione inglese di Fire Emblem Engage. Il gioco è disponibile anche in italiano.

     

    Capitolo 2: Un equilibrio delicato

    Abbiamo parlato di ambientazione e tema del gioco. Ora vorrei discutere più approfonditamente delle scelte grafiche. Pikazo-san (6) è stata la prima scelta come illustratrice per il character design?

    (6) Mika Pikazo, illustratrice nata a Tokyo nel 1993. Dopo aver ottenuto il diploma di maturità, si interessò alla musica, al design pubblicitario e al videomaking di scuola sudamericana e si trasferì in Brasile per due anni. Da quando è tornata in Giappone, ha esplorato diversi generi di illustrazione, come il character design, i loghi, il merchandise design per marchi di abbigliamento o le copertine per libri e album musicali.


    Tei:
    I papabili erano numerosi. Stavamo cercando un artista il cui stile potesse richiamare un pubblico vasto, inclusi i giocatori più giovani, e che avesse la capacità di dare vita grafica a un’ampia varietà di personaggi. Fra tutte, le illustrazioni di Pikazo-san spiccavano perché erano davvero colorate e vivaci! Ci sono apparse perfette per la direzione che desideravamo imprimere a questo titolo. Possiamo dire che il team di sviluppo l’ha votata all’unanimità!


    Nakanishi:
    I suoi disegni sono incantevoli e per quanto mi riguarda ho capito subito che sarebbe stata la prescelta.



    È stata una decisione semplice, insomma.

    Tei:
    Per fortuna ha accettato subito la nostra offerta. Anche lei non vedeva l’ora di iniziare. Con un numero tanto elevato di personaggi, sapevamo tutti che questa collaborazione sarebbe durata anni, ma fortunatamente i suoi impegni e i nostri si sono ben combinati.


    Yokota:
    Ma, dimmi... Le avete chiesto di disegnare una cinquantina di personaggi senza darle alcuna informazione sul gioco, com’è vostra abitudine? (Ride)


    Tei:
    Ehm... Sì... (Ride)


    Nakanishi:
    Se Intelligent Systems ti chiede di disegnare una cinquantina di personaggi, è piuttosto ovvio che si tratta di un nuovo capitolo della serie di Fire Emblem, no? (Ride)


    Tei:
    Beh, pensavo fosse meglio essere subito schietti in merito alla richiesta. Pikazo-san ci ha svelato subito un suo timore: visto che in genere si occupa di personaggi giovani, non era certa di avere l’esperienza necessaria per alcune sezioni del character design. Ma sappiamo che gli illustratori hanno in genere le capacità necessarie per non limitarsi alla creazione di giovani nobili e ragazzine. In Fire Emblem, infatti, i personaggi possono essere molto diversi fra loro, ad esempio ci sono anche soldati di lungo corso, dal viso scavato, e poi è necessario saper disegnare armature, armi e creature come i pegaso.



    Non capita tutti i giorni che ti chiedano di disegnare un pegaso... (Ride)

    Nakanishi:
    Un illustratore ci confidò che non sapeva dove si trovassero le ali o come si facesse a cavalcarli... (Ride)

    InsertedImage_04.png

    Tei:
    Pikazo-san ha accettato di buon grado le sfide e ci ha messo tutto l’impegno di questo mondo.



    Qual è stato il primo personaggio che le avete chiesto di disegnare?

    Tei:
    I primi personaggi sono stati Alear e Céline. Era sicuramente meglio iniziare con due dei personaggi principali. Queste sono alcune delle prime prove.

    InsertedImage_06.png

    Le tre illustrazioni a sinistra raffigurano Alear, mentre a destra appare Céline.


    Basandosi sull’ambientazione del gioco, ci ha proposto molteplici varianti, con diversi tagli di capelli, schemi di colori e altro. Poi abbiamo discusso a lungo con il nostro team per arrivare all’immagine definitiva dei personaggi.



    Wow! I colori sono davvero vivaci, anche se sono praticamente dei bozzetti.

    Nakanishi:
    È uno dei tratti distintivi dello stile di Pikazo-san. Usa i colori d’accento sapientemente e riesce sempre a ottenere il giusto equilibrio. È un aspetto subito evidente guardando i suoi disegni: anche se usa colori accesi, non sembrano bidimensionali; al contrario, hanno un aspetto naturale e questa è proprio una delle grandi qualità delle sue illustrazioni.

    Yokota:
    Negli anni del Super Famicom (SNES in America settentrionale ed Europa), i personaggi di Fire Emblem si distinguevano per i colori primari con cui erano raffigurati. Mi piacciono i richiami che il design di questo episodio fa a quell’epoca.


