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  • Intervista Kirby:Topi all'attacco,prima parte


    12.06.2007

    A meno che tu non parli un giapponese fluente, le possibilità che tu abbia mai letto una delle approfondite interviste del Nintendo Online Magazine sono poche.

    Oggi, per renderti le cose un po' più semplici, ti offriamo un'intervista, interamente tradotta, fatta al team di sviluppo che ha curato l'imminente Kirby: Topi all'attacco. Prima, però, ti presentiamo i partecipanti...

    Il team di sviluppo di Kirby: Topi all'attacco

    Atsushi Kakuta - Divisione Progettazione, Supervisore, HAL Laboratory, Inc.

    Masanobu Yamamoto - Produzione Personaggi, HAL Laboratory, Inc.

    Kenshiro Ueda - Supervisore, Nintendo



    Il vostro umile intervistatore di oggi è il capo redattore del Nintendo Online Magazine.



    NOM: "Devo ammettere che ogni volta che vedo Kirby correre in giro nel suo mondo, mi dimentico completamente di dover giocare e penso: "Ahhhh... Non è carino?" C'è davvero qualcosa di indiscutibilmente adorabile in Kirby. Ma non fatevi ingannare dalle sue graziose apparenze - Kirby: Topi all'attacco non è un giochetto. Una combinazione di grafica affascinante ed emozionante gameplay è ciò che rende Kirby così irresistibile. Ho parlato con gli sviluppatori dell'ultimo titolo della serie, un gioco che travolge con un suo fascino tutto particolare".



    Un platform classico creato con grande precisione



    NOM: "Rispetto al vostro ultimo titolo, Kirby: L'oscuro disegno, che si basava sull'uso del pennino del DS, questo titolo è più convenzionale nello stile".

    Kakuta: "Kirby: Topi all'attacco è una sorta di ritorno ai principi di base; volevamo aggiungere elementi al gameplay che accrescessero il suo fascino in quanto platform ma che, allo stesso tempo, allargassero i confini del mondo di Kirby. Desideravamo produrre un classico platform a scorrimento orizzontale e contemporaneamente aumentare il divertimento rendendo interattivo il mondo del gioco stesso, facendolo reagire alle azioni di Kirby in tutta una serie di modi".



    NOM: "Dopo tutto questo tempo, ho pensato che fosse fantastico giocare a un platform utilizzando di nuovo la croce direzionale!"

    Kakuta: "Mi fa piacere che l'abbia apprezzato! Abbiamo iniziato lo sviluppo di questo titolo nello stesso periodo in cui venne annunciato per la prima volta il DS. All'epoca era chiaro che sarebbe uscita una gran quantità di giochi e che questi avrebbero utilizzato le straordinarie capacità del DS. Ma noi eravamo sicuri che, quando questo titolo sarebbe stato pronto per il lancio, ci sarebbero stati un sacco di giocatori desiderosi di giocare con giochi più convenzionali".



    NOM: "Ho notato che c'è qualcosa della graziosa atmosfera di questo gioco che richiama gente di tutte le età, sia maschi che femmine".

    Yamamoto: "Kirby: Topi all'attacco non è stato certo creato solo per i bambini. Direi piuttosto che abbiamo cercato di sviluppare un platform capace di far divertire anche un principiante assoluto. La popolarità del DS non è circoscritta a un gruppo d'età o a un sesso in particolare, quindi spero davvero che Kirby diventi un gioco amato anche dal pubblico femminile e dalle persone più adulte che non hanno mai giocato a un videogioco. Mi piacerebbe vedere queste persone giocare insieme ai loro figli o ai loro nipoti".

    Kakuta: "Il grande vantaggio dei platform è che sono pieni di puntatori e segnali. I comandi sono molto semplici da capire, anche se si gioca per la prima volta. Inoltre, abbiamo disegnato Kirby: Topi all'attacco facendo in modo che esistano varie possibilità di completare lo stesso livello, così il giocatore può scegliere quella che più si adatta al suo stile di gioco. Per fare un esempio estremo, è addirittura possibile avanzare nei livelli senza combattere contro nessun nemico".



    NOM: "Ora che ne parla, è vero! (risate) Nella parte centrale, però, i giochi di Kirby hanno sempre presentato un lato più impegnativo del gameplay".

    Ueda: "Certo. Anche se Kirby possiede l'abilità di copiare i poteri dei suoi nemici, si può andare avanti nel gioco senza doverla usare, mantenendo Kirby nelle sue condizioni iniziali. Ma questo non signfica affatto che completare i livelli sia semplice. Ho seguito anche il processo di testing e localizzazione del gioco e posso dirvi che ci sono livelli in cui abbiamo creato situazioni davvero complicate per le quali i giocatori si metteranno le mani nei capelli! Penso tuttavia che i fan dei giochi Kirby sapranno apprezzare queste parti".

    Yamamoto: "Credo che abbiamo realizzato un titolo che richiamerà una grande varietà di giocatori. In un certo senso, attraverso questo gioco, i giocatori saranno impegnati in un dialogo con gli sviluppatori, anche se non diretto".



    NOM: "La grafica in cui Kirby 2D si gira di qua e di là è stupenda. Ma all'inizio non avevate la possibilità di usare una grafica 3D?"

    Ueda: "Abbiamo discusso di questa cosa durante le prime fasi dello sviluppo. C'era chi diceva che con l'hardware del DS, la grafica 3D era una possibilità. Ma in questo caso bisognava prendere in considerazione altri problemi, per esempio le dimensioni di Kirby rispetto allo schermo.

