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  • Chiedi allo sviluppatore, parte 4: Kirby e la terra perduta


    28.03.2022

    Chiedi allo sviluppatore, parte 4: Kirby e la terra perduta

    L'intervista è stata registrata nel rispetto delle normative in materia di salute e sicurezza nel quadro della pandemia da COVID-19.

    In questo episodio di "Chiedi allo sviluppatore", la serie di interviste in cui gli sviluppatori Nintendo entrano nel dettaglio dei processi creativi seguiti da Nintendo e degli aspetti per loro più importanti, parliamo con i responsabili dello sviluppo di Kirby e la terra perduta, in arrivo il 25 marzo su Nintendo Switch.

     

    Capitolo 1: "Perché i livelli non sono più densamente popolati?"

    Iniziamo con un rapido giro di presentazioni, se siete d'accordo.

    Kei Ninomiya (d'ora in avanti soltanto Ninomiya):

    Salve, sono Kei Ninomiya di Nintendo. Nel ruolo di associate producer per il gioco, ho mantenuto i contatti con tutto il team di HAL Laboratory(1) durante l'intero processo di sviluppo. Ho lavorato ai titoli della serie Kirby sin dai tempi di Kirby: Planet Robobot.

    (1) HAL Laboratory, Inc., è lo studio di sviluppo software che crea i giochi di Kirby, oltre ad aver collaborato alla serie Super Smash Bros. e ad altri titoli.


    Shinya Kumazaki (d'ora in avanti soltanto Kumazaki):

    Ciao, io sono Shinya Kumazaki di HAL Laboratory. Lavoro ai titoli di Kirby da circa 20 anni e sono direttore generale sin dai tempi dello sviluppo di Kirby: Planet Robobot. Per questo titolo, mi sono occupato della supervisione generale del progetto, inclusi la progettazione dei personaggi, l'audio del gioco e altro. Ho curato, fra l'altro, la direzione narrativa e scritto i testi del gioco.


    Tatsuya Kamiyama (d'ora in avanti soltanto Kamiyama):

    Salve! Sono Tatsuya Kamiyama di HAL Laboratory. Ho iniziato a lavorare alla serie con Kirby's Adventure Wii, ma questo è stato il primo titolo per cui ho avuto il ruolo di director. Oltre a occuparmi della struttura generale del gioco, del controllo del comportamento dei personaggi e della bozza della storia, ho lavorato alle cutscene (2) e altro ancora.

    (2) Le cutscene sono filmati contenuti all'interno del gioco che aiutano a raccontare la storia, ad esempio mostrando conversazioni tra i personaggi o dialoghi con i nemici.


    Yuki Endo (d'ora in avanti soltanto Endo):

    Ciao! Sono Yuki Endo. Anche io lavoro per HAL Laboratory. Il mio primo titolo della serie è stato Kirby's Adventure Wii. Per questo nuovo titolo mi sono occupato del design dei livelli, ovvero ho creato e supervisionato le specifiche per elementi di gioco come i nemici e le meccaniche individuali dei livelli, per poi ricombinarli e creare ciascun livello.

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    Grazie di aver trovato il tempo per partecipare a questa intervista a distanza! Come rappresentanti delle due aziende, HAL Laboratory e Nintendo, ci piacerebbe sapere di più da voi su questo nuovo titolo, in particolare sul suo sviluppo e sulle procedure e gli esperimenti che avete fatto per arrivare al risultato finale. Ninomiya-san, vuole iniziare lei con una breve presentazione di Kirby e la terra perduta?

    Ninomiya:
    Volentieri. Kirby e la terra perduta è il nuovo titolo della serie principale di Kirby, ma è anche il primo gioco di Kirby interamente realizzato in 3D. Il titolo è ambientato in un nuovo mondo pieno di rovine di un'antica civiltà. I giocatori controllano Kirby mentre esplorano e completano i diversi livelli del gioco. Come in tutti i titoli precedenti, Kirby può volare, risucchiare i nemici e copiare le loro abilità, ma abbiamo aggiunto anche alcuni nuovi elementi, come la possibilità di far evolvere le abilità e l'uso della "boccomorfosi". Quindi una caratteristica distintiva del nuovo gioco è l'ampia varietà di azioni disponibili.



    Dicevate che questo è il primo gioco della serie principale di Kirby interamente in 3D. Cosa vi ha ispirati a intraprendere questa nuova direzione?

    Kumazaki:
    Ripercorrendo tutta la storia dei giochi di Kirby, c'è stato un periodo in cui non siamo riusciti a far funzionare certi concetti di gioco (https://www.nintendo.it/Iwata-Chiede/Iwata-Chiede-Kirby-s-Adventure-Wii/Iwata-Chiede-Kirby-s-Adventure-Wii/1-I-tre-giochi-di-Kirby-perduti/1-I-tre-giochi-di-Kirby-perduti-230159.html). Di conseguenza, per più di un decennio non è stato pubblicato nessun nuovo gioco della serie principale di Kirby. Continuavamo ad andare a sbattere contro un muro che non riuscivamo a superare.

