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  • Intervista: Zelda: Phantom Hourglass


    09.08.2007

    Chi non parla giapponese purtroppo non ha modo di mantenersi aggiornato leggendo le interviste approfondite che Nintendo Giappone pubblica sul suo Nintendo Online Magazine.

    Ma oggi presentiamo ai nostri lettori la versione tradotta in italiano dell'intervista al creatore di The Legend of Zelda: Phantom Hourglass per Nintendo DS. Anche se il titolo arriverà in Europa il 19 ottobre, la prima incursione di Eiji Aonuma in territorio DS sta già registrando numerosi apprezzamenti da parte della stampa internazionale. Nell'attesa di accogliere l'arrivo di Link sui touch screen di tutta Europa, pubblichiamo di seguito la traduzione integrale dell'intervista pubblicata sul Nintendo Online Magazine.



    Nintendo Online Magazine: Il controllo di The Legend of Zelda: Phantom Hourglass è affidato al pennino del DS. Non sarebbe più semplice utilizzare la pulsantiera di comando +?

    Eiji Aonuma: "Se non hai mai giocato a Phantom Hourglass, potresti avere l'impressione che l'adattamento del gioco abbia subito delle forzature per adeguarlo al pennino e al touch screen del DS. Beh, questa idea ha serpeggiato anche tra alcuni dei nostri sviluppatori all'inizio, e naturalmente abbiamo dedicato una fase dello sviluppo al riesame del metodo di controllo.

    "So benissimo che nei precedenti titoli della serie Zelda la pulsantiera di comando + funzionava egregiamente. Confesso che a volte, durante lo sviluppo, abbiamo pensato che sarebbe stato più semplice controllare il gioco tramite la pulsantiera + e che forse avremmo dovuto abbandonare del tutto l'idea del controllo tramite il pennino.

    "La decisione di usare esclusivamente il pennino e il touch screen per il controllo dei gioco è arrivata durante lo sviluppo, nel momento in cui ci siamo sentiti sicuri che questo metodo di controllo non avrebbe presentato problemi.

    "La cosa importante che tengo a sottolineare è che siamo giunti alla conclusione che il pennino offriva molte più possibilità rispetto al metodo di controllo tradizionale, e ci ha anche ispirato varie idee entusiasmanti a livello di gameplay.

    "Mentre il giocatore controlla Link con il pennino, può toccare vari oggetti sul touch screen e Link reagirà in molti modi diversi. Sostanzialmente, l'uso di questo metodo di controllo è un'esperienza straordinaria: elimina la necessità di decidere due cose separatamente ovvero in quale direzione spostarsi e che tipo di azione intraprendere.

    "Ci siamo sentiti finalmente liberi dalla convenzione un po' artificiosa di dover prima raggiungere un oggetto e poi premere un pulsante per far accadere qualcosa. E il fatto veramente interessante è che mentre ci lavoravamo, questo sistema si è trasformato in una fonte d'ispirazione che ha fatto emergere moltissime altre idee innovative.

    "Ad esempio, mentre valutavamo quale poteva essere il modo migliore per controllare il boomerang sono emerse spontaneamente idee del tipo 'Il giocatore dovrebbe poter scegliere la direzione seguita dal volo del boomerang...', oppure 'Sarebbe fantastico se il boomerang seguisse una linea tracciata dal giocatore sullo schermo!'

    "Penso che durante lo sviluppo del gioco, siamo cresciuti molto anche a livello di team. Quando abbiamo iniziato, non sapevamo certo che saremmo riusciti a controllare tutto il gioco con il pennino, ma alla fine, proprio perché il pennino viene usato per manipolare gli oggetti e risolvere i puzzle, siamo arrivati ad arricchire il gioco con numerosi elementi interessanti.

    "Penso che anche chi dubita della validità dell'uso del pennino per il controllo di Zelda non debba fare altro che provarlo una volta per convincersi che funziona benissimo."



    NOM: Esattamente in che modo il controllo tramite il pennino ha migliorato la giocabilità? E il gioco ha mantenuto quel carattere unico che rende speciale tutta la serie Zelda?

    EA: "Anche se all'inizio non ne ero così sicuro, durante lo sviluppo di questo gioco per il DS ho raggiunto la convinzione che i titoli della serie Zelda sono divertenti soprattutto per via della complessità dei controlli. Ma dopo aver lavorato a Majora's Mask per il Nintendo 64 e The Wind Waker per il GameCube in successione, stavo iniziando a preoccuparmi del fatto che la quantità crescente di pulsanti necessari per il controllo del gioco o dell'ambiente in 3D potesse scoraggiare e allontanare i giocatori principianti. Mi dicevo, sicuramente ci sarà un sacco di gente che pensa: 'Zelda sembra divertente, ma non sono assolutamente in grado di giocarci' e quindi non ci prova nemmeno. Allora ho iniziato a pensare a come risolvere questa situazione, come rendere i controlli più facili da usare senza perdere l'importantissimo fattore divertimento che caratterizza i titoli della serie.

