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  • Nintendo Labo - Intervista agli sviluppatori, parte 2: Sviluppo e prototipi


    27.04.2018

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    Gli intervistati, da sinistra a destra: Sakaguchi-san (Director e Software Lead di Nintendo Labo), Kawamoto-san (Director di Nintendo Switch e Producer di Nintendo Labo), Ogasawara-san (Hardware Lead di Nintendo Labo)

    Redattore Nintendo of Europe: La nostra chiacchierata con gli sviluppatori di Nintendo Labo prosegue in questa seconda parte! Se te la fossi persa, puoi trovare la prima parte, "Il concept", qui.

    "I progetto-party"

    Redattore Nintendo of Europe (NOE):

    Vorrei andare più a fondo nel processo di sviluppo di Nintendo Labo. Sakaguchi-san, Kawamoto-san: ho sentito dire che all'avvio del processo di sviluppo non facevate parte dello stesso team e che avete iniziato a collaborare soltanto in seguito. Potete raccontarci qual è stato il vostro percorso in questo progetto?

    Kawamoto-san:

    Sakaguchi-san si stava già occupando di ideare prototipi prima che la nostra collaborazione iniziasse.

    Sakaguchi-san:

    Proprio così. All'inizio lavoravo da solo, poi mi hanno raggiunto altre quattro persone. Insieme, abbiamo cercato di dare vita ad alcune delle nostre idee.

    NOE:

    Idee incentrate sui controller Joy-Con, suppongo?

    Sakaguchi-san:

    In quel periodo, ci era stato chiesto di inventare qualcosa per la console Nintendo Switch.

    NOE:

    Quindi, avevate qualche idea, ma non sapevate ancora esattamente come poterle sviluppare? Sembra proprio che i primi passi del progetto siano stati piuttosto incerti!

    Sakaguchi-san:

    Una delle idee partorite durante le nostre prime sessioni di brainstorming prevedeva la realizzazione di un paio di forbici con due Joy-Con. Avevamo pensato che si potessero muovere... sì, insomma, come forbici. Abbiamo già parlato del "feedback fisico" ed è stata proprio l'idea delle forbici a farci capire che limitando i movimenti dei Joy-Con, affinché si potessero muovere soltanto in determinati modi, saremmo riusciti a ottenere dati migliori. Per questo motivo, abbiamo creato un programma basato sulla supposizione che i Joy-Con potessero muoversi soltanto in questi determinati modi, così da semplificare il processo. I sensori di movimento non erano mai stati utilizzati così. Da queste sessioni sono scaturite numerose idee, ma a me interessava in particolare la possibilità di creare nuovi elementi per l'hardware.

    NOE:

    Gli altri cosa ne pensavano?

    Sakaguchi-san:

    In molti – e io stesso, se devo essere onesto – pensavano che fosse un'idea stravagante e impossibile da realizzare.

    Kawamoto-san:

    Mi era giunta voce che stavi progettando elementi con una stampante 3D...

    Sakaguchi-san:

    È vero! Tuttavia, realizzare questi nuovi elementi in plastica sarebbe stato troppo costoso, quindi ho dovuto abbandonare l'idea.

    NOE:

    Tanto per chiarire: quando parla di "elementi", intende dire "accessori" per la console Nintendo Switch, giusto? Era questa la priorità numero uno?

    Sakaguchi-san:

    Esatto. Una volta deciso che i nostri team avrebbero lavorato insieme, ci siamo detti che tutti avrebbero potuto proporre le proprie idee e che avremmo iniziato a progettare giochi su queste basi.

    Kawamoto-san:

    Eravamo tutti proiettati verso la realizzazione di qualcosa di unico con i Joy-Con e intenti a escogitare idee per giochi dal carattere intuitivo. Avevamo denominato i nostri processi creativi "progetto-party"...

    NOE:

    All'inizio, pertanto, desideravate soltanto proporre idee in quantità?

    Kawamoto-san:

    Più o meno. Ci eravamo dati la regola di ignorare qualsiasi preoccupazione correlata ai costi, in modo da proporre concetti interessanti e intuitivi. Non c'erano indicazioni più precise. Io ero la persona che esigeva le idee, ma immagino che per il team sia stata dura trovare una direzione seguendo indicazioni tanto nebulose! (Ride.)