    A partire da lì, abbiamo deciso di applicare un approccio "per tentativi" alla creazione dei prototipi di gioco. Abbiamo sperimentato direzioni di gameplay non convenzionali durante lo sviluppo di giochi della serie relativamente più piccoli (3) per esplorare gradualmente il concetto di platform di Kirby in 3D.

    Tuttavia c'erano ancora tante difficoltà specifiche da superare. Alcuni colleghi di HAL Laboratory pensavano addirittura che solo i giochi in 2D potessero essere considerati "veri" giochi di Kirby, per cui non riuscivamo a raggiungere il punto in cui poter realizzare un platform della serie principale di Kirby completamente in 3D.

    (3) Tra questi, Kirby Air Ride (uscito per Nintendo GameCube nel febbraio 2004), Kirby's Blowout Blast (uscito per Nintendo 3DS nel luglio 2017), Kirby Battle Royale (uscito per Nintendo 3DS nel novembre 2017) e altri.

    Ninomiya:
    Ho seguito l'evoluzione del processo dal punto di vista di Nintendo. Per quanto mi riguarda, Kirby era il candidato ideale per un platform 3D poiché si muove saltando e planando.

    Fino a quel momento avevo già collaborato con HAL Laboratory a diversi titoli e sapevo che avevano grandi competenze tecniche ed erano bravissimi nel trovare nuovi modi per dare risalto alle qualità intrinseche di Kirby. Sapevo di dover solo aspettare pazientemente che portassero avanti il loro lavoro, finché non ci avrebbero contattati dicendo: "Siamo pronti per il 3D!"

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    Kamiyama:
    Io pensavo che un gioco di Kirby in cui si può esplorare liberamente uno spazio tridimensionale potesse essere molto divertente. Ma dovendo coordinare lo sviluppo del gioco, mi sono trovato ad affrontare molti problemi, per esempio il fatto che anche le azioni più semplici, come risucchiare, espellere o saltare, non davano i risultati sperati nel mondo 3D… Così, abbiamo osservato i comportamenti di Kirby nei giochi precedenti e dedicato molto tempo a pensare alle potenziali soluzioni per riuscire a creare un gioco della serie principale che potesse funzionare in tre dimensioni.

    Kumazaki:
    La proposta di progetto che mi ha inviato Kamiyama-san era piena di passione, così diversa da qualsiasi cosa avessi mai visto prima. Non era incentrata sugli aspetti su cui solitamente si focalizza l'attenzione, come le novità o una nuova ambientazione. Al contrario, offriva soluzioni garantite per ciascuno dei problemi più spinosi legati al 3D che avevano impedito di concretizzare il progetto così a lungo, come schemi di comandi specifici che rendessero il gioco divertente. Con una proposta così solida, sapevo che il progetto sarebbe stato un successo, cosicché poco dopo abbiamo potuto dare il via ufficiale allo sviluppo.



    Capisco. Dicevate che non è stato facile trasportare le azioni di Kirby in un platform in 3D. Ci potreste dire qualcosa di più sulle sfide che avete affrontato?

    Kamiyama:
    Certamente. La prima sfida, di cui eravamo ben consapevoli fin dall'inizio, era il fatto che il design di Kirby non era adatto a un gioco esclusivamente in 3D. Il corpo di Kirby è perfettamente rotondo e, quando lo controlli da dietro, può essere difficile capire verso quale direzione è rivolto.

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    Questo è sicuramente un problema specifico di Kirby! (Ride)


    Quali difficoltà avete affrontato per quanto riguarda lo sviluppo del gioco?

    Kamiyama:
    Beh, abbiamo dovuto completamente ripensare il nostro approccio standard. Nel passare agli ambienti di gioco in 3D, dovevamo migliorare la gestione delle luci e delle ombre, distribuire un maggior numero di oggetti su ogni livello e altre cose del genere. Ora c'è molto più da vedere in ogni area, il che significa molto più lavoro per noi.

    Per aiutare il team a sfruttare al meglio il proprio tempo, abbiamo sviluppato un sistema che permette di modellare (4) automaticamente il terreno in certe zone. Questo ci ha permesso di lavorare in modo più efficiente e risparmiare tempo. Dato che i livelli venivano realizzati rapidamente, abbiamo avuto più tempo per pensare ai diversi modi di giocare in quei livelli e abbiamo potuto sperimentare più velocemente e più facilmente il gameplay sulle mappe.

    (4) "Modellare" significa creare gli oggetti e gli ambienti tridimensionali che appaiono nel gioco.



    Ho l'impressione che i platform in 3D siano più difficili da giocare dei loro omologhi in 2D. È cambiato qualcosa nel vostro approccio alla difficoltà del gioco?

    Kumazaki:
    Per noi è sempre stato importante che i titoli della serie Kirby fossero estremamente accessibili e divertenti per tutti i giocatori, ma allo stesso tempo caratterizzati da una grande profondità. Quando ho iniziato a pianificare il livello di difficoltà del gioco, mi sono immaginato un platform in 3D a cui riuscisse a giocare persino un bambino di 3 anni…

    Tuttavia, mentre strutturavamo questo nuovo platform in 3D tenendo come riferimento lo spirito dei nostri classici giochi in 2D, ho notato che il senso dell'avventura e le emozioni non erano altrettanto prominenti.