    "E così ci è venuta l'idea del pennino, che semplifica il controllo del gioco senza risultare inferiore all'uso dei pulsanti. Se ci pensi, il primissimo titolo di Zelda per il NES era controllato unicamente tramite la pulsantiera di comando + e i pulsanti A e B, ma non per questo era meno divertente.

    "Con questo non voglio dire che ci sia una linea diretta che lega il primo titolo di Zelda per NES a Phantom Hourglass. In tutti i titoli della serie che si sono susseguiti fino ad oggi, sono state introdotte numerose innovazioni di vario tipo, come il gioco in 3D, e ripensando a queste idee ci siamo detti 'Possiamo usarle anche noi!'. Phantom Hourglass è la combinazione di tutti i diversi elementi introdotti nei titoli precedenti che ci hanno ispirato. Se tutta la serie Zelda, a partire da NES fino ai giochi in 3D, è un unico processo di sviluppo continuo, penso che questo titolo rappresenti l'ultima tappa di un'innovazione che è partita dall'esperienza del passato per evolversi in una direzione diversa.

    "Uno degli aspetti caratterizzanti dei giochi di Zelda è il senso di soddisfazione che prova il giocatore, quando esclama: 'Ce l'ho fatta!' dopo che si rotto la testa ed è finalmente riuscito a risolvere un puzzle. Per far vivere al giocatore questo tipo di esperienza, bisogna dargli una serie di alternative diverse da provare: 'Chissà se facendo così funziona...' Ma inevitabilmente questo significa anche che i controlli diventano più complicati.

    "Se i giocatori non sanno usare bene questi controlli complessi, è ovvio che non potranno godersi il gioco nella sua interezza e che quindi alcuni di essi decideranno che è meglio lasciar perdere. Penso che per un certo periodo, e pur senza volerlo, i giochi di Zelda siano stati sviluppati in questo modo.

    "In un certo senso, il DS ha risolto questi problemi che si erano a poco a poco insinuati nei giochi durante l'evoluzione della serie e ci ha permesso di liberarci di tutto il superfluo, consentendo al divertimento di Zelda di brillare sopra tutto il resto. Gli elementi rimasti consentono sia ai giocatori alle prime armi che ai superesperti di vivere lo stesso tipo di emozioni: il piacere puro di giocare a un titolo di Zelda."



    NOM: Il controllo di Link tramite il pennino è l'unica novità in Phantom Hourglass?

    EA: "Questa volta c'è un dungeon con un limite di tempo chiamato Tempio del Re Mar* dove il giocatore entrerà varie volte. Abbiamo pensato che sarebbe stato interessante vedere come cambia il gioco se il giocatore è costretto a correre contro il tempo all'interno di un dungeon.

    "Poi ci siamo anche detti: 'E se facessimo comparire dei nemici imbattibili?' L'unica scelta possibile sarebbe quella di scappare, no? Abbiamo pensato che dover completare il dungeon entro un determinato tempo limite mentre allo stesso tempo devi sfuggire a un nemico che t'insegue avrebbe reso il gioco ancora più divertente ed emozionante.

    "Possiamo dire che questo tipo di dungeon è in contrasto con quello che i giocatori si aspettano dai dungeon di Zelda e quindi da noi sviluppatori. In questo senso, pensavamo che chi si avvicinava alla serie per la prima volta avrebbe avuto delle difficoltà. Ma, stranamente, durante lo sviluppo abbiamo scoperto che gente che non aveva mai giocato a Zelda in vita sua si è trovata relativamente bene nel gestire questo dungeon, mentre i giocatori che già conoscevano i titoli della serie, sono stati colti alla sprovvista e dicevano: 'Ehi! Ma è difficile! Cosa sta succedendo?!'

    "In questo dungeon è molto importante muoversi nel modo più efficiente possibile, quindi un metodo molto efficace per risparmiare tempo è quello di prendere appunti per riuscire a risolvere i puzzle. Se ti impegni con costanza, alla fine riuscirai a superare il dungeon sempre più velocemente e avrai inoltre la soddisfazione di arrivare a profondità sempre maggiori dentro al dungeon. Questo senso di gratificazione che provi mentre avanzi nel gioco è una componente fondamentale dell'unicità che distingue la serie Zelda e in questo gioco lo ritroviamo in forma nuova e intensificata."

    [* Sul Tempio del Re Mar incombe una maledizione per cui, anche mentre si muove normalmente, Link perde progressivamente energia. Gli unici modi per evitare di perdere energia sono spostarsi prima che la sabbia della Clessidra Illusione si esaurisca oppure rimanere fermi nelle poche zone sacre rimaste all'interno del dungeon, dove la maledizione non ha effetto. Ed.]