    Sakaguchi-san:

    Ci bastava avere delle idee, non ci interessava se fossero realizzabili o no. È stato proprio in quel momento che ho deciso di riprendere il concetto di nuovi elementi per l'hardware. Una cosa, in particolare, continuava a ronzarmi in testa: il Joy-Con destro contiene una telecamera IR di movimento, che però risulta difficile da sfruttare in un gioco normale...

    NOE:

    Come mai?

    Sakaguchi-san:

    È difficile da spiegare. Si tratta di una telecamera molto potente, ma dal controllo piuttosto complicato. Prendiamo il sensore di movimento: realizzare un gioco in cui un personaggio muta forma inclinando il Joy-Con non pone particolari problemi. Con la telecamera IR di movimento, invece, le cose cambiano... Eppure, sapevamo che, se non avessimo usato la telecamera in combinazione con gli altri sensori dei controller, non saremmo stati in grado di sfruttare appieno il potenziale di Nintendo Switch e avremmo perso in intuitività.

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part2_IRMotionCamera_01.jpg
    NOE:

    Qual è stata la sfida principale correlata alla telecamera IR di movimento?

    Sakaguchi-san:

    Sai, si tratta di una telecamera, quindi i dati che trasmette non possono essere completamente stabili.

    NOE:

    Cosa significa?

    Kawamoto-san:

    Non vorrei addentrarmi in una spiegazione troppo tecnica, ma... Immaginiamo di far ruotare un sensore di movimento in aria. Anche in questo caso, non è facile analizzare i dati ottenuti.

    Poiché ci è impossibile sapere come l'utente terrà in mano o muoverà il Joy-Con, un problema di cui abbiamo già discusso, limitando i movimenti del controller riceveremo dati più affidabili. Lo stesso accade con la telecamera: muovendola in aria, i dati non possono essere considerati affidabili; inoltre, non sappiamo in che modo l'utente si muoverà: potrebbe uscire dal campo visivo della telecamera oppure posizionarsi al di fuori del suo raggio d'azione.

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part2_IRMotionCamera_02.jpg
    Sakaguchi-san:

    Alla fine, ci siamo resi conto che la soluzione consisteva nell'inserire la telecamera in una scatola: situata in una posizione fissa, la telecamera sa di dover cercare un adesivo indicatore riflettente, mentre il fatto di essere rinchiusa implica che non registrerà erroneamente altre fonti di luce.

    Kawamoto-san:

    Ci siamo resi conto quasi subito che avremmo dovuto inserirla in una scatola!

    Sakaguchi-san:

    Questo è stato il nostro primo progetto partendo da questo concetto.

    NOE:

    Ma... Dita nel naso???

    Ogasawara-san:

    Abbiamo realizzato una piccola copertura per la telecamera IR di movimento del Joy-Con. In questo modo, tutti i movimenti all'interno della copertura sarebbero stati rilevati correttamente. Questo è il primo prototipo da noi realizzato per collaudare l'idea.

    NOE:

    Non so cosa dire... Fa ridere!

    Sakaguchi-san:

    La procedura seguita potrebbe fare ridere, ma l'idea che stavamo collaudando era importante. Sai, ci serviva una cavità di piccole dimensioni e questa è la prima cosa che ci è venuta in mente...

    NOE:

    Una narice...

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part2_Prototype.jpg
    Sakaguchi-san:

    In questo caso, la telecamera all'interno della copertura registra il movimento e lo invia al dito sullo schermo. Si trattava soltanto di una demo, ma ci ha aiutato a capire se il trucchetto della scatola sarebbe stato efficace oppure no.

    Vuoi un aneddoto divertente? Intento a giocare, un membro del team si è controllato il dito per vedere se aveva "trovato" qualcosa... Ho pensato subito che avevamo imboccato la strada giusta: grazie all'interazione delle tecnologie, avevamo ottenuto un senso reale di immersione.

    Kawamoto-san:

    Ovviamente, era impossibile che avesse "trovato" qualcosa! (Ride.)

    Sakaguchi-san:

    Una volta terminati i test relativi a questo prototipo, abbiamo provato a realizzare una scatola di grandi dimensioni e il compito è stato affidato a ben dieci membri del nostro team.

    NOE:

    Di che materiale era composta la scatola, questa volta?