    Quindi la sensazione dell'avventura risultava meno prominente nel passaggio dal 2D al 3D?

    Endo:
    I giocatori hanno molto più spazio per muoversi in un gioco in 3D, il che significa che riescono a evitare più facilmente la maggior parte degli attacchi dei nemici semplicemente spostandosi. Se è più facile schivare gli attacchi, la difficoltà diminuisce notevolmente… a meno che Kirby non si ritrovi accerchiato da nemici che lo attaccano contemporaneamente.

    Kamiyama:
    Nei platform in 2D esistono solo due modi per superare un nemico: passargli sopra oppure affrontarlo con un attacco. Ma nei platform in 3D spesso ci sono diversi modi per evitare un nemico senza dover necessariamente combattere.



    Qual era il suo punto di vista su questo aspetto, Ninomiya-san?

    Ninomiya:
    Noi di Nintendo giochiamo alle sezioni del gioco man mano che vengono completate, per poi dare il nostro feedback. Suggerivamo continuamente a HAL Laboratory di aumentare il numero e le posizioni dei nemici, ma nei nuovi livelli continuavamo a riscontrare zone in cui gli incontri con i nemici erano quasi assenti. Allora ho deciso di chiederglielo direttamente: "Perché i livelli non sono più densamente popolati?"

    La risposta è stata che non sarebbe stato giusto per il povero Kirby vedersi circondato da un numero esagerato di avversari!



    "Il povero Kirby"?

    Kumazaki:
    Non stavano scherzando! Tutti i nostri sviluppatori adorano Kirby e nessuno voleva metterlo in grande difficoltà costringendolo a combattere da una posizione di svantaggio.

    Abbiamo anche pensato ai giocatori che non sono particolarmente abili nei platform in 3D e volevamo far trovare loro alcune zone più tranquille in cui potessero giocare ed esplorare con calma. Per cui, indipendentemente dal numero di nemici presenti sulla mappa, non potevamo riempire tutte le zone vuote.

    Kamiyama:
    Il nostro team ha sempre tenuto a mente i giocatori più giovani e quelli meno esperti. Nel suo stato naturale Kirby non ha abilità, in altri stati acquista abilità di attacco a breve o lungo raggio. Non volevamo che il povero Kirby venisse preso d'assalto dai nemici senza possibilità di difendersi. Per questo è stato difficile mettere a punto quelle zone.

    Ninomiya:
    Il gioco in 3D non aveva molto mordente all'inizio, ma non avrei mai immaginato che il motivo fosse che gli sviluppatori volevano proteggere il povero Kirby!

    Le scelte di design di HAL Laboratory sono basate sulla loro sensibilità e sulle esperienze precedenti. Detto questo, noi di Nintendo abbiamo continuato a dare i nostri riscontri sulle possibili reazioni dei consumatori. Con il passare del tempo, questo vuoto è stato colmato in un modo o nell'altro.

     

    Capitolo 2: Non riesco a credere che sia il primo gioco in 3D della serie principale di Kirby!

    Si diceva che, nell'ambito del passaggio all'azione 3D, avete dovuto aumentare la densità degli elementi in ogni livello e questo ha comportato parallelamente la modifica della difficoltà dei nemici. Avete dovuto cambiare anche il modo in cui Kirby attacca?

    Ninomiya:
    Abbiamo apportato modifiche per ridurre il livello di stress dei giocatori nel momento in cui attaccano i nemici.

    Kamiyama:
    Come dicevamo prima, nel mondo 3D può essere difficile capire in quale direzione è rivolto Kirby, ma in Kirby's Blowout Blast (5), un piccolo gioco in 3D in cui gli utenti potevano risucchiare i nemici e poi espellerli, c'era una freccia che indicava la direzione dell'attacco.

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    In questo titolo, tuttavia, avere sempre una freccia che indicasse la direzione avrebbe dato al giocatore l'impressione di controllare la freccia, anziché Kirby. Dovevamo trovare un modo per controllare e indirizzare Kirby con semplicità e senza l'aiuto di questo espediente.

    E così ora, quando sembra che un attacco vada a segno, facciamo in modo che sia così, anche se in realtà è leggermente fuori traiettoria.


    Il gioco tiene conto della prospettiva del giocatore seguendo le posizioni di Kirby e della telecamera: viene mappata l'area in cui l'attacco sembrerebbe dover colpire e, se l'attacco è dentro quest'area, andrà a segno. In questo modo, anche chi non ha molta esperienza con i giochi d'azione in 3D riesce ad attaccare i nemici senza troppo stress.

    (5) Kirby's Blowout Blast è un gioco d'azione in 3D a scorrimento orizzontale basato su Kirby: Planet Robobot uscito a luglio 2017 per Nintendo 3DS. Il giocatore si muove in uno spazio in 3D risucchiando ed espellendo i nemici per accumulare punti.

