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  • Chiedi allo sviluppatore, parte 6: Xenoblade Chronicles 3 – Capitolo 3


    26.08.2022

    Chiedi allo sviluppatore, parte 6: Xenoblade Chronicles 3 – Capitolo 3

    L'intervista è stata registrata nel rispetto delle normative in materia di salute e sicurezza nel quadro della pandemia da COVID-19.

    Questa intervista include immagini tratte dalla versione inglese di Xenoblade Chronicles 3. Il gioco è disponibile anche in italiano.

     

    Capitolo 3: Amiamo l'abbondanza


    Ci avete raccontato di com'è nato il gioco e dei dettagli tecnici che lo contraddistinguono.

    Ora vorrei chiedervi: MONOLITHSOFT parte dalla storia e poi elabora la struttura del gioco oppure il gameplay è la base su cui poi si inserisce la storia? Cosa nasce prima?

    Kojima:
    La storia. Takahashi-san scrive una storia, crea un mondo, e poi noi sviluppiamo l'esperienza ludica per i giocatori. Va da sé che Takahashi-san è libero di suggerirci le soluzioni che ritiene migliori per il gameplay. Poi noi facciamo di tutto per integrarle nel gioco.

    Anche il team di sviluppo legge la sceneggiatura ed è libero di proporre suggerimenti di diverso tipo, ad esempio l'inserimento di una sezione di gameplay in cui sia protagonista il flauto, dato che è lo strumento suonato dal personaggio principale. Partendo dalla storia, espandiamo il mondo del gioco e adattiamo il gameplay.



    Il vostro approccio è sempre stato lo stesso?

    Takahashi:
    Sì, non è mai cambiato. Se devo essere sincero, penso che la storia e la struttura del gioco nascano contemporaneamente, non una dopo l'altra.

    Durante il processo di creazione del primo e del secondo capitolo, eravamo soliti suggerire idee per il gameplay che si adattassero al mondo del gioco, ma anche linee narrative aggiuntive.

    Direi però che la storia rimane comunque la base.

    E questo perché, al fine di creare un RPG, il volume complessivo dei contenuti deve essere determinato in anticipo. In un certo senso, è necessario decidere subito quante ore durerà la storia principale, quanti personaggi saranno presenti, quante mappe saranno disponibili e così via.



    La serie di Xenoblade Chronicles presenta una mole di contenuti piuttosto consistente. Di solito, dunque, li stabilite in anticipo, per quanto possibile, e soltanto in un secondo momento viene avviata la realizzazione del gioco?

    Takahashi:
    La misura dei contenuti varia da persona a persona, ma posso dire che sono contento se i contenuti sono abbondanti.


    Yokota:
    Anch'io amo l'abbondanza di contenuti!


    Takahashi:
    Kojima-san mi chiede sempre di essere più stringato... (Ride)


    Yokota:
    Bisogna trovare il giusto mezzo, l'ho dovuto fare anch'io.


    Takahashi:
    Gli RPG richiedono un certo volume di contenuti e c'è comunque una soglia minima per poter giocare. Ci si deve sempre prima assicurare di aver raggiunto quella soglia minima, poi ci si può sbizzarrire e aggiungere il resto.



    Insomma, il team di sviluppo di MONOLITHSOFT ha una predilezione per l'aumento della mole dei contenuti?

    Kojima:
    No... Non è proprio così... (Ride)


    Tutti:
    (Ridono)

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_15.jpg

    Kojima:
    Visto il mio ruolo, sono quasi obbligato a chiedere di ridurre i contenuti, ma alla fin fine anche a me piace che siano abbondanti. Anche chi si occupa di scenari e missioni preferisce avere molti contenuti.

    In altre parole, il volume dei contenuti aumenta inevitabilmente perché chiunque sia coinvolto nella realizzazione del gioco ama l'abbondanza. Detto questo, bisogna precisare che niente viene aggiunto indiscriminatamente, ma soltanto in base a esigenze ben definite.

    Per ricreare il mondo che Takahashi-san aveva descritto e renderlo convincente, è stato necessario includere un certo quantitativo di contenuti.