    Sakaguchi-san:

    Per il gioco delle dita nel naso avevamo utilizzato una stampante 3D, ma il processo di stampa richiedeva un giorno intero per realizzare un prototipo funzionante, e solo qualora non si verificassero intoppi.

    Per l'ultimo prototipo ci eravamo incentrati su una scatola di piccole dimensioni, mentre adesso intendevamo capire quali sarebbero stati i limiti massimi del nostro progetto. Quindi, abbiamo fatto visita al magazzino dei materiali per il confezionamento dei prodotti e siamo tornati con alcuni scatoloni di cartone, che ci sono serviti per creare questa sorta di carro armato.

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part2_LooksLikeATank.jpg
    NOE:

    Ed entra in gioco il cartone! Cos'è quella leva incollata sullo scatolone?

    Sakaguchi-san:

    Non è altro che il manico di una scopa, mentre i pedali sono delle perforatrici da ufficio.

    NOE:

    Dove si trovavano i sensori in questo prototipo?

    Sakaguchi-san:

    Avevamo inserito un Joy-Con nella parte inferiore e avevamo sospeso delle palline riflettenti sotto i "pedali": la telecamera IR di movimento non faceva altro che rilevare il movimento delle palline.

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    Kawamoto-san:

    Il progetto del carro armato ci ha dimostrato quanto anche i meccanismi alla base dei progetti possano essere divertenti.

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part2_Developer_02.jpg

    Perché abbiamo deciso di usare il cartone

    NOE:

    Quindi l'idea di utilizzare il cartone non vi ha accompagnato fin dall'inizio del progetto? La vostra priorità era la semplicità di assemblaggio dei materiali ed è per questo motivo che avete pensato al cartone, dico bene?

    Kawamoto-san:

    Dici bene. Una stampante 3D può produrre un oggetto a partire da uno schema, ma ha un difetto: è molto lenta. In quel momento, i nostri ritmi di lavoro (ovvero realizzazione fisica di un'idea, regolazioni e collaudo) richiedevano una grande rapidità e la stampante 3D non riusciva a starci dietro.

    Sakaguchi-san:

    Giusto. Purtroppo, l'oggetto in cartone che avevamo creato si rompeva molto facilmente, a causa del peso dei nostri corpi. Io ero ancora convinto che avremmo dovuto realizzare il prodotto finale in plastica. Il Joy-Con destro del carro armato, inoltre, era fissato al cartone, pertanto non stavamo sfruttando appieno le caratteristiche del sensore di movimento, e ci sembrava un'opportunità sprecata. A quel punto ho pensato che forse sarebbe stato possibile sollevare lo scatolone da terra e posizionarlo sulla mia schiena. Questa idea ci ha permesso di utilizzare i sensori e di risolvere al contempo il problema del peso del corpo. Ci abbiamo provato e così ci è venuta in mente l'idea del robot.

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    Ogasawara-san:

    L'abbiamo chiamato "Carry-Con", perché fondamentalmente era un porta Joy-Con.

    Kawamoto-san:

    Appena visto il prototipo del robot, ho pensato che fossero tutti impazziti! (Ride.) Cioè, dai, guarda che roba!

    NOE:

    (Ride.)

    Kawamoto-san:

    E poi non avevo mai visto un controller che richiedesse l'uso delle mani e dei piedi del giocatore... Era un'idea balzana... ma in senso positivo! (Ride.) Infatti, mi aveva talmente colpito da farmi affermare che quel progetto si sarebbe trasformato in un prodotto vero e proprio. Anche se avremmo dovuto superare numerosi ostacoli per trasformarlo in un accessorio hardware e io non ero del tutto sicuro di come procedere.

    Sakaguchi-san:

    Sapevamo di aver avviato un progetto interessante, ma non potevamo essere certi che avrebbe venduto bene. Ricordo distintamente le due cose che ci hanno aiutato a superare l'ostacolo: la convinzione di Kawamoto-san che avremmo dovuto integrare l'effettivo processo di costruzione del prodotto nel prodotto finale e... Beh, un altro prototipo che avevamo inventato, molto noioso...

    NOE:

    Di cosa si trattava?

    Sakaguchi-san:

    Di questo...