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    Quindi quando i giocatori pensano che il loro attacco andrà a segno, avete fatto in modo che sia effettivamente così perché si sentano gratificati?

    Kamiyama:
    Era necessario anche modificare le azioni associate alle abilità di copia per rendere più semplice e divertente il gioco in 3D. Anche abilità classiche, come Spada o Fuoco, sono state completamente riviste per aumentare la soddisfazione durante il gioco.

    Ninomiya:
    Spesso, nei titoli in 3D è difficile calcolare con precisione le distanze davanti a noi ed è pertanto complicato colpire un oggetto. Ma penso che in questo gioco di Kirby sia facile riuscirci, grazie agli accorgimenti che abbiamo adottato.



    Quindi nel gioco ci sono numerosi dettagli tecnici pensati per rendere l'esperienza più gratificante per il giocatore?

    Kumazaki:
    E questi dettagli sono presenti in tutto il gioco, vero?

    Kamiyama:
    Sì, dettagli come l'"atterraggio incompleto"…



    "Atterraggio incompleto"?

    Tutti:
    Sì! (Ride)

    Endo:
    È un termine che abbiamo coniato durante lo sviluppo di questo gioco. (Ride)

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    Kamiyama:
    Nei giochi in 3D può essere difficile regolare la posizione a mezz'aria per atterrare in un punto preciso. Immaginiamo di avere una visuale dall'alto di Kirby. Abbiamo fatto un salto, siamo nella fase discendente e vogliamo subito saltare di nuovo. Pensavamo di avere già toccato terra e abbiamo premuto il pulsante A, ma in realtà eravamo ancora in volo e ci ritroviamo a fluttuare per sbaglio.


    Così abbiamo introdotto l'"atterraggio incompleto". In situazioni come questa, se il giocatore preme il pulsante A quando si trova ancora a pochissima distanza da terra il sistema considera Kirby come effettivamente atterrato.



    Anche se valuti male la distanza da terra e premi il pulsante A troppo presto, il gioco ti permette comunque di "atterrare" e saltare. Come altre modifiche agli attacchi, anche questa rende i movimenti del personaggio più soddisfacenti per il giocatore.

    Endo:
    Per migliorare ulteriormente il funzionamento del gioco in queste aree, abbiamo modificato i movimenti della telecamera e il design delle mappe. In questo titolo, la telecamera si sposta automaticamente posizionandosi sempre nel punto ottimale per l'azione che si deve intraprendere, sia che si guardi Kirby dall'alto o da un'angolazione laterale specifica. In questo modo il giocatore avanza facilmente anche se ci sono degli ostacoli.

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    Poiché volevamo rendere il mondo di gioco più godibile, abbiamo parlato con i designer che hanno progettato alcune decorazioni per le mappe. Per aiutare i giocatori a distinguere facilmente le diverse altezze degli edifici e degli ostacoli, alcune superfici sono contrassegnate con nastro fluorescente abbinato all'estetica del mondo di gioco.

    Kumazaki:
    Quando dicevamo al team che una determinata sezione era ancora un po' difficile da gestire, il responsabile della grafica e il responsabile delle meccaniche di gioco si mettevano subito al lavoro per apportare insieme le modifiche necessarie.

    Endo:
    Se mi chiedete perché i principianti hanno difficoltà con i giochi in 3D, rispondo "i controlli della telecamera".

    Ma in questo gioco, gli utenti non devono preoccuparsi di controllare la telecamera e l'azione allo stesso tempo, perché la telecamera si sposta automaticamente.


    Inoltre, la telecamera inquadra in automatico i punti di riferimento nella direzione in cui il giocatore si dovrebbe spostare, anche mentre esplora liberamente, evitando così che torni sui suoi passi per sbaglio. È il nostro modo per dire al giocatore: "Se vuoi proseguire, devi andare di qua!"

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    Kamiyama:
    La telecamera automatica non controllata dal giocatore è il risultato del nostro tentativo di agevolare il gioco. Inoltre, potendo gestire i movimenti della telecamera in ogni zona, i designer sono riusciti a creare un tutt'uno armonico di visuale e gameplay.

    Endo:
    Limitare la quantità di elementi sullo schermo con la telecamera guidata semplifica la pianificazione delle azioni. Il giocatore dirà: "Ok, prima risolvo questo rompicapo, poi attacco quei nemici laggiù…"

    Ninomiya:
    Il team di HAL Laboratory ha studiato e progettato aspetti come il movimento della telecamera, la mira e il posizionamento dei nemici per rendere il gioco più accessibile per tutti i giocatori.

    Kumazaki:
    Quando Ninomiya-san ha detto: "Non riesco a credere che questo sia il primo titolo in 3D della serie principale di Kirby!" ero al settimo cielo, perché la nostra aspirazione era proprio creare un gioco del genere.

     

    Capitolo 3: Un po' di "sapore" in più

    Finora abbiamo parlato di ciò che avete fatto per adattare il gameplay al 3D. Oltre a ciò avete introdotto nuovi elementi di gioco che potevano esistere solo in un gioco in 3D, giusto?