    Se si fosse trattato di un film, avremmo potuto condensarli in due ore e dare vita comunque a un mondo efficace. In un gioco, però, quello stesso mondo si può esplorare liberamente.

    Le aree visitate dai personaggi devono essere ampie. Qualora una guerra fosse in corso in una di queste aree, ad esempio, sarebbe necessario inserire un'ambientazione che raffiguri gli abitanti del posto e le loro vite quotidiane.

    Nella fase di creazione la mole di contenuti aumenta organicamente.



    Abbiamo dunque stabilito che, a MONOLITHSOFT, tutti amano l'abbondanza, giusto?

    Takahashi:
    Sì, direi di sì. (Ride)

    Quando parliamo di abbondanza di contenuti, includiamo diversi aspetti e credo si possa dire che il volume di contenuti creati per la serie di Xenoblade Chronicles corrisponda alla "quantità di idee". Passiamo al setaccio tutti i contenuti per capire quale sia la soglia minima per un RPG e quale il limite per non scoraggiare i giocatori.

    Se ad esempio ci concentriamo sui dettagli di una mappa e di un personaggio, finiamo inevitabilmente per creare numerose varianti o animazioni specifiche. Ritengo che ai giocatori faccia piacere, ma dopo, diciamo, 30 minuti di gioco smetterebbero di farci caso.

    Ci chiediamo continuamente se esistono altri metodi per ottenere un livello di soddisfazione maggiore per i giocatori ed è soltanto dopo un'attenta analisi delle numerose idee proposte che decidiamo qual è il volume di contenuti appropriato.


    Kojima:
    Takahashi-san vorrebbe inserire una serie infinita di varianti per mappe e personaggi... (Ride)


    Tutti:
    (Ridono)


    Yokota:
    Si tratta di impostare le priorità, dico bene?

    Dato che questo capitolo unisce i mondi dei primi due capitoli della serie, ci siamo resi conto che avremmo dovuto creare una mole di contenuti molto consistente, pur sapendo che sarebbe stato impossibile inserire un volume pari alla somma dei primi due capitoli.

    E quindi... Credo che i contenuti siano in quantità maggiore rispetto a quelli del primo e del secondo capitolo. (Ride)

    Anche per quanto concerne la sceneggiatura, la mia idea iniziale era di renderla un po' più breve rispetto a quella del secondo capitolo. Volevo però includere diversi tipi di gameplay, non soltanto nella storia principale, ma anche nelle deviazioni dal percorso. Quindi, ho inserito tutto ciò che ritenevo servisse e la mole di contenuti è leggermente aumentata.


    Kojima:
    Beh... Diciamo che mi piacerebbe che questo capitolo della serie fosse l'ultimo con una simile mole di contenuti!



    Ma non aveva detto lo stesso per il secondo capitolo?

    Kojima:
    Ehm... Sì... È vero! (Ride)

    Adesso che ci penso, stavamo parlando giusto ieri in ufficio di quanto è grande il mondo di questo gioco.

    Ho fatto due calcoli e pare che l'area visitabile complessiva sia cinque volte più grande di quella del secondo capitolo. E mi sono detto: "Ooops!" (Ride)


    Tutti:
    (Ridono)


    Kojima:
    Abbiamo menzionato l'ampia varietà di mappe e personaggi. Per creare un'area di simili dimensioni con una varietà ridotta di ambientazioni ci è voluta tutta l'esperienza maturata da MONOLITHSOFT nella creazione delle mappe.

    Ad esempio, sarebbe semplice realizzare varianti delle ambientazioni preparando una miriade di texture, ma abbiamo cercato di essere creativi in modo differente.

    Sono numerose le colonie da esplorare e in cui avviare missioni. Se avessimo dedicato ulteriori sforzi all'aggiunta di varianti dettagliate, come il design delle mura, non credo proprio che saremmo riusciti a fornire tante soluzioni per il gameplay.


    Yokota:
    All'inizio avevamo parlato della possibilità di aumentare il numero di città. Per quanto mi riguarda, sono felice che si sia arrivati tutti insieme a questo risultato.