    Avevamo realizzato un carillon, che però era riuscito nell'impresa di annoiare tutti... Praticamente funzionava in modo analogo ai pali da barbiere, quelli con le strisce diagonali, hai presente? Quando ruotano, sembra di assistere a un movimento verticale. Pensavamo che sarebbe stato interessante catturare quel movimento con la telecamera. Avremmo poi potuto calcolare la velocità e modificare il ritmo della musica di conseguenza. Il modo in cui funzionava era fantastico e piaceva a tutti. Poi, però, l'ho guardato con gli occhi di un giocatore e non riuscivo a capire cosa avrei dovuto farmene...

    Era un accessorio per il Joy-Con che, alla fine dei conti, sarebbe rimasto un mistero per i giocatori, un'esperienza ludica che avrebbe implicato una semplice rotazione e un po' di suoni... Chi avrebbe voluto giocare con una cosa del genere? (Ride.)

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part2_MusicBox.jpg
    Kawamoto-san:

    Tutto sommato, purtroppo, quel prototipo non era un oggetto divertente.

    Sakaguchi-san:

    Quello che questo carillon aveva di interessante era la possibilità di vedere come funzionava. Inoltre, il processo di creazione del concept era stato divertente. Mi sono reso subito conto che erano proprio le uniche cose che il giocatore non avrebbe vissuto in prima persona. In quel momento abbiamo stabilito per filo e per segno cosa avremmo dovuto evitare, ed è stato un processo enorme. Innanzitutto, se fosse diventato un prodotto, avremmo dovuto mettere l'utente nelle condizioni di vivere l'esperienza ludica completa. Lì abbiamo capito che avremmo dovuto usare i fogli di cartone e consentire all'utente di costruirsi da sé gli accessori: con questa decisione abbiamo trasformato un punto debole del progetto in un punto di forza.

    NOE:

    Il materiale e la concezione dell'aspetto "Monta" di Nintendo Labo sono stati decisi allo stesso momento?

    Sakaguchi-san:

    Sì. Il cartone avrebbe consentito all'utente non solo di costruire il progetto con le proprie mani, ma anche di ripararlo, modificarlo e via dicendo. L'aspetto "Monta" dell'esperienza ludica aveva acquisito improvvisamente una grande libertà, che per l'utente si sarebbe tradotta anche nella gioia della scoperta. Queste idee ci hanno poi condotto alla realizzazione del Garage Toy-Con. Se noti, il logo di Nintendo Labo rappresenta una scatola con l'angolo destro volutamente aperto, a indicare che questa scatola non è chiusa: l'utente può infatti aprire gli oggetti Toy-Con e capire come funzionano. Era nostra intenzione far capire che, pur in presenza di istruzioni dettagliate, le possibilità sono infinite.

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    Cosa puoi fare con la telecamera di movimento IR

    NOE:

    Vorrei parlare un attimo della sezione hardware. Ogasawara-san, può raccontarmi di come il team hardware è stato coinvolto nel processo di creazione di Nintendo Labo?

    Ogasawara-san:

    La nostra collaborazione è iniziata più o meno quando il team software ci ha mostrato il prototipo "Carry-Con". Il punto di collegamento era la telecamera IR di movimento, della quale io ero incaricato.

    NOE:

    È stato lei, dunque, a proporre la telecamera a Kawamoto-san?

    Ogasawara-san:

    Sì. Noi del dipartimento hardware stavamo cercando dei modi per sfruttare al meglio la telecamera. Avevamo già creato alcuni prototipi, senza alcuna correlazione con i "progetto-party" di Kawamoto-san e Sakaguchi-san. Erano progetti creati e sviluppati totalmente all'interno del nostro dipartimento.

    NOE:

    Anche questi erano... "progetto-party"?

    Ogasawara-san:

    In realtà, noi li chiamavamo "progetti di ricerca"... Insomma, avevamo già realizzato numerosi prototipi, tra cui quello che avevamo denominato "accessorio ottico". Era questo. Avevamo applicato un nastro riflettente sulla parte posteriore, che fungeva da indicatore. Il Joy-Con emette un fascio invisibile di luce a infrarossi. La luce veniva riflessa da questi adesivi indicatori, consentendo alla telecamera di rilevarne i movimenti. In questo modo, era possibile leggere i dati relativi ai movimenti senza la necessità di componenti elettroniche supplementari.