    Ninomiya:
    C'è una nuova abilità di gioco chiamata "boccomorfosi". Adesso Kirby può risucchiare oggetti di grandi dimensioni, come automobili o coni stradali, cambiare forma e assumere le caratteristiche dell'oggetto che ha appena inghiottito.


    Kumazaki:
    All'inizio dello sviluppo abbiamo discusso a lungo su quali tipi di movimenti e di elementi visivi unici e specifici di Kirby avremmo potuto aggiungere per distinguere il gioco da qualsiasi altro platform 3D.

    Poi abbiamo pensato alle caratteristiche uniche del personaggio e abbiamo capito che, per fare un platform 3D davvero speciale, dovevamo puntare sullo humour innato di Kirby: una buffa palla rosa e morbida, che cambia continuamente forma, che si schiaccia e si allunga mentre inghiotte tutto ciò che si trova davanti.

    Ninomiya:
    Allo stesso tempo anche il team di Nintendo, che stava pensando alle mosse di Kirby, ha proposto una nuova abilità che gli permettesse di risucchiare oggetti che normalmente non è in grado di inghiottire.

    Stessa idea, stesso momento. Pura coincidenza.

    Quando Kirby usa la boccomorfosi, non acquista un'abilità dell'oggetto che risucchia, come avviene normalmente. Siccome non è in grado di inghiottire l'oggetto che ha in bocca, ne assume solo la forma ed esegue mosse correlate all'oggetto.

    Ci è sembrata un'idea strampalata, che graficamente risultava altrettanto strampalata: in altre parole, era perfetta per Kirby.

    Endo:
    Dal punto di vista della creazione di nuove esperienze di gameplay, la boccomorfosi era una modalità intuitiva e allo stesso tempo intrigante dal punto di vista visivo per i giocatori.

    C'erano un sacco di nuove possibilità, come mangiare un grande anello di metallo che permettesse a Kirby di emettere folate di vento per spingere avanti la barca o risucchiare un grande tubo, per poi rotolare e sconfiggere una fila intera di nemici.



    Ninomiya:
    Questa modalità si prestava bene anche dal punto di vista estetico perché, essendo in 3D, le buffe forme di Kirby potevano essere osservate da tutte le angolazioni.



    Che tipo di discussioni avete avuto sugli oggetti che Kirby può utilizzare per la nuova boccomorfosi?

    Ninomiya:
    Volevamo trovare degli oggetti di uso comune per le persone, ma che Kirby non avesse mai visto. Quindi cose che hanno un movimento familiare, come un'automobile, o oggetti che chiunque potrebbe avere o utilizzare tutti i giorni, come dei tubi.

    L'idea era ideare un gameplay in cui Kirby potesse risucchiare questi oggetti per poi dare loro vita. Ed è da qui che è nata l'idea di un mondo con una civiltà perduta, con oggetti come automobili e tubi sparsi in giro.

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    Ho capito. Quindi avete deciso l'ambientazione per il nuovo titolo ideando una meccanica di gioco in 3D unica per Kirby, e da lì avete costruito il mondo di gioco…

    Questo mondo appare molto diverso dalle ambientazioni relativamente tranquille delle precedenti avventure di Kirby. Potete dirci qualcosa di più su quelli che sono stati i vostri ragionamenti in merito?

    Kamiyama:
    Sì. Parlavamo regolarmente con i nostri designer per evitare che il nuovo mondo di gioco risultasse troppo spaventoso.

    Le rovine abbandonate possono far pensare a un gioco horror, per questo dovevamo fare attenzione. Per adattare questo ambiente allo stile classico di Kirby, abbiamo aggiunto un cielo blu e limpido e vegetazione colorata, come piante e fiori.

    Kumazaki:
    Invece di un luogo decadente e abbandonato con tracce di un'antica civiltà umana, le rovine ricordano la gioia e la vita di un tempo passato. Abbiamo cercato di creare un ambiente splendido e in armonia con la natura circostante, anche se le persone che lo hanno costruito anticamente non ci sono più.

    Kamiyama:
    Abbiamo pensato che potevamo includere nella nuova ambientazione solo gli elementi familiari di giochi di Kirby precedenti che fossero in qualche modo adattabili a questo mondo.

    Quindi abbiamo evitato cose come isole volanti che fluttuano in aria, per esempio. Se lo scenario di gioco si sposta o cambia, non è a causa di una forza magica. In questo caso mostriamo una macchina che muove la piattaforma per mezzo di catene. Volevamo un ambiente che risultasse generalmente compatibile con il mondo reale.

    I nostri designer hanno avuto anche l'idea di aggiungere insegne e cartelli scritti nella lingua locale. Piccole cose che danno al giocatore il senso di un mondo in cui una volta era bello e divertente vivere.



    Ora che mi ci fa pensare, ricordo di aver visto una scritta sull'insegna di un centro commerciale…

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    Kumazaki:
    Abbiamo creato una lingua scritta tutta nuova per la nostra civiltà perduta, ma abbiamo fatto in modo che ciascun messaggio potesse essere decifrato dal giocatore, se studiato attentamente.

