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  • Intervista: Metroid Prime 3: Corruption (Wii)


    04.10.2007

    La vastità delle ambientazioni di gioco e il rivoluzionario sistema di controllo di Metroid Prime 3: Corruption testimoniano l'ampiezza del lavoro che è stato necessario per la sua creazione. Abbiamo posto qualche domanda ad alcuni dei principali sviluppatori coinvolti nel progetto per saperne di più sui retroscena del capitolo finale della trilogia di Metroid Prime.

    Hanno risposto alle nostre domande: Risa Tabata (assistente alla produzione), Kensuke Tanabe (produttore), Michael Kelbaugh (Presidente e Direttore generale dei Retro Studios), Mark Pacini (Game Director) e Bryan Walker (Senior Producer dei Retro Studios).

    NoE: Potrebbe descriverci lo scenario? Qual è il punto di partenza della storia che si svolge in Metroid Prime 3: Corruption?

    Risa Tabata: "Metroid Prime 3 si apre con una scena in cui Samus si sveglia dopo aver avuto un incubo sulla rinascita di Dark Samus. Dark Samus rappresenta uno dei temi principali del gioco. L'idea di rendere Dark Samus uno dei degli elementi chiave del gioco venne ad uno dei membri del nostro staff ai Retro Studios nel corso di un incontro avuto con loro all'inizio del processo di sviluppo. All'inizio ci stavamo dibattendo per cercare un'idea vincente per quello che sarebbe dovuto essere il fulcro di MP3. Volevamo qualcosa di nuovo per MP3, perché non volevamo creare semplicemente una versione avanzata di Metroid Prime e Metroid Prime 2. Avevamo delle idee per le nuove attività all'interno del gioco, ma non avevamo ancora un'idea per il tema centrale del gioco stesso.

    "Durante il processo di ideazione del gioco, un membro dello staff ai Retro Studios propose l'idea che "Samus potrebbe trasformarsi in Dark Samus". Non appena la sentii, pensai subito che si trattasse di un'idea vincente, dal momento che Samus era sempre stata un'eroina e non era mai stata cattiva. Quindi iniziammo a pensare a che cosa significasse davvero "diventare Dark Samus" o "essere contaminata". Ci siamo poi chiesti che cosa avrebbe prodotto la contaminazione, prima di ideare lo scenario definitivo incentrato principalmente sul tema della "contaminazione". Personalmente, volevo creare un elemento che facesse ghiacciare il sangue nelle vene al pensiero di poter diventare Dark Samus. Suona più o meno come un horror in stile giapponese, vero? Volevo peraltro fornire alcune informazioni definitive sul Phazon, il materiale comparso in tutta la serie Prime.

    "La trama del gioco si sviluppa a partire da sei mesi dopo la fine di Metroid Prime 2. Samus e i suoi amici, richiamati dalla Federazione Galattica, vanno a difendere la base della Federazione da un attacco improvviso dei Pirati Spaziali. Dark Samus, che tutti credevano morta, è coinvolta nell'attacco. Dark Samus impianta il Phazon nel corpo di Samus, ma Samus sembra ancora normale, e accetta un nuovo incarico dalla Federazione Galattica. Tuttavia, all'interno del suo corpo stanno per verificarsi alcuni cambiamenti, lenti ma inesorabili..."

    NoE: Il gioco sta creando un notevole interesse per via del suo esclusivo sistema di controllo. Quanto sono state importanti le potenzialità del Telecomando Wii e del Nunchuk nell'aiutarvi a creare il gioco che avevate tutti in mente?

    Mark Pacini: "Abbiamo sempre cercato il modo di coinvolgere il più possibile il giocatore all'interno del mondo del gioco. Utilizzando la tecnologia del motion sensor del Telecomando Wii, siamo stati in grado di creare delle interazioni del controller che danno al giocatore la sensazione di star compiendo realmente le azioni sullo schermo, una cosa ben diversa dal premere semplicemente un pulsante. Non avremmo potuto farlo su nessun altro tipo di console.