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part2_OpticalAttachment_01.jpg
    NOE:

    Usare la telecamera per capire se un oggetto sta ruotando... Questa azione mi suona familiare!

    Ogasawara-san:

    Vero? Il nostro primo prototipo era questo...

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    NOE:

    La canna da pesca!

    Kawamoto-san:

    Eh, già... ma il prototipo funzionava in modo totalmente diverso dalla Canna da pesca Toy-Con.

    Ogasawara-san:

    Poi, è stata la volta di questo... Ritenevamo che, grazie all'accessorio ottico, avremmo potuto creare un sacco di cose.

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part2_BigCon.jpg
    NOE:

    Sembra uno scatolone di cartone...

    Ogasawara-san:

    Lo è. Abbiamo realizzato un controller gigante di cartone e l'abbiamo chiamato "Big-Con". Il suo funzionamento era piuttosto semplice: premendo i pulsanti, un adesivo indicatore riflettente si muoveva all'interno della scatola, consentendo alla telecamera di rilevarne i movimenti.

    Questo è il primo prototipo realizzato prestando attenzione al processo di costruzione. Ho sempre desiderato far capire agli utenti quanto l'hardware possa essere divertente: ci siamo riuniti per cercare un modo di spiegarlo e quasi immediatamente abbiamo capito che, in effetti, questo era uno dei nostri obiettivi principali. E che il cartone sarebbe stato il materiale perfetto.

    NOE:

    Intende dire che stavate fondamentalmente lavorando allo stesso progetto senza esservi mai consultati?

    Ogasawara-san:

    Sì, l'abbiamo scoperto soltanto in seguito, ma fin dall'inizio avevamo pensato più o meno alle stesse cose.

    NOE:

    Sakaguchi-san parlava di "mucchietti di sensori" e al contempo Ogasawara-san si stava occupando di "accessori ottici"? Straordinario. E alla fine avete iniziato a collaborare...

    Sakaguchi-san:

    Stavo cercando qualcuno in grado di aiutarci con lo sviluppo dei prototipi e mi hanno presentato Ogasawara-san. Una delle prime cose di cui abbiamo discusso è stato il gioco delle dita nel naso...

    NOE:

    Nel corso di un "progetto-party"?

    Ogasawara-san:

    Sì. Come ho già detto, il mio team si stava già occupando di alcuni prototipi, quindi abbiamo deciso di unire le forze e collaborare con il team di Sakaguchi-san. Quando ho visto per la prima volta il prototipo del loro robot, sono rimasto letteralmente a bocca aperta. Avevano sfruttato il nostro accessorio ottico in modo davvero geniale e il software che avevano programmato era molto preciso.

    NOE:

    Insomma, era destino che lavoraste insieme!

    Ogasawara-san:

    Pare proprio di sì! È stata una coincidenza pazzesca: stavamo entrambi lavorando separatamente a prototipi simili, anche se, a essere sinceri, quelli realizzati dal mio team non avevano affatto il potenziale per trasformarsi in prodotti veri e propri. Per aver proposto al momento giusto la telecamera IR di movimento, e l'accessorio ottico che ne sfrutta le caratteristiche, a Sakaguchi-san, sento di aver dato un contributo decisivo a Nintendo Labo. Sono davvero felice dei risultati che abbiamo ottenuto!

    Kawamoto-san:

    Posso spiegare questo processo con una metafora culinaria: la brigata di Ogasawara-san ha trovato nuovi ingredienti da assaggiare e la brigata di Sakaguchi-san li ha preparati e cucinati; insieme, sono riusciti a ideare un nuovo menu, con piatti mai visti prima d'ora.

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    Una collaborazione fra team

    NOE:

    Bene, riepilogando: l'idea iniziale era quella di creare un prodotto divertente e intuitivo; dopo vari tentativi, avete delineato il concept di un prodotto realizzato con fogli di cartone, che consentisse agli utenti di costruire, letteralmente, i propri controller. Ho capito bene?

    Kawamoto-san:

    Per puro caso, molti membri del team software avevano dalla loro anche una propensione ai lavori manuali e questa versatilità ha finito per dare una certa impronta al prodotto finale. Queste persone, comunque, non erano state inserite nel team intenzionalmente per questa loro manualità.

    NOE:

    Il team si è riunito e si è messo a realizzare oggetti. Questo vi ha fatto capire che il divertimento stava anche nel processo di costruzione?