    Takahashi:
    Inoltre, dovendo realizzare colonie gigantesche, con i Ferronis al centro, e i combattimenti degli Uroboros, personaggi alti tra i cinque e i sei metri, serviva una certa dose di spazio.


    Yokota:
    I Ferronis sono davvero enormi. Mi auguro che i giocatori si fermino ad ammirarli mentre esplorano il mondo del gioco. A volte mi chiedo dove siano, poi alzo gli occhi e rimango sempre ammirato dalla loro enormità!

    Riescono ancora a sorprendermi! (Ride)

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_16.jpg

    Takahashi:
    È possibile vedere le colonie, con i Ferronis al centro, da molto lontano. Una bella vista, eh?

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_Popup_05_NOA.jpg

    È un esempio perfetto dell'atmosfera da Xenoblade che intendevamo ricreare. Spero che tutti i giocatori le notino.



    Per me anche l'ambiente circostante, che si estende a perdita d'occhio, fa parte di questa atmosfera.


    E a proposito delle ambientazioni, questo capitolo dispone di un sistema di guida che conduce i giocatori a destinazione. Potreste spiegarci perché avete inserito questa funzione?

    Takahashi:
    L'intuitività è la ragione principale. Nel secondo capitolo, in particolar modo, invece di esplorare soltanto aree pianeggianti, i giocatori avevano a che fare con vari dislivelli nel terreno, quindi poteva risultare difficile arrivare a destinazione.

    A volte è necessario procedere per tentativi, ma perdersi sempre equivale a frustrazione certa. Mi sono pertanto chiesto se ci fosse un'alternativa valida ed è così che è nata questa sorta di navigatore per guidare i giocatori.


    Avevamo elaborato un sistema simile per Xenoblade Chronicles X, ma alcuni giocatori faticavano ancora a ritrovarsi.


    Temevo che la funzione di guida potesse spingere i giocatori a seguire soltanto quella determinata direzione e pertanto a perdersi altre opzioni di gioco che si possono scoprire soltanto vagando senza meta nel mondo del gioco...


    Kojima:
    Alla fine, però, era più importante che non si sentissero spaesati, come era successo in altri titoli.

    Come ha detto Takahashi-san, aggiungendo una funzione di guida è inevitabile che poi i giocatori la seguano con attenzione. Abbiamo discusso a lungo con Yokota-san sull'opportunità di inserirla o meno.



    Yokota-san, dal punto di vista di Nintendo era necessario inserire un sistema di questo genere?

    Yokota:
    Non eravamo tutti d'accordo. L'idea era che i giocatori esplorassero il mondo del gioco a loro piacimento. Questo sistema avrebbe potuto scoraggiarli. Ma dovevamo anche andare incontro alle esigenze di chi desidera terminare rapidamente la storia principale.

    Vorrei inoltre puntualizzare che la guida non conduce soltanto alla destinazione, ma la indica con un cilindro illuminato, perché sia facile da scorgere anche a distanza.

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_Popup_08_NOA.jpg

    Un sistema molto intuitivo, dunque.


    Tra l'altro, facendo in modo che la destinazione sia tanto apertamente visibile, è anche più facile che i giocatori si sentano tranquilli nel fare qualche deviazione, perché poi è semplice tornare sul percorso giusto.

    Yokota:
    È possibile disattivare il sistema di guida in qualsiasi momento. Il nostro suggerimento per i giocatori che desiderano procedere con calma ed esplorare il mondo del gioco al loro ritmo è quello di disattivarlo.


    Takahashi:
    I percorsi alternativi a quello principale sono disseminati di scoperte che permettono un'immersione ancora più totale nel mondo di Xenoblade Chronicles 3.


    Kojima:
    Abbiamo creato numerose colonie: seguendo pedissequamente il percorso della storia principale, molte di queste rimarrebbero inesplorate. Deviando dal percorso, inoltre, si possono incontrare molti "Eroi"... Incoraggiamo pertanto chiunque si avvicini a questo gioco a esplorarne liberamente il mondo.



    A proposito, gli "Eroi" sono stati presentati sul sito ufficiale, ma di cosa si tratta, esattamente?