    RT: "Il Telecomando Wii è sempre stato considerato perfettamente adatto per i giochi in prima persona, fin da quando l'hardware del Wii era ancora in fase di sviluppo. In origine, non essendo io un fan accanito dei giochi in prima persona, non credevo fosse necessario dotare Metroid Prime di un sistema di controlli separati per gestire simultaneamente il movimento e la prospettiva. Tuttavia, quando ho provato personalmente i comandi, mi sono sorpreso nel percepire la loro naturalezza e la loro semplicità d'uso, molto più di quanto mi aspettassi! Ovviamente questo si deve ai grandi sforzi dello staff Retro che ha lavorato molto sui controlli. Comunque, credo che sia più giusto dire che ho avuto la chiara percezione di quanto sia piacevole giocare con il Telecomando Wii, dopo aver provato con altri giochi platform e con gli altri titoli della serie Metroid Prime, perché in precendenza avevo sempre sperimentato il normale processo di graduale miglioramento dei controlli di gioco.

    "I giochi in prima persona non sono particolarmente amati, soprattutto in Giappone, perché c'è l'impressione generale che siano difficili da controllare e che possano darti un senso di nausea legato al movimento sullo schermo! Così abbiamo pensato che avremmo potuto far amare questo tipo di giochi ad un maggior numero di giocatori, se solo ne avessimo creato uno con un sistema di controllo semplificato e che non provocasse ai giocatori la sensazione di nausea. I Retro Studios sono stati in grado di creare dei comandi facili da utilizzare, perciò lo staff giapponese si è concentrato di più sul come evitare la sensazione di nausea che provano alcune persone, rendendo l'esperienza di gioco piacevole anche per i giocatori meno esperti. Per questo motivo abbiamo voluto incorporare tre tipi di sensibilità di controllo: Base, Standard e Avanzata.

    "Siamo felici di aver potuto creare un gioco in prima persona per tutti i tipi di giocatori, dai principianti agli esperti e credo che senza il Telecomando Wii, questo non sarebbe stato possibile. In Metroid Prime 3, ci sono molte occasioni in cui il giocatore deve compiere gli stessi movimenti di Samus per poter controllare le sue azioni. Ho sentito che questo sistema di controllo è apprezzato da molti giocatori e questo grazie ai Retro Studios, che hanno avuto questa idea e l'hanno faticosamente concretizzata. Spero che vi piacerà diventare Samus".

    NoE: Quando il Telecomando Wii è stato presentato per la prima volta, le sue potenzialità relative alla possibilità di sparare in prima persona furono dimostrate con Metroid Prime. Avete sentito delle particolari pressioni nel dover creare con Corruption il primo "sparatutto" in prima persona per Wii? E quali sono state le vostre esperienze nel creare il sistema di controllo definitivo?

    Michael Kelbaugh: "Abbiamo presentato per la prima volta il Telecomando Wii con Metroid Prime 2: Echoes al Tokyo Game Show nel 2005. Non abbiamo mai percepito la cosa in termini di "pressione". Fin dall'inizio il nostro scopo è stato quello di creare uno schema di controllo divertente per il giocatore, accessibile e non eccessivamente complicato. Siamo soddisfatti dei risultati e speriamo che i fan di Metroid in tutto il mondo possano trovare piacevole l'esperienza di gioco".

    NoE: Fin dal suo lancio commerciale, il Wii ha attratto molte persone nuove al mondo del videogioco. Credete che Metroid Prime 3: Corruption sarà accessibile ad un nuovo pubblico che potrebbe non avere familiarità con i precedenti titoli di Metroid?