    Nel gioco è presente anche una canzone nella lingua locale, un grande successo dei tempi passati, e abbiamo scritto i testi in modo che dicano qualcosa di attinente al gioco, per chi li vorrà decifrare.

    Insomma, abbiamo voluto aggiungere un po' di "sapore" al mondo di gioco, permettendo allo stesso tempo a chi vuole scoprire di più di immergersi nell'avventura. E credo che da questo punto di vista il lavoro degli sviluppatori abbia dato ottimi risultati.

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    Ninomiya:
    Siccome è una lingua inventata, ogni giocatore sentirà la canzone in un idioma che non conosce, indipendentemente dalla sua lingua madre.

    La prima volta che sentiamo la canzone è poco dopo l'arrivo di Kirby nel nuovo mondo. Il nostro eroe sta ancora cercando di capire in che luogo si trova, è un po' preoccupato e un po' eccitato… La canzone, cantata in una lingua sconosciuta, aiuta il giocatore a mettersi nei panni di Kirby. È stato un esperimento piuttosto riuscito, credo.



    In questo nuovo gioco il giocatore esplora un centro commerciale, un parco divertimenti e molto altro. Si ha l'impressione che il design di questi livelli sia completamente diverso dai giochi precedenti della serie. Come è stato il processo creativo?

    Endo:
    L'idea della "civiltà perduta" è nata per supportare il gameplay in 3D, ma per i contenuti dei singoli livelli, alcune idee sono scaturite direttamente da esigenze di gameplay e altre sono nate come elementi visivi. In entrambi i casi, l'obiettivo rimaneva quello di creare nuovi livelli che permettessero ai giocatori di intraprendere un viaggio ricco di emozioni.

    Detto questo, per i livelli che erano nati dal design, abbiamo avuto molte difficoltà a trovare le giuste meccaniche di gioco. Dopo averci pensato fin troppo, ci siamo ritrovati con un centro commerciale con scale mobili dappertutto! (Ride)

    Kumazaki:
    Ho chiesto al team di creare un centro commerciale simile a un centro commerciale reale. Gli aspetti realistici aiutano il giocatore a relazionarsi meglio con l'ambiente e a sentirsi più coinvolto.

    Endo:
    Così abbiamo ripensato le scale mobili e progettato il livello in modo che il giocatore debba usare la mappa del centro commerciale e i cartelli al suo interno per risolvere rompicapi ed esplorare tutto il livello.

    Un altro esempio è il parco di divertimenti dove Kirby si unisce a una sfilata di carri allegorici. Questo ci ha permesso di creare varie esperienze di gioco innovative sulla base degli elementi visivi.

    Ninomiya:
    Ho pensato che sarebbe stato bello avere un gameplay unico per ogni livello e così stilavo un elenco di commenti e idee mentre giocavo con i nuovi prototipi.

    Ci siamo consultati con il team di HAL Laboratory perché volevamo che ogni livello avesse un impatto memorabile sul giocatore. C'è stata una vera collaborazione tra noi.



    Capisco. Quindi, riepilogando, mentre l'ambientazione generale è stata ispirata a Kirby come personaggio, i dettagli del mondo di gioco sono stati progettati tenendo conto sia del design sia del gameplay.

     

    Capitolo 4: Ancora più liberi e fantasiosi

    Fin qui abbiamo parlato di come avete studiato espedienti per rendere più facile giocare e includere le caratteristiche tipiche di Kirby al primo gioco d'azione in 3D della serie principale. Parliamo ora degli elementi di gioco slegati dal 3D.

    Kumazaki:
    Come dicevamo, i giochi di Kirby nascono per permettere a chiunque di giocare divertendosi grazie alla grande accessibilità e al tempo stesso alla profondità del gameplay. Volevamo creare un gioco non troppo difficile, ma al tempo stesso gratificante.

    Così, per questo titolo in particolare, volevamo arricchire il gameplay permettendo a Kirby di cimentarsi in varie attività e azioni inedite.



    Quindi c'è dell'altro oltre alla boccomorfosi e all'opportunità di esplorare completamente ciascun livello in 3D?

    Kamiyama:
    Sicuro! Abbiamo aggiunto una nuova area distinta dai livelli standard, la città di Waddle Dee.

    Man mano che il giocatore salva i Waddle Dee in ogni livello, questi si trasferiscono nella città e fanno aumentare gli edifici e i negozi disponibili.



    Cosa è possibile fare nei nuovi negozi della città di Waddle Dee?

    Kamiyama:
    Nel bar di Waddle Dee, puoi ordinare cibo da asporto per mangiarlo più tardi e ripristinare la tua salute all'occorrenza, per esempio durante una battaglia.

    Oppure, nell'armeria di Waddle Dee puoi far evolvere le tue abilità, per modificarne l'aspetto e la potenza. In alcuni casi, viene sbloccata una funzione speciale.


    Se non riesci a liberarti di un boss molto forte, ora hai molte più strategie da provare rispetto ai titoli precedenti.