    Sakaguchi-san:

    In parte, sì. Le nostre sessioni di brainstorming iniziali si sono protratte per tre settimane.

    NOE:

    Solo tre settimane?

    Sakaguchi-san:

    Sì. Abbiamo realizzato numerosi prototipi, forse anche venti, ma, a essere sinceri, molti di questi non erano affatto validi. È stato un percorso molto intenso. Credo sia stato per questo motivo che Ogasawara-san, addetto alla telecamera IR di movimento del controller Joy-Con, è diventato "il vecchio del cartone".

    Ogasawara-san:

    Sì, penso proprio di sì.

    Kawamoto-san:

    Fino a quel momento era specializzato in tecnologie elettroniche, ma d'ora in poi sarà conosciuto per la sua opera con il cartone... (Ride.)

    Sakaguchi-san:

    Anche il background dei membri del team hardware era piuttosto variegato e interessante. Il designer della Moto Toy-Con, ad esempio, in precedenza aveva svolto il ruolo di supervisore dell'hardware della console Nintendo Switch e dei Joy-Con, mentre il designer del supporto della console Nintendo Switch ha realizzato graficamente il Piano Toy-Con.

    Kawamoto-san:

    E anche il designer del Nintendo Switch Pro Controller ha contribuito all'ideazione di un Toy-Con.

    NOE:

    Davvero curioso! Penso sia normale che una persona abituata a regolare con precisione i controller per un gameplay fluido sia riuscita a rendere estremamente accurati anche i Toy-Con.

    Kawamoto-san:

    Non saremmo andati da nessuna parte senza il loro aiuto. Il team software, da solo, non sarebbe stato in grado di elaborare tutti questi design.

    NOE:

    E non l'avevate pianificato? Praticamente, il gruppo di Nintendo Labo si è costituito per caso?

    Ogasawara-san:

    Sì. Fortuna ha voluto che queste persone, in un modo o nell'altro, abbiano collaborato e che condividessero ideali simili. Sono davvero contento che tutto sia andato per il meglio.

    Sakaguchi-san:

    Finora, abbiamo parlato quasi solo dei design in cartone, ma bisogna dire che anche i giochi sono stati concepiti impeccabilmente. La programmazione, le grafiche, le musiche... È stato fatto tutto alla perfezione. "Gioca" e "Scopri" di Nintendo Labo sono importanti tanto quanto "Monta": spero che gli utenti non si fermino sul più bello! Anche le interazioni dei pulsanti sono state progettate con attenzione certosina.

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    Kawamoto-san:

    Ogni singolo elemento interattivo di Nintendo Labo funziona alla grande. Il software alla base di tutto è stato realizzato con una cura e un impegno eccezionali. Gli art director del software avevano alle spalle serie come The Legend of Zelda e Animal Crossing. Per me è stato un grande privilegio poter lavorare con questo team.

    Sakaguchi-san:

    Un giorno, un gruppo di programmatori ha voluto mostrarci la modalità di guida autonoma della Macchinina Toy-Con: avevano avuto loro l'idea e l'avevano attuata da soli. A questo progetto ha lavorato un team davvero incredibile!

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    A tutti coloro che non vedono l'ora di giocare con Nintendo Labo

    NOE:

    Manca ormai poco all'arrivo di Nintendo Labo e gli utenti potranno finalmente sperimentare in prima persona tutte le caratteristiche di cui stiamo parlando. Vorrei porvi qualche altra domanda in merito, se mi è concesso. Ad esempio, mi stavo interrogando sulla tenuta dei fogli di cartone usati per Nintendo Labo: saranno eventualmente disponibili parti di ricambio?

    Sakaguchi-san:

    Le parti di ricambio saranno disponibili dal giorno di lancio. [Ndr: Nintendo of Europe sta definendo un programma per le parti di ricambio. Maggiori dettagli saranno comunicati in futuro.]