    MK: "Metroid Prime 3: Corruption è, in sostanza, un gioco divertente. Siamo convinti che possa essere piacevole per giocatori di tutte le età e di ogni livello di esperienza. Uno dei nostri obiettivi era quello di restare fedeli ai fan di Metroid Prime ma nel contempo rendere il gioco accessibile a tutti i possessori di un Wii. MP3 è un'esperienza stimolante che terrà impegnati ed entusiasti giocatori di qualsiasi livello".

    RT: "Dal momento che questo è un titolo della serie Metroid Prime, volevamo creare anzitutto un gioco in grado di entusiasmare coloro che avevano apprezzato gli altri capitoli della serie. Ma sono convinto che, grazie al Telecomando Wii e al suo facile sistema di controllo, questo gioco sarà più semplice da utilizzare anche per coloro che non hanno particolare familiarità con le complesse manovre dei giochi in prima persona. I Retro Studios hanno proposto di diminuire il livello di difficoltà anche perché numerosi giocatori, soprattutto nordamericani, si erano lamentati dell'eccessiva difficoltà dei giochi precedenti. Offrendo una soluzione a questo problema, credo che sia possibile che un numero maggiore di giocatori "occasionali" possano acquistare questo gioco.

    "In ogni caso, nel contempo, abbiamo tenuto presente le opinioni dei giocatori più affezionati che avevano apprezzato i giochi precedenti della serie Metroid (anche se sto parlando principalmente del mercato giapponese). Se avessimo semplificato eccessivamente il gioco, questo avrebbe significato tradire questi fans. Pertanto abbiamo deciso di creare fin dall'inizio due livelli di difficoltà, normale e veterano. Nel complesso sono convinto che siamo riusciti a creare un gioco che invoglierà più facilmente i nuovi utenti. Ma sarò davvero felice se anche i fan di Metroid Prime si divertiranno a giocarci".

    NoE: I giochi della serie Metroid sono sempre riusciti a fondere insieme elementi appartenenti a diverse tipologie di gioco, per esempio la soluzione di enigmi accanto alle sparatorie vecchio stile. In Metroid Prime 3: Corruption vi siete concentrati maggiormente su un elemento in particolare?

    MP: "Le funzionalità offerte dal Telecomando Wii sono state fondamentali per poter rendere MP3 un'esperienza a tutto tondo. Nei titoli precedenti della serie Metroid Prime, il combattimento era importante ma tutto sommato secondario rispetto all'esplorazione. Questo era dovuto al fatto che avevamo modellato i controlli del GameCube sulla base degli elementi di Metroid più legati al platform piuttosto che allo sparatutto. Il Telecomando Wii ci ha permesso di aumentare l'importanza del combattimento (sparando) in Metroid Prime 3, mantenendo comunque un buon equilibrio con l'esplorazione".

    RT: "Come diceva Mark, grazie al Telecomando Wii controllare Samus e la sua prospettiva e mirare nello stesso momento è diventato molto più comodo. Pertanto, la proporzione delle sparatorie all'interno del gioco è cresciuta come conseguenza naturale. La nuova modalità di gioco, l'Iperfase, introduce il nuovo elemento della contaminazione, ma abbiamo evitato, in fase di sviluppo, di concentrarci solo su un singolo elemento. Questo perché per creare un gioco è essenziale armonizzare tutte le diverse componenti in modo equilibrato.

    "Ovviamente è necessario introdurre delle nuove caratteristiche, ma nel contempo è altrettanto assolutamente necessario conservare alcune di quelle vecchie e consolidate. Capita spesso di trascurare le buone vecchie cose quando dobbiamo confrontarci con delle nuove. Così, lo staff Nintendo ci ha aperto gli occhi su quegli elementi che non dovevano essere eliminati, mentre lo staff Retro ha preferito introdurre delle innovazioni".

    NoE: Che genere di ambienti possono aspettarsi di esplorare i giocatori in Metroid Prime 3, sia in termini di dimensioni che di ciò che vedranno sui pianeti che visiteranno?