    Capisco… Quindi con un maggior numero di negozi, si aprono anche varie opzioni, come la possibilità di variare l'approccio agli scontri con i boss. Si può anche decidere di curarsi con il cibo e attaccare usando abilità di base.

    Kamiyama:
    Esatto.

    Adesso puoi prepararti meglio e affrontare i livelli difficili con un vantaggio, oppure sconfiggere un boss con il tuo stile unico.

    Siccome in questo gioco i boss sono un po' più difficili del solito, la città di Waddle Dee è diventata un modo per permettere ai principianti di avanzare più agevolmente. Per i giocatori esperti, salvare tutti i Waddle Dee e completare il livello della città è una sfida aggiuntiva.

    Kumazaki:
    Avevamo fatto qualcosa di simile in Super Kirby Clash con l'emporio, dove i giocatori potevano affrontare le battaglie con creatività, comprando e usando diversi oggetti per combattere.

    In questo titolo siamo riusciti ad applicare gli insegnamenti dei giochi di Kirby precedenti, offrendo qualcosa in grado di divertire i giocatori attraverso una varietà di elementi.

    Kumazaki:
    Un'altra idea originale è la possibilità di usare le monete di gioco per ottenere figurine collezionabili nella città di Waddle Dee.

    Nel gioco ci sono circa 250 figurine, ma non sono soltanto oggetti da collezione. Alcune hanno le descrizioni di personaggi o oggetti, ovvero contenuti che i giocatori desiderosi di scoprire i misteri di questo mondo potrebbero trovare interessanti.

    Endo:
    Puoi ottenere monete di gioco giocando i vari livelli, ma anche lavorando part-time al bar di Waddle Dee. Passeggiando per la città di Waddle Dee, puoi trovare tante altre cose da fare.

    Potremmo fare altri esempi, ma preferiamo che siano i giocatori a scoprire le cose da soli.



    Ah, certo.

    A proposito, nel titolo precedente, Kirby Star Allies (6), è possibile avere tre aiutanti oppure fino a quattro persone possono divertirsi insieme usando un Joy-Con. Avete previsto opzioni multiplayer simili anche in questo gioco?

    (6) Kirby Star Allies è un titolo di Kirby per Nintendo Switch uscito a marzo 2018, in cui Kirby può usare i cuori amici per trasformare i nemici in alleati. È anche possibile combinare le abilità degli alleati per sfruttare abilità amico esclusive e progredire ulteriormente nel gioco.

    Kumazaki:
    Uno dei modi per affrontare i boss di questo gioco è condividere un controller Joy-Con con un secondo giocatore, che può entrare in azione nei panni di Waddle Dee aiutante in qualsiasi punto di un livello.

    Se una sezione del gioco è troppo difficile per un solo giocatore, può chiedere aiuto a un amico per superarlo.

    Kamiyama:
    Siccome il gioco è completamente in 3D, la telecamera segue le azioni di Kirby, ma Waddle Dee aiutante rimane sempre visibile mentre il secondo giocatore si muove.

    Entrambi i giocatori sono presenti sullo schermo per facilitare la collaborazione. È semplicissimo farsi aiutare da qualcuno, ad esempio genitori e figli possono giocare insieme.



    Con queste e altre opzioni simili, il divertimento è garantito sia per i principianti sia per i giocatori esperti. Inoltre, è possibile affrontare il gioco in modi più stimolanti.

    Kumazaki:
    A questo proposito, nel decidere il livello di difficoltà del gioco abbiamo tenuto conto delle preferenze dei giocatori di tutto il mondo.

    Ci è sembrato che in altri paesi i giocatori cerchino un livello di difficoltà maggiore nei giochi d'azione in 3D.

    Nelle impostazioni di questo gioco abbiamo previsto la modalità brezza e la modalità tempesta, in modo che il giocatore possa selezionare il livello di difficoltà nella città di Waddle Dee o nella mappa del mondo.

    Ninomiya:
    Se molti giochi d'azione in 3D offrono una "modalità facile", noi per Kirby abbiamo aggiunto una "modalità difficile".

    La modalità tempesta è decisamente più impegnativa, ma ti fa guadagnare più monete di gioco sconfiggendo i nemici, quindi penso che valga la pena sceglierla.

    CI_NSwitch_KirbyAndTheForgottenLand_DevQA_photo_08.jpg

    In questo titolo ci sono più testi da leggere rispetto ai giochi di Kirby precedenti. Avete avuto difficoltà a lavorare con i testi da un punto di vista globale?

    Kumazaki:
    Abbiamo collaborato per tenere informati sui contenuti tutti i team di localizzazione nelle varie lingue durante lo sviluppo, anche per piccoli dettagli che non appaiono sullo schermo durante il gioco.

    I dettagli dell'ambientazione si basano su una storia studiata attentamente, ma i giocatori riceveranno solo un minimo di informazioni durante il gioco. Quindi non vedranno tutto ciò che abbiamo pianificato...

    Tuttavia, abbiamo dato ai team di localizzazione tutte le informazioni necessarie per conoscere bene l'ambiente di gioco e la storia, per agevolarli nel processo di traduzione.