    Ogasawara-san:

    La resistenza dei materiali è stata analizzata durante la fase di progettazione. La nostra priorità era realizzare prodotti semplici da assemblare, ma era ovvio che il cartone ponesse dei limiti alle nostre ambizioni. I prodotti Toy-Con sono stati progettati in modo che non si rompano facilmente e nel corso dei collaudi sono stati sottoposti agli stessi movimenti per migliaia di volte. Inoltre... Se mi è permesso divagare, vorrei dire che il cartone è generalmente realizzato a partire da carta riciclata, almeno in Giappone. In seguito al processo di riciclaggio, il prodotto finale contiene materiali di tutti i tipi. I governi, tuttavia, hanno adottato una serie di norme volte a garantire la sicurezza dei consumatori. In Nord America, Europa e Giappone, i fogli di cartone sono prodotti localmente, in modo da assicurare la conformità dei materiali ai requisiti locali.

    NOE:

    Cambiamo leggermente argomento... I bambini non vedranno l'ora di costruire i loro Toy-Con e ne saranno totalmente rapiti. Se maneggiati con troppa foga, i pezzi in cartone potrebbero rompersi e i bambini potrebbero volerli riparare da soli. Cosa ne pensate?

    Sakaguchi-san:

    Sarebbe magnifico! Durante il processo di sviluppo, abbiamo realizzato oggetti, li abbiamo aggiustati, modificati e riparati, abbiamo aggiunto pezzi... Più lavoravamo ai nostri progetti, più idee nascevano. Abbiamo anche pensato alla possibilità di decorarli e personalizzarli e, alla fine del processo, ognuno di noi aveva creato un Toy-Con differente. Mi piace pensare che le riparazioni facciano parte integrante del processo di creazione.

    Per dire, il software in dotazione fornisce suggerimenti su come effettuare le riparazioni. La sezione "Scopri" contiene una serie di video in cui spieghiamo il metodo migliore per riparare determinati elementi o quali sono gli errori da evitare. Abbiamo anche previsto dei contenuti relativi alla decorazione e ai metodi da seguire per rinforzare i prodotti Toy-Con.

    NOE:

    Non lo sapevo!

    Kawamoto-san:

    Sono disponibili video che illustrano come sostituire gli elastici spezzati e come usare il nastro adesivo di carta per riparare eventuali strappi sul cartone o decorare i propri Toy-Con.

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    NOE:

    Detto questo, immagino anche che alcuni genitori, soprattutto chi ha bambini piccoli, si staranno chiedendo se Nintendo Labo non sia un prodotto troppo difficile o complicato per i propri figli. Avete ricevuto qualche indicazione in merito tramite i test con il pubblico?

    Sakaguchi-san:

    Sì. Innanzitutto, vorrei rassicurare i genitori: in genere, i bambini sono molto probabilmente in grado di fare molto più di quanto i genitori credano, quindi vorrei suggerire loro di lasciarli provare da soli. È però ovvio che alcuni bambini potrebbero richiedere più aiuto di altri.

    NOE:

    Durante i test, quanti genitori non sono riusciti a trattenersi dall'intervenire per aiutare i propri figli?

    Kawamoto-san:

    Sono convinto che i genitori sentano il dovere di aiutare i propri figli. Ma, a volte, mi chiedo se... Vedi, anch'io sono un papà... E spesso vorrei semplicemente giocare con i giocattoli dei miei figli! (Ride.)

    Sakaguchi-san:

    I bambini hanno le abilità e la concentrazione per costruire questi prodotti, quindi ritengo sia meglio lasciarli provare a realizzare i Toy-Con da soli, senza intervenire immediatamente. Molti genitori, durante i test, sono rimasti di stucco di fronte alle capacità dei propri figli...

    Kawamoto-san:

    I test con il pubblico sono stati svolti specificamente per risolvere problemi di questo tipo. Un passaggio risultava troppo complicato? Allora il design veniva subito rivisto, eravamo tutti pronti a tornare al tavolo da disegno per modificare quella parte. Il lavoro di rifinitura dei progetti ci ha richiesto molto tempo e fatica.

    Ogasawara-san:

    Molta fatica, sì, ma anche molto divertimento!

    NOE:

    Davvero?

    Ogasawara-san:

    Risolvere un problema mi dà sempre belle sensazioni. Riprogettare con successo una parte che aveva dato grattacapi durante un test mi dava sempre soddisfazione, mi gratificava e mi motivava a continuare.

    NOE:

    Avete progettato i prodotti e calcolato i tempi necessari a costruirli tenendo in considerazione la curva dell'attenzione dei bambini?