    MP: "Abbiamo cercato di raccontare la storia attraverso gli sfondi del gioco, pertanto vedrete ambientazioni molto più grandi e molto più estese in confronto ai giochi precedenti della serie Metroid Prime. Grazie alle nuove potenzialità del Wii, siamo stati in grado di inserire un maggior numero di elementi attivi a margine del percorso diretto del giocatore, dando una maggiore percezione che vi sia comunque una storia che si evolve intorno a te.

    "Dal momento che Metroid Pime 3 è ambientato su parecchi pianeti diversi, abbiamo potuto creare ambientazioni molto variegate. Una delle aree del gioco, Etra, è un centro di ricerca che fluttua sopra il vortice di nubi di un colosso gassoso. Questi edifici fluttuanti sono collegati fra di loro da una serie di cavi giganti. Questa caratteristica dà una marcia in più al modo in cui il giocatore passa da un'area all'altra mentre ci offre la possibilità di creare un'interessante esperienza di gioco trasversale".

    NoE: Sappiamo che avete aumentato il dialogo recitato all'interno del gioco. Pensate che sostituire il testo con il parlato in certi punti abbia migliorato l'esperienza di gioco di Metroid?

    MP: "Abbiamo deciso di includere il parlato in Metroid Prime 3 perché questo ci ha aiutato a raccontare una storia migliore. Avevamo bisogno che Samus costruisse alcune relazioni personali all'inizio del gioco al fine di dare un maggiore impatto agli eventi che accadono in seguito. Comunque, abbiamo cercato di non eccedere nell'uso del parlato perché il giocatore non perdesse la percezione di isolamento. La sensazione di essere soli contro tutti è ancora una caratteristica importante per qualsiasi titolo Metroid.

    RT: "Personalmente, sono scettico sul fatto che il parlato abbia migliorato l'esperienza di gioco di Metroid. Se senti una voce umana, percepirai la presenza di qualcuno accanto a te. E questo potrebbe contraddire il concetto base della serie Metroid Prime dove abbiamo posto l'accento sulla sensazione di solitudine. Qualunque cosa sviluppiamo, dobbiamo sempre pensare se una cosa è adatta al contesto. Comunque, i giocatori potrebbero anche capire meglio la trama grazie al parlato dal momento che i dialoghi si ascoltano e non si leggono.                                                                                       

    "Questo non significa che non ci sarà nessun testo da leggere! Puoi scoprire cose nuove utilizzando la funzione Scan. Questo ti permetterà di scoprire molte cose da solo. Cerca e scopri tutti i fatti nel gioco!"

    NoE: Il nome del gioco si riferisce al fatto che Samus è stata contaminata dal Phazon. Come si manifesta questa contaminazione mentre stai giocando?

    MP: "Samus viene contaminata dal Phazon all'inizio del gioco. Di conseguenza, viene equipaggiata con una nuova tecnologica tuta chiamata Dispositivo di Potenziamento al Phazon (DPP). Questo dispositivo permette a Samus di utilizzare la sua contaminazione da Phazon per entrare in uno stato di sovraccaricamento chiamato Iperfase. L'Iperfase permette al giocatore di utilizzare un Serbatoio Energia in cambio di un temporaneo aumento di potere. Tuttavia, con questo potere arrivano anche dei rischi. Se il giocatore lascia che l'Iperfase si carichi eccessivamente, Samus morirà. Questa è una delle caratteristiche principali del gioco e invitiamo i giocatori a provarne gli effetti. Sembrerebbe un sistema semplice, ma in realtà è molto più complesso e permetterà di fare parecchie cose interessanti".