    La grande quantità di dettagli si è quindi rivelata utile, e comunicarli ai team di localizzazione delle varie lingue ha anche aiutato noi a migliorare la nostra comprensione del gioco.

    Kamiyama:
    Un'altra novità di questo titolo sono le interfacce utente (7) per i pulsanti e i menu creati fin dall'inizio in inglese.

    L'uso del giapponese per l'interfaccia utente sarebbe stato più intuitivo per noi, ma gli spazi che contengono i caratteri giapponesi sono troppo piccoli per le altre lingue, e i testi rimpiccioliti sarebbero risultati difficili da leggere.

    Così abbiamo deciso di progettare quelle sezioni in inglese anziché in giapponese, ottenendo testi molto più lunghi di quelli a cui siamo abituati.

    (7) Le interfacce utente sono sezioni delle schermate di gioco in cui il testo descrive le possibilità di interazione con il gioco attraverso pulsanti e opzioni di menu.



    È vero. Il numero di caratteri è molto diverso tra il giapponese e l'inglese, anche se il testo dice la stessa cosa.

    Kumazaki:
    Detto questo, dopo aver scritto il testo, l'ho implementato e l'ho controllato all'interno del gioco ed era… tutto in inglese. Quindi per me è stato molto difficile. (Ride)

    Pensiamo che sia importante evitare che il testo dell'interfaccia rallenti il ritmo di gioco, così abbiamo cercato di pensare sempre ai giocatori di tutto il mondo. Ci siamo molto impegnati per questo aspetto del gioco.



    Per me è chiaro che questo titolo è stato concepito in modo che tutti, dai principianti agli esperti, dai giocatori giapponesi ai giocatori di tutto il mondo, possano avvicinarsi agli stessi contenuti in modo unico. La vostra passione e impegno per rendere il gioco il più fruibile e divertente possibile per tutti i consumatori è evidente.

    Pensate che la serie Kirby continuerà a esplorare il gioco d'azione in 3D? E se già lo sapete, potete raccontarci che tipo di giochi di Kirby vi piacerebbe realizzare in futuro?

    Endo:
    Abbiamo utilizzato tante idee uniche per creare una vasta gamma di giochi d'azione di Kirby in 2D.

    Per realizzare il primo gioco d'azione in 3D di Kirby, però, avevamo ancora tante cose da imparare, per esempio come gestire la densità dei livelli e come muovere la telecamera 3D.

    Se sapremo mettere in pratica quello che abbiamo imparato realizzando questo titolo nei giochi di Kirby futuri, penso che riusciremo a creare un gameplay ancora più unico.

    Kamiyama:
    Mi sembra che la gente pensi che i giochi di Kirby siano adatti ai più giovani e che crescendo i giocatori abbandonino la serie.

    Ma Kirby e la terra perduta è un gioco che pensiamo possa piacere a una fascia di età molto vasta, rispetto a titoli della serie precedenti.

    Ci piacerebbe continuare a creare titoli che attirino l'attenzione dei giocatori che magari hanno messo da parte i giochi di Kirby. Vogliamo creare titoli che piacciano molto anche agli adulti.

    Detto questo, spero che questo gioco si affermi come esperienza apprezzata in tutto il mondo.

    Kumazaki:
    Questo titolo è stato il progetto più grande di tutta la serie Kirby fino ad oggi.

    Per un po' abbiamo temuto di non riuscire a pubblicare un gioco accessibile a tutti, ma ora sono felicissimo di vedere il frutto del lavoro del team trasformato in un gioco di Kirby in 3D destinato a giocatori di tutto il mondo.

    Inoltre, durante la produzione, siamo riusciti a creare un ambiente che ci aiuterà ad affrontare nuove sfide insieme ai membri più affidabili del nostro team.

    Kirby ha ancora un potenziale illimitato e spero che saremo ancora più liberi e fantasiosi quando creeremo i prossimi giochi della serie.

    Forse sto esagerando, ma dopo tutto quello che ci siamo detti durante questa intervista, penso che questo titolo possa essere considerato un capolavoro della serie Kirby.

    Allo stesso tempo, questo titolo è solo un'altra tappa nella lunga storia di Kirby.

    Ci auguriamo che tutti aspettino con impazienza i prossimi titoli di Kirby.

    Ninomiya:
    In effetti, abbiamo temuto di dover modificare gli aspetti più amati di Kirby per adattarli a un gioco d'azione interamente in 3D.

    Una volta terminato lo sviluppo, però, è stato subito chiaro che siamo riusciti a creare un titolo divertente, fedele allo spirito di Kirby e anche facile da giocare. Questo mi ha dato molta fiducia.

    Questo titolo ci incoraggia a continuare a realizzare giochi che valorizzano le caratteristiche tipiche della serie Kirby, e al tempo stesso ci sfida a intraprendere nuove vie, sia in 2D che in 3D.



    Grazie per il tempo che ci avete dedicato oggi.


    Visita la pagina di Kirby e la terra perduta per scoprire di più sul gioco!