    Yokota:
    Come detto in precedenza, una squadra si compone di sei membri, ma un settimo personaggio, uno dei cosiddetti "Eroi", si può unire ai combattimenti.

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_Popup_09_NOA.jpg

    Come dice il nome, sono esseri forti e rinomati in questo mondo e si riveleranno alleati affidabili per Noah e i suoi amici.

    Ragionando sul sistema dei combattimenti, affrontati sempre da una squadra di sei personaggi, ci siamo detti che il divertimento dato dalle sostituzioni fra membri della squadra, presente nel titolo precedente, sarebbe venuto a mancare. Pertanto, in questo capitolo è possibile selezionare uno degli Eroi disponibili e portarlo con sé.


    Kojima:
    Nel corso della storia principale, i giocatori incontreranno circa un terzo degli Eroi. Gli altri dovranno essere scoperti nelle missioni secondarie e nelle storie delle colonie.

    Abbiamo riposto una gran cura nella realizzazione degli Eroi, quindi ci auguriamo che anche le loro storie possano piacere ai giocatori.

    Quando un Eroe si unisce alla squadra, Noah e i suoi amici ne possono acquisire la classe e l'abbigliamento, quindi i giocatori potranno modificare non soltanto lo stile di combattimento, ma anche l'aspetto dei personaggi.

    Se vogliamo, questo è forse l'elemento più ludico del titolo.



    State dicendo che l'aspetto più entusiasmante di questo gioco sono proprio le deviazioni dal percorso principale?

    Takahashi:
    Sia la storia principale sia i percorsi alternativi sono entusiasmanti! (Ride)



    Avete inserito qualche altra funzione che aiuti chi si avvicina a questa serie per la prima volta?

    Takahashi:
    Direi le esercitazioni. Le raccomandiamo caldamente.


    In questo titolo, i giocatori hanno diversi modi di combattere a disposizione, ad esempio le combo e le variazioni di classe, oppure le tecniche di cui è dotato ciascun personaggio. Per questo, abbiamo creato un luogo dove i giocatori possano apprendere passo a passo completando degli incarichi.

    Alle esercitazioni si può accedere in qualsiasi momento dallo schermo del menu – ad esempio anche quando ci si è dimenticati di come eseguire una determinata tecnica durante la storia principale – per fare pratica con le tecniche e le opzioni che si desidera padroneggiare. E in qualsiasi momento si può tornare al menu principale.

    Abbiamo incentrato i nostri sforzi sullo sviluppo di un sistema che aiuti chi non ha esperienza con questa serie.



    Grazie a queste funzioni, i giocatori non saranno costretti a mettere da parte il titolo, una volta tornati dopo una pausa più o meno lunga.

    Takahashi:
    I consigli spiegano come usare le tecniche e gli oggetti acquisiti, ma in quel caso la quantità di informazioni in formato testuale è inevitabilmente elevata.


    Questa è dunque un'opzione che abbiamo aggiunto perché ritenevamo che i giocatori avessero bisogno di comprendere il funzionamento del gioco non soltanto leggendo le istruzioni, ma anche direttamente sul campo. Pertanto, suggeriamo a chi ancora non conosce bene la serie di sfruttarla appieno.



    Grazie. Da quanto detto finora, è chiaro come i principianti possano giocare tranquillamente a questo terzo capitolo della serie di Xenoblade Chronicles, anche senza aver mai preso in mano i due precedenti.


    Per terminare, potreste dirci quali, secondo voi, sono i punti salienti del gioco o dare qualche suggerimento ai giocatori?

    Yokota:
    Certo. Io vorrei parlare dei combattimenti.

    Alcuni potrebbero essere dissuasi dal gameplay, perché sullo schermo coesistono ben sette personaggi, ma secondo me non bisogna farsi prendere dall'ansia. Oltre a poter contare su tutorial ed esercitazioni, i giocatori apprenderanno organicamente come partecipare ai combattimenti nel corso della storia. Inoltre, la squadra si compone di sette personaggi, quindi anche se i giocatori si imbattono in qualche problema... ci penseranno gli altri sei personaggi a non far affondare la nave! (Ride)

    Nella maggior parte dei combattimenti, è inoltre presente una funzione grazie alla quale il personaggio selezionato porta automaticamente i suoi attacchi. Consiglio di usarla quando un combattimento vi dà filo da torcere.