    Higuchi:
    Ricordo che usavamo colori tipo B100% per i capelli, invece di miscelare i colori in RGB (7). (Ride) In particolare nei giochi di Fire Emblem pubblicati per il Family Computer (Famicom; NES in America settentrionale ed Europa), i personaggi erano moltissimi, nonostante le limitazioni relative al numero di colori che potevamo usare per ognuno di loro. Quindi, avevamo numerosi personaggi caratterizzati soltanto dai colori. Forse l’impressione che hai deriva da questo.

    (7) Le iniziali in inglese dei tre colori primari della luce: red, green e blue (rosso, verde e blu). Miscelandoli, possiamo ottenere un’ampia gamma di colori. Tuttavia, era difficile creare tavolozze di colori complesse nelle prime console, a causa delle loro limitazioni tecniche.


    Tei:
    Adesso possiamo miscelare i colori come desideriamo, senza preoccuparci di alcun limite tecnico. Pertanto, abbiamo rifinito i character design in base alla personalità e all’aspetto di ciascun personaggio, assicurandoci al contempo di raggiungere un equilibrio generale e che non ci fossero sovrapposizioni tra i colori utilizzati.

    InsertedImage_08.png

    Usare tutti questi colori accesi e creare al contempo un senso di insieme: ha tutta l’aria di essere un compito impegnativo.

    Tei:
    Sì, credo che Pikazo-san abbia svolto davvero un ottimo lavoro. Mi è appena venuto in mente un aneddoto divertente. Pikazo-san è attenta ai minimi dettagli anche nelle bozze. Ad esempio, c’è questo personaggio, Kagetsu, che è un maestro di spade e proviene da un luogo con una cultura peculiare, diversa da quella degli altri personaggi. In questo episodio non sono previste regioni geografiche in stile giapponese, diciamo, ma guardando il bozzetto ho notato che in mano aveva un onigiri... (Ride)


    In questa illustrazione, Kagetsu si trova al centro.

    InsertedImage09.png

    Questa particolarità ci ha dato l’ispirazione per alcune idee che abbiamo poi inserito in un evento nel gioco.



    Un semplice divertissement per un bozzetto ha contribuito a definire la personalità del personaggio.

    Tei:
    Pikazo-san ha giocato a vari episodi della serie di Fire Emblem e aveva una conoscenza piuttosto approfondita di alcuni titoli meno recenti. Facendo leva su quanto incontrato in quei titoli, ci ha fornito diverse idee, ad esempio: “Usiamo il rosso e il blu per i capelli di Alear” o “Per Clanne e Framme verde e rosso potrebbero essere perfetti”.

    Higuchi:
    Sono passati più di trent’anni dal primo capitolo della serie, quindi alcuni elementi sono cambiati nel corso delle generazioni. Ad esempio, i personaggi di questo gioco sono reali e nobili, ma sono anche alla mano e in loro ci si può identificare facilmente. Volendo, è quella sorta di complicità che possiamo sentire con le celebrità con cui interagiamo di tanto in tanto sui social media. Ovviamente tutti i personaggi dispongono di qualità uniche, che li distinguono dagli altri.



    Quale personaggio vi ha colpito particolarmente?

    Higuchi:
    Yunaka. Quando l’ho vista, ho pensato: “Wow! E questa chi è?” La sua personalità e il suo modo di parlare sono totalmente differenti da chiunque altro.


    All’inizio, non sapevo cosa pensare, ma nel corso dello sviluppo mi ha incuriosito sempre di più. (Ride) Ora è una delle mie preferite.


    Nakanishi:
    A me piace molto Framme. Finora, nella serie, molti dei soldati guaritori non potevano attaccare e dovevano essere protetti, mentre adesso la classe dei monaci è abile nel combattimento corpo a corpo. I personaggi guaritori sono in genere un bersaglio facile, ma ora regalano maggiore divertimento, perché sanno difendersi e contrattaccare.


    Yokota:
    L’idea di rafforzare questi personaggi mi è subito piaciuta. Così, è effettivamente più divertente.

    InsertedImage_11.png

    Tei:
    Inoltre, Pikazo-san ha una certa esperienza con il design 3D dei personaggi e ho avuto l’impressione che li stesse creando avendo già in mente il loro aspetto in 3D.



    A proposito: i personaggi del gioco vengono visualizzati come modelli 3D, non 2D, giusto? Dev’essere stato un lavoro immane, sono davvero numerosi.

