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  • Incontra i creatori di Wario Land


    18.09.2008

    Lo staff di Nintendo Online Magazine in Giappone ha incontrato gli sviluppatori di Wario Land: The Shake Dimension per parlare dell'ultima avventura di Wario. Quella che segue è la trascrizione dell'intervista.

    Nintendo Online Magazine: La prima cosa che ho pensato quando ho iniziato a giocare è stata: ‘Questi non sono disegni animati?’ (utilizzando la sintesi d'immagine realizzata al computer per per assomigliare ai tradizionali cartoni animati disegnati a mano) i divertenti movimenti di Wario erano molto fluidi ma, per quanto guardassi da vicino, non mi sembrava che si utilizzasse la sintesi d'immagine... Perciò, prima di tutto, volevo sapere come sono stati animati i personaggi. Lo staff di Good-Feel Co., Ltd. ha risposto alle mie domande e ha condiviso con me racconti del dietro le quinte dello sviluppo del gioco. Mi hanno anche raccontato della volta in cui hanno passato la notte in bianco. Continua a leggere per saperne di più!

    NOM:Com'è nato Wario Land: The Shake Dimension?

    Takahiro Harada, produttore: Pur avendo partecipato allo sviluppo di svariati di giochi, a me piacevano in modo particolare i platform e avevo sempre desiderato realizzare un sequel per Wario Land. Un giorno, giocando a un platform per il DS pubblicato da un importante sviluppatore di giochi, mi divertii tanto e pensai che mi sarebbe piaciuto lavorare su un sequel di Wario Land. Ho fatto qualche ricerca e ho scoperto che Ebisu-san era stato coinvolto nel suo sviluppo.

    Etsunobu Ebisu, produttore: All'epoca, avevo appena smesso di lavorare per quella compagnia e avevo fondato Good-Feel. Avevo detto a Nintendo della nuova compagnia e avevo proposto loro di lavorare insieme su qualcosa.

    Harada: È stato un tempismo perfetto, ci siamo incontrati di persona e gli ho chiesto se gli sarebbe piaciuto creare un gioco d'azione Wario Land.

    NOM: Davvero un tempismo incredibile! Quasi come se foste destinati a creare questo gioco.

    Harada: Sì, è stato stupefacente, sembrava che fosse stato il fato a farci incontrare.

    Ebisu: Quando mi disse che era interessato a creare un gioco Wario, io stavo progettando uno sparatutto. (ride) Un vero e proprio sparatutto in stile western! Per qualche ragione, io e i miei colleghi stavamo giocando a un sacco di sparatutto in quel periodo. Ma quando lo proposi a Harada-san, lui disse, ‘Che ne dici invece di un platform?’ (ride)

    Harada: Sapevano bene come realizzare buoni platform, perciò non stavamo pensando a nessun altro genere.

    Ebisu: Molti nella nostra compagnia avevano già realizzato dei platform, perciò volevo suggerire qualcosa di diverso. Dopo aver sentito la reazione di Harada-san però prendemmo in considerazione l'ipotesi di nuovo platform.

    NOM: Che tipo d'immagine avevate di Wario?

    Ebisu: Pensavo a lui come a uno spericolato. Chissà perché però non muore mai. (ride)  È totalmente diverso da Mario.

    Harada: Wario usa la forza per battere gli avversari. Parte del divertimento nei platform di Wario si deve a questa dinamica. A Good-Feel tutti avevano giocato ai precedenti titoli della serie Wario Land, a loro abbiamo chiesto di realizzare un sequel nello stesso stile.

    NOM: Perché eravate interessati alla scossa come elemento del gioco?

    Madoka Yamauchi, director: Ebbi quest'idea la volta in cui Harada-san disse che, quando vede qualcosa che sta in alto, gli viene voglia di buttarla giù. In seguito iniziammo a sviluppare progetti per inclinare il telecomando Wii e scuoterlo di qua e di là, sopra e sotto, da destra a sinistra .

    Harada: L'idea era di tenere il telecomando Wii di lato per giocare a un platform come se si trattasse di un titolo per il NES o il Super NES. Successivamente abbiamo aggiunto l'elemento caratteristico di Wii della vibrazione del telecomando e poi tutto è venuto tutto da sé.

    NOM: Qual è stata la prima difficoltà in cui vi siete imbattuti?

    Yamauchi: La prima difficoltà è stata… non avere uno staff di sviluppo abbstanza grande. (ride)

    Ebisu: Un altro ostacolo lo abbiamo incontrato durante la fase di progettazione, stavamo pensando alla vibrazione del telecomando sia in orizzontale che in verticale, ma quando si giocava effettivamente al gioco, tra le due modalità non c'era molta differenza.

    Yamauchi: Pensavamo di creare effetti diversi per la vibrazione del telecomando di lato e in senso verticale ma, dato che non funzionava, l'abbiamo tolta. Il modo in cui bisognava tenere il telecomando presentava un'altra sfida. Tenendolo di lato, si può usare solo la croce direzionale e i pulsanti 1 e 2. Non si hanno a disposizione i pulsanti L e R, né quelli X e Y. Abbiamo lavorato duramente per consentire a Wario di eseguire la più ampia varietà di azioni. Molte volte ho provato a usare i pulsanti A e B, ma questo interferiva con il buon funzionamento del gioco. Alla fine decidemmo di far vibrare il telecomando Wii e costruire una serie di dispositivi nelle scene. Poiché vengono usati solo pochi pulsanti, il funzionamento del gioco risulterà semplice anche per le persone che giocheranno a un platform per la prima volta.     wariodevelopers.jpg
    Clicca qui per la seconda parte di questa intervista.

    Wario Land: The Shake Dimension sarà nei negozi dal 26 settembre, solo su Wii.