    RT: "Nel corso del gioco incontrerete i rischi dell'Iperfase che Mark ha appena spiegato, tutto d'un tratto. È come se il potere che si trova dentro di te ti sfuggisse inaspettatamente di mano. L'Iperfase ti dà la sensazione che dentro di te qualcosa sia fuori controllo e stia provando a sopraffarti, e da qui l'idea del "diventare Dark Samus" che ho spiegato prima. Nasce tutto dal nostro desiderio di far provare una sensazione di paura ai giocatori perché non sanno quando potrebbero essere sopraffatti da Dark Samus. Non potrai provare vera paura fino a quando non dovrai confrontarti costantamente con la possibilità di essere sopraffatto da Dark Samus. Pertanto, abbiamo deciso di combinare l'idea dell'Iperfase con quella di "trasformarsi in Dark Samus".

    "L'Iperfase è una cosa che i giocatori vorranno usare perché rende più potenti. Tuttavia, se si utilizza in continuazione l'Iperfase, la contaminazione di Dark Samus si espanderà improvvisamente e ti distruggerà. Se Samus viene sopraffatta da Dark Samus è game over. Il desiderio di utilizzare l'Iperfase e la paura che attraverserà la tua mente saranno come una spada a doppio taglio. Mettere a repentaglio la tua vita entrando nell'Iperfase ti renderà più pauroso in situazioni in cui altrimenti non lo saresti stato".

    "Nel gioco non solo Samus ma anche i pianeti in cui la storia è ambientata saranno contaminati dal Phazon. Non appena la contaminazione inizia a diffondersi, l'esistenza del Phazon diventerà molto più tangibile e sui pianeti potrai addirittura incontrare dei tentacoli giganti! La stessa Samus sarà progressivamente contaminata dall'uso dell'Iperfase. Prima che tu possa capire che cosa è successo, il tuo riflesso nello specchio potrebbe essere identico a quello di Dark Samus".

    NoE: Samus sara molto impegnata d'ora in avanti, visto che il prossimo anno comparirà nuovamente in Super Smash Bros. Brawl. Potete rivelare se potrà utilizzare il Phazon in Brawl, e se c'è qualche possibilità che Dark Samus faccia la sua comparsa nel gioco?

    Bryan Walker: "Tutti noi di Retro siamo molto emozionati al pensiero di giocare con Samus in Super Smash Bros. Brawl. Veramente non sappiamo che cosa Sakurai-San e la sua squadra abbiano in mente per la nostra Cacciatrice di Taglie preferita, ma non abbiamo alcun dubbio che ci saranno alcune soprese".

    Kensuke Tanabe: "Purtroppo non ho parlato affatto con il signor Sakurai di Metroid Prime 3. Se Samus utilizzerà l'Iperfase in Super Smash Bros. Brawl, sarò sorpreso da molti punti di vista".

    NoE: Tornando alla serie Metroid, che cosa ci riserva il futuro? Avete dei progetti per il prossimo episodio della serie o state semplicemente pregustando un meritato riposo?

    BW: "Mentre i Retro Studios non lavoreranno ad altri progetti relativi a Metroid nel prossimo futuro, è certo che Samus è ancora molto lontana dalla pensione! Chi sa che cosa riserva il futuro?"

    KT: "Lo staff Retro la prossima volta vorrebbe confrontarsi con un nuovo progetto. Credo che sia normale dal momento che abbiamo lavorato a questa serie per circa 10 anni. Ma sono ancora interessato all'ampliamento del mondo di Metroid Prime. Al momento sto elaborando gli schemi per i prossimi progetti, che dovrebbero comportare un nuovo approccio, come per esempio Metroid Prime Hunters su DS e giochi dal sapore diverso come Metroid Prime Pinball. Mi dispiace di non potervi dare altri dettagli in questo momento, ma è solo una questione di tempo! E personalmente avrei il desiderio di rallentare un po' il ritmo, ma sarò ancora occupato per un po' dal momento che dovremo lavorare alla versione giapponese di Metroid Prime 3, e ci sono molti altri progetti in cantiere oltre a quelli relativi a questa serie. Ma credo che questo ci dia anche un certo senso di appagamento".

    NoE: Grazie davvero a tutti per il vostro tempo!