    Tei:
    Sì, lo è stato. Abbiamo anche messo in evidenza le qualità di ciascun personaggio, il che ci ha richiesto un notevole impegno. In generale, le illustrazioni originali vengono create con un livello di dettaglio superiore rispetto ai modelli 3D. Nei titoli precedenti di Fire Emblem, quando ci era impossibile terminare l’artwork in 3D con il livello di dettaglio desiderato, utilizzavamo le illustrazioni in 2D. Dato che questo episodio è il secondo titolo principale di Fire Emblem pubblicato per Nintendo Switch, l’obiettivo era riuscire ad avvalerci soltanto di modelli 3D.


    Nakanishi:
    Con i personaggi in 3D possiamo contare su una più ampia varietà di movimenti, ad esempio degli occhi, e di espressioni del viso durante i combattimenti. Desideravamo che gli effetti di questo gioco fossero appariscenti, spiazzanti, ed è per questo motivo che abbiamo deciso di raccogliere la sfida e impegnarci a usare soltanto modelli 3D.


    Tei:
    Abbiamo usato gli stessi modelli 3D anche per le espressioni dei personaggi nelle finestre di dialogo durante i combattimenti.



    Le illustrazioni di Pikazo-san sono molto dettagliate e, come già menzionato a proposito dei colori, sembrano essere costruite alla perfezione, con un equilibrio ideale.

    Se questa mia impressione è giusta, quanto è stato difficile convertire tutti i disegni in modelli 3D? Tempo fa, per il nostro articolo su Xenoblade Chronicles 3, discutemmo della conversione delle illustrazioni 2D in modelli 3D e l’executive director Tetsuya Takahashi ci confidò di aver richiesto una serie infinita di revisioni...

    Nakanishi:
    In effetti... Lungo tutto il processo di sviluppo ci sono stati dei momenti di difficoltà in termini di qualità e talvolta ci siamo anche detti che, se il livello doveva rimanere quello, forse sarebbe stato meglio usare direttamente le illustrazioni in 2D.


    Higuchi:
    Soltanto per il personaggio principale avremo avuto almeno sei revisioni. Abbiamo chiesto a Pikazo-san di raggiungerci nei nostri uffici di Kyoto per fare un controllo approfondito.


    Tei:
    Lei aggiungeva i suoi commenti e poi confrontavamo i modelli con le illustrazioni in 2D per vedere le differenze. Quindi, implementavamo subito le correzioni... E così via, per non so quante volte.

    Nakanishi:
    Ingrandivamo il viso dei personaggi e chiedevamo ritocchi ai contorni e agli occhi. È successo diverse volte. Il viso si compone di numerose parti, e una variazione, per quanto minima, può comprometterne l’equilibrio generale e farlo apparire strano.


    Tei:
    Abbiamo basato la modellizzazione sulle illustrazioni di Pikazo-san, ma nelle primissime fasi dello sviluppo non eravamo in grado di riprodurre fedelmente le caratteristiche del viso. Il livello di compiutezza variava a seconda dei personaggi. A quel punto, Pikazo-san ha condiviso con noi un documento relativo alle proporzioni delle varie parti del viso e dei contorni, organizzato per fascia d’età e genere dei personaggi. Grazie a quel documento siamo poi riusciti a trovare il giusto equilibrio nel design durante la creazione dei modelli 3D. Ci ha consentito di riprodurre molto più fedelmente i tratti e le espressioni di ciascun personaggio.



    Non c’è che dire: Pikazo-san conosce bene la modellizzazione in 3D!

    Tei:
    Anche le espressioni degli occhi ci hanno richiesto un gran lavoro. Abbiamo già parlato del modo eccelso in cui Pikazo-san usa i colori più accesi, ma il suo stile raggiunge un equilibrio perfetto anche nel disegno degli occhi. Abbiamo trovato le iridi particolarmente complicate. Nelle sue illustrazioni sono sempre intricate, complesse, mai semplici.

    InsertedImage_14.png

    A questo proposito, ci siamo scambiati le nostre opinioni fin dalle prime fasi del processo di sviluppo. Nelle illustrazioni in 2D, le texture vengono semplicemente applicate, ma ci premeva realizzare espressioni dinamiche, stereoscopiche, che però si possono ottenere soltanto con la modellizzazione in 3D.



    Ricreare gli occhi in 3D non è affatto facile. La modellizzazione può sembrare perfetta se l’occhio è visto di fronte, ma può al contrario risultare poco coerente se visto di lato. Come avete risolto questo problema?