    Chi è incuriosito dalla storia e dai personaggi, ma teme che i combattimenti siano troppo difficili, secondo me dovrebbe iniziare proprio da questo capitolo della serie.


    Kojima:
    La storia per me è il punto saliente. Abbiamo realizzato tre capitoli di questa serie, ma credo che quest'ultimo racconti la storia che meglio esprime l'idea originale di Takahashi-san. Spero che i gamer gli diano una possibilità.

    Soprattutto, mi auguro che a giocarlo siano i ragazzi della stessa età dei nostri protagonisti! La creazione del sistema di combattimento degli Uroboros è stata particolarmente impegnativa.

    Takahashi-san ci aveva chiesto di consentire ai giocatori di passare dalle forme regolari a quelle Uroboros, e viceversa, in qualsiasi momento del gioco. Ma gli Uroboros sono esseri divini.

    Volevo per questo limitarne l'uso, consentendo ai giocatori di formare un Uroboros soltanto per concludere i combattimenti.

    Takahashi-san però ribatté che non sarebbe stato giusto impedire ai giocatori di formare un Uroboros all'inizio dei combattimenti, quindi decidemmo di dargli ascolto.

    Alla fine dei conti, la sua si è rivelata l'idea migliore: i giocatori possono scegliere di diventare Uroboros all'inizio per avanzare rapidamente nella storia oppure soltanto per assestare un colpo deciso.

    Ritengo che questo sistema aiuti i giocatori che non se la cavano bene con i combattimenti e offra un modo diverso di godersi il gioco.


    Takahashi:
    Abbiamo parlato di questo titolo descrivendolo come "chiusura", "culmine" o "riepilogo". Sono passati circa 15 anni dall'inizio della fase di sviluppo della serie di Xenoblade Chronicles.

    Per me questo gioco racchiude tutto ciò che abbiamo ottenuto finora e contiene tutte le risposte a tutti i nostri interrogativi.

    Nella lavorazione di questo capitolo, abbiamo affrontato e superato molte nuove sfide. Possiamo dire che offre un assaggio di quanto MONOLITHSOFT mira a ottenere in futuro.

    Immaginare come saranno i titoli futuri di MONOLITHSOFT giocando a questo capitolo è secondo me un ulteriore modo per goderselo.

    È il terzo capitolo della serie, ma si può giocare anche senza conoscere i precedenti. È un titolo adatto tanto ai fan di lungo corso quanto ai nuovi arrivati.

    Mi auguro che venga considerato da tutti i tipi di gamer.


    Yokota:
    Vorrei anche menzionare il Pass di espansione, da considerare una volta iniziato il gioco. (13)

    (13) Per usare il Pass di espansione è necessaria la versione completa del gioco. Venduto separatamente.

    Aggiungeremo una nuova storia al termine del Pass di espansione e stiamo considerando la possibilità di realizzare contenuti simili, nelle dimensioni, a quelli di Xenoblade Chronicles 2: Torna – The Golden Country. Ci auguriamo che venga preso in considerazione da chi ha amato quel DLC, ma anche da chi si avvicina soltanto ora alla serie.

    Il volume dei contenuti sarà piuttosto consistente, nessuno rimarrà deluso... E torniamo a parlare della mole di contenuti! (Ride)


    Kojima:
    Non ho avuto la fortuna di partecipare allo sviluppo del Pass di espansione, ma da quanto ho potuto vedere mi sembra proprio bello, quindi sono un po' geloso... (Ride)

    Mi auguro che piaccia anche ai giocatori.



    Vorrei chiudere con una domanda a Yokota-san. Ha detto che questo capitolo è il culmine della serie, ma la serie di Xenoblade Chronicles non si interrompe qui, dico bene?

    Yokota:
    Sì, proseguirà! Il mio obiettivo è che continui il più a lungo possibile!


    Grazie.


    Xenoblade Chronicles 3 per Nintendo Switch è ora disponibile.