    "Nei precedenti giochi di Zelda, non potevamo includere dei puzzle da risolvere solo ricordando le informazioni ottenute in precedenza perché, in primo luogo, il giocatore non avrebbe saputo di dover memorizzare una determinata informazione e poi non gli si poteva certo dire: 'Mi raccomando, ricordati di questa cosa!' perché così c'era il rischio di rovinargli la sorpresa! (ride) Naturalmente, è il giocatore a decidere cosa può essere utile ricordare, ma se non memorizza l'informazione corretta, si può ritrovare bloccato. Allora deve tornare nel posto in cui ha appreso l'informazione errata la prima volta e alla fine magari pensa: 'Questo gioco non è giusto!' oppure 'Non dovrebbero esserci dei puzzle come questo!'. Quindi nei titoli precedenti abbiamo sempre fatto in modo di nascondere gli indizi nello stesso posto in cui c'era il puzzle. Ma dato che questa volta il giocatore può prendere appunti, abbiamo aggiunto molte altre cose che il giocatore dovrà ricordare.

    "Questa novità ha influenzato vari aspetti diversi del gioco, consentendoci di includere molte idee mai viste prima in un gioco della serie Zelda. Ma siccome gli appunti sono una nuova funzione, i personaggi del gioco sono piuttosto espliciti nel dire al giocatore: 'Mi raccomando, prendi appunti ora se non vuoi pentirtene più tardi!' (ride)

    "Questa nuova caratteristica ha ampliato la portata dei puzzle, che ora sono presenti in tutto il mondo del gioco. Dopo che avrai risolto il primo puzzle usando uno degli indizi che ti eri annotato quando ti trovavi in una zona completamente diversa, hai già imparato a prestare attenzione a varie cose, e quindi risolvi sempre più puzzle."



    NOM: Quali sono gli aspetti più divertenti della modalità Battaglia?

    EA: "Dato che sia i controlli che le regole sono molto semplici da afferrare, in questo gioco non basta l'abilità nell'uso dei controlli a garantire la vittoria. Ma non è vero che questa modalità è troppo semplicistica. In realtà, la semplicità stessa del gameplay ti permette di capire rapidamente quali sono le tattiche dell'avversario e le sue caratteristiche uniche, quindi si tratta di una forma di battaglia psicologica profonda. Di conseguenza, non vincerà sempre il giocatore più abile nell'uso dei controlli, anzi, anche i giocatori più esperti possono perdere con i principianti, basta che abbassino la guardia per un attimo...

    "Volevamo creare un titolo di Zelda adatto al gioco multiplayer, sia collaborativo che competitivo, quindi abbiamo sfruttato tutte le opzioni di connettività offerte dal DS.

    "Nelle battaglie di questo gioco, Link non può vedere i suoi avversari e deve aspettare che siano loro a fare una mossa. Questa idea l'avevamo già nel cassetto da diversi anni. Ci sono anche altri aspetti della modalità multiplayer, come riportare i pezzi della Triforza alla base, che collegano il gioco a The Legend Of Zelda: Four Swords per GameCube. Il fatto che un solo giocatore controlli tutti e tre i guardiani che inseguono Link introduce inoltre un elemento di gioco collaborativo. Mentre controlla i guardiani, il giocatore può decidere: 'Ok, tu sei responsabile del di questa zona!'

    "E il controllo dei guardiani, che appaiono anche come nemici nel gioco principale, significa poter combattere in modalità Battaglia, quindi tornare al Tempio del Re Mar nel gioco e scoprire di aver acquisito alcune tattiche molto utili per sconfiggere questi nemici.

    "Inoltre, il giocatore ha la possibilità di personalizzare i controlli di Link e può trovare componenti nuovi e insoliti per gli scafi usati in battaglia, quindi credo che i giocatori apprezzeranno molto la modalità multiplayer."

    Per concludere

    EA: "Ogni giorno che passa, sempre più persone mi dicono che abbiamo avuto un gran coraggio a creare un titolo di Zelda controllato unicamente tramite il pennino e il touch screen... (ride) Per me è stata una vera sorpresa! Come conseguenza di questa nostra scelta, il gioco differisce in modo sostanziale dai precedenti titoli della serie Zelda, ma penso che la giocabilità del prodotto finale risulti totalmente naturale.

    "Ovviamente, lo consiglio caldamente a chiunque non abbia mai giocato a Zelda, ma mi piacerebbe che ci giocassero anche tutti coloro che hanno conservato dei bei ricordi del primissimo titolo di Zelda per il NES. Credo infatti che il divertimento puro degli esordi di Zelda sia tornato più vivo che mai in Phantom Hourglass."

    The Legend of Zelda: Phantom Hourglass sarà in vendita il 19 ottobre, solo per Nintendo DS.