    Kawamoto-san:

    Nel corso degli eventi anteprima Nintendo Labo organizzati in Giappone, Nord America ed Europa, molti bambini ignoravano le pause raccomandate e continuavano a costruire imperterriti. Chiaramente, prendersi delle pause è consigliabile.

    Ogasawara-san:

    Non è necessario costruire i Toy-Con in tutta fretta: ognuno può procedere al ritmo che preferisce.

    Kawamoto-san:

    Quando si è assorti in un progetto e ci si imbatte in un passaggio difficile da comprendere, è naturale scoraggiarsi. Noi, però, non vogliamo assolutamente che gli utenti provino questa sensazione, quindi abbiamo fatto il possibile per eliminare i passaggi difficili dal processo di costruzione.

    NOE:

    Avete notato differenze fra chi è naturalmente dotato di abilità manuali e chi, invece, no?

    Sakaguchi-san:

    Non particolarmente. Ma, in genere, le differenze da un bambino all'altro erano anche molto marcate. Per completare il Robot Toy-Con servono tre-quattro ore e, ad esempio, un bambino di seconda elementare non ha avuto alcun problema a mantenere l'attenzione alta per tutta la durata del processo di costruzione. Una volta terminato il processo di costruzione, l'aspetto "Monta" del gioco, la maggior parte dei bambini ha detto di essersi divertita un sacco.

    NOE:

    Pensate che i bambini con un interesse spiccato saranno i più bravi a realizzare i prodotti Toy-Con?

    Kawamoto-san:

    Ogni bambino è diverso dagli altri. In generale, i bambini dai sei anni in su potranno completare i prodotti Nintendo Labo facendosi aiutare dai genitori in qualche punto, mentre i bambini dai dieci anni in su con ogni probabilità sapranno sbrigarsela da soli.

    Sakaguchi-san:

    Un'osservazione a titolo personale, che ho elaborato durante i test: i bambini di otto-nove anni sono in una fascia d'età in cui si riconsidera la quantità di aiuto che si desidera ricevere dai genitori; al contempo, i genitori iniziano a capire che è necessario dare ai propri figli maggiore indipendenza. Ogni bambino, giova sempre ripeterlo, è diverso dagli altri, ma penso che questa sia un'età fantastica per i bambini che desiderano provare Nintendo Labo.

    Ogasawara-san:

    In realtà, anche i bambini troppo piccoli per l'aspetto "Monta" di Nintendo Labo possono godersi i giochi, che sorprenderanno spesso anche i genitori...

    Kawamoto-san e Sakaguchi-san:

    Da come ne stiamo parlando, sembra che i Toy-Con siano dei prodotti che anche i bambini possono apprezzare, ed effettivamente non si tratta di giochi pensati esclusivamente per bambini: li abbiamo progettati perché chiunque possa divertirsi! Chiunque, non soltanto i bambini.

    NOE:

    Grazie. Immagino che siate estremamente emozionati, ora che Nintendo Labo sta finalmente per arrivare al grande pubblico. Siete curiosi di vedere cosa realizzeranno gli utenti?

    Sakaguchi-san:

    Sì!

    Ogasawara-san:

    Molto!

    Kawamoto-san:

    Io non vedo l'ora!

    Sakaguchi-san:

    Sì, anche perché io ormai sono a corto di idee... (Ride.)

    Tutti:

    (Ridono.)

    Sakaguchi-san:

    Quante idee possono essere rimaste, ormai? (Ride.) Personalmente, mi piacerebbe che qualcuno inventasse qualcosa di facile da capire, divertente da usare e che possa essere realizzato soltanto con Nintendo Switch. Ma non so se succederà...

    NOE:

    Vedremo quali idee partoriranno i cervelli degli utenti!

    NOE:

    Qui termina la seconda parte della nostra intervista con tre sviluppatori di Nintendo Labo. Spero l'abbiate apprezzata. Grazie per l'interesse!

    Nintendo Labo sarà disponibile in tutta Europa dal 27 aprile con due kit: il Kit assortito e il Kit robot. Dallo stesso giorno sarà disponibile anche un Set di personalizzazione che include stencil, adesivi e nastro adesivo.

    Unisciti alla community video di Nintendo Labo su YouTube per scoprire prima di tutti i nuovi video e saperne di più su questa nuova esperienza ludica per Nintendo Switch!