    Tei:
    Ci è voluto molto tempo, ma l’impegno profuso dal team di sviluppo è stato eccezionale. L’occhio è stato disassemblato nelle sue diverse componenti, a ciascuna delle quali sono state poi apportate modifiche, affinché si muovessero correttamente, anche in base ai suggerimenti di Pikazo-san. Si è trattato di un processo di revisione molto dettagliato, in cui i modelli 3D sono stati ruotati e analizzati minuziosamente con l’editor in modo che apparissero impeccabili da ogni angolo. Abbiamo realizzato i modelli in modo tale che i personaggi, nel girarsi, guardassero in direzione dei giocatori. I movimenti degli occhi sono stati collaudati con diverse espressioni, uno per uno.



    Mi volete dire che avete usato questo sistema per tutti i personaggi?

    Tei:
    Sì. E posso affermare che è stato uno stillicidio. (Ride) Ma è proprio grazie a questo lavoro certosino che siamo riusciti a portare il viso e gli occhi dei personaggi, che rappresentano forse l’acme del design di Pikazo-san, a un punto tale da poterli proiettare su uno schermo di grandi dimensioni senza alcun problema di qualità. Pertanto, spero che i giocatori si godano le grafiche di questo capitolo su uno schermo ampio con la modalità TV.



    Su uno schermo di grandi dimensioni, l’esperienza che questo gioco può offrire grazie al suo mondo colorato e vibrante dev’essere davvero coinvolgente.

    Dopo aver completato il character design, immagino che il passo successivo sia stato quello della definizione delle personalità e della creazione delle scene di combattimento per ciascun personaggio? Potete raccontarci qualcosa in proposito?

    Nakanishi:
    Il titolo precedente, Fire Emblem: Three Houses, era fondamentalmente una cronaca di guerra e in quel caso l’appeal consisteva nel potersi mettere alla testa di un vasto numero di soldati, raggruppati in battaglioni, ma proprio per questo non riuscimmo a ottenere gli effetti 3D accentuati e appariscenti che desideravamo. Quando i movimenti si riferivano a un solo personaggio, sembrava quasi che gli altri componenti del battaglione non riuscissero a seguirlo. All’epoca, l’unica soluzione fu appiattire le azioni.
    Per questo gioco, invece, abbiamo avuto la possibilità di pianificare le scene di combattimento una per una, quindi abbiamo chiesto a Intelligent Systems di renderle il più possibile appariscenti a livello grafico, ad esempio aggiungendo linee di movimento agli attacchi dei soldati, consentendo di scoccare una freccia da un forte e via dicendo.


    Tei:
    Tutte le scene sono state realizzate con movimenti di camera e modelli 3D, quindi siamo stati in grado di mettere in evidenza anche le espressioni più austere dei personaggi quando decidevamo di zoomare sul loro viso.


    Higuchi:
    In particolare, bisogna dire che Teraoka-san (8), l’art director di questo titolo, ha un dono per il motion design e si è impegnato a fondo sui movimenti dei personaggi. Anche i titoli della serie di Fire Emblem pubblicati per Game Boy Advance erano caratterizzati da animazioni di combattimento molto appariscenti, nonostante la pixellatura. Teraoka-san ha voluto rendere omaggio a quei giochi e ha creato un motion design altrettanto eccezionale.

    (8) Takafumi Teraoka, art director nel dipartimento Sviluppo informatico di Intelligent Systems. Si è occupato della creazione delle animazioni per titoli quali Fire Emblem Fates e Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia per Nintendo 3DS.


    Yokota:
    La sua grande passione è evidente in alcuni movimenti, come il pugno di Framme. Le scene di combattimento sono straordinarie ed è palese che siano figlie dell’amore di Teraoka-san. (Ride)


    Tutti:
    (Ridono)


    Nakanishi:
    Le animazioni dei combattimenti cambiano quando i personaggi salgono di livello. Ad esempio, all’inizio un personaggio si limiterà a schivare gli attacchi dei nemici, ma poi, salendo di livello, contrattaccherà dopo aver eseguito una parata o distruggerà con la spada le frecce scoccate verso di lui. I movimenti cambiano man mano che un personaggio diventa più forte. Ritengo che il divertimento offerto dal gioco stia anche in dettagli come questo.



    In questo modo i giocatori partecipano alla crescita dei personaggi anche attraverso le loro azioni.

    Tei:
    C’è un’altra caratteristica, che forse sarà più apprezzata dai fan di lungo corso della serie: al momento dell’unione con un emblema, i personaggi citano battute iconiche dei titoli precedenti. Chi si avvicina alla serie con questo titolo potrà comunque godersele, perché le battute cambiano a seconda dell’emblema con cui i personaggi si uniscono. Chi invece ha già giocato i titoli precedenti può divertirsi a creare coppie diverse e sentire i personaggi pronunciare queste battute familiari.



    Vai al Capitolo 3: Un nuovo Fire Emblem