    Kakuta: "In questo gioco, l'intero ambiente circostante reagisce alle azioni di Kirby, un'idea che avevamo in mente sin dall'inizio. Per questo motivo sullo schermo, attorno a Kirby, deve essere visibile una zona abbastanza larga per consentire alla natura interattiva del gioco di essere davvero apprezzata. Questo, in sostanza, significava che la grandezza di Kirby rispetto allo schermo doveva essere più o meno quella della versione per Game Boy Advance. Allora, ci siamo chiesti se era davvero necessario rappresentare questo piccolo Kirby in 3D. Questo è il ragionamento che c'è stato dietro alla decisione di mantenere Kirby in due dimensioni".

    Yamamoto: "E, soprattutto, ci sono cose che si possono realizzare davvero bene solo grazie alla "pixel art". Creare degli elfi con pixel 2D richiede davvero le abilità e la cura dei dettagli di un artista. Ogni immagine deve essere disegnata con estrema precisione, tenendo conto della posizione e del colore di ogni singolo pixel. Quando ogni cosa è stata condensata con successo in un tutto, allora è possibile ottenere un personaggio con il fascino della mascotte di una squadra sportiva".



    Cambia il mondo con le abilità di copia di Kirby!



    NOM: "Questo titolo vede l'aggiunta di nuove abilità di copie al repertorio di Kirby. Ci racconti per favore qualcosa di più in proposito".

    Kakuta: "Be', tra queste c'è l'abilità Animale, che permette a Kirby di frugare sottoterra, e anche l'abilità Metallo, che rende Kirby invulnerabile agli attacchi dei nemici. Inoltre, aggiungendo l'abilità Bolla, che consente a Kirby di conservare le abilità di copia che possono poi essere utilizzate per crearne di nuove, abbiamo apportato dei cambiamenti sostanziali alla meccanica stessa del gameplay".

    Yamamoto: "L'abilità Metallo rende invicibili, questo può tornare molto utile"

    Kakuta: "È il nostro regalo speciale per il giocatore! (risate) Ma quando bisogna lottare contro i boss, potrebbe non essere così favorevole; infatti si possono subire danni mentre i propri attacchi non sono molto efficaci con questa abilità. Per quanto riguarda Bolla, pensando a come utilizzare il Touch Screen del DS, ci venne in mente che Kirby potesse usare della schiuma per fare scorta di abilità di copia racchiudendo i nemici in una bolla".



    NOM: "Il disegno grafico delle nuove abilità di copia attira davvero l'attenzione del giocatore".

    Yamamoto: "Per l'abilità Bolla era difficile immaginare quale forma dovesse avere Kirby nel momento in cui la utilizzava. Schiuma e bolle ovviamente non hanno una forma fissa e questo ci creava non pochi problemi. Così abbiamo fatto indossare a Kirby una specie di cappellino per la doccia a forma di anello [che usano i bambini quando gli si vuole lavare i capelli senza fargli entrare il sapone negli occhi, ndr.]. Allora qualcuno obiettò: "Ma Kirby non ce li ha i capelli!" E qualcun altro rispose: "Sì, ma come la mettiamo con il sapone? Se gli entra negli occhi, brucerà uguale!" (risate) Questa specie di cappellino per la doccia è una cosa normalissima per le persone della nostra generazione, ma ci preoccupava che potesse non essere più molto usato oggi. Alla fine siamo andati a vedere se i negozi lo vendevano ancora..."

    Ueda: "Yamamoto-san, perché guardi me mentre lo dici?" (risate)

    Kakuta: "Per quanto riguarda le abilità di copia di Kirby, eravamo decisi a crearle tutte con una qualità tale da poterne prendere una qualsiasi e basare su di essa un intero gioco platform. Non volevamo che i giocatori provassero le abilità e avessero l'impressione che le avessimo semplicemente messe insieme".

    Ueda: "Ogni volta che ci vedevamo, discutevamo delle nostre idee per le abilità di copia. Poteva capitare che venissero proposte due idee abbastanza simili. Sceglievamo sempre quella che il giocatore avrebbe avuto meno difficoltà ad afferrare e che lo avrebbe divertito di più".



    NOM: "I fan di Kirby saranno sicuramente contenti di ritrovare molte abilità di copia familiari."

    Kakuta: "In effetti abbiamo leggermente migliorato tutte le abilità di copia. L'abilità Ghiaccio, per esempio, adesso può congelare la lava, mentre la Ninja è ora capace di camminare sull'acqua".



    NOM: "Ti fa venire voglia di rigiocare sempre gli stessi livelli, usando ogni volta abilità diverse".

    Kakuta: "Questo si ricollega a quello che stavamo dicendo poco fa, cioè all'aver fatto interagire Kirby con l'ambiente circostante del gioco. Non volevamo, però, che il mondo del gioco reagisse con un semplice schema stabilito; volevamo che reagisse in tanti modi diversi a seconda dell'abilità di copia che il giocatore avrebbe usato. Questa volta le abilità di copia si possono conservare, allora vorrei davvero che i giocatori si divertissero a provarle tutte. A proposito: mescolando e combinando le abilità, fate attenzione agli effetti sonori!"

    Yamamoto: "Sul Touch Screen del DS, per mescolare e combinare le abilità e per creare gli oggetti si usa l'icona del dito. Bisogna fare attenzione all'intensità degli effetti sonori: può variare a seconda di quanto tempo si impiega a fare le combinazioni. Inoltre, se si tiene d'occhio il colore delle bolle di sapone mentre si sta facendo la combinazione, si può avere qualche idea riguardo all'oggetto da escogitare".

    Ueda: "A volte, provare una combinazione di due abilità di copia che, prese singolarmente, potrebbero non rivelarsi molto utili in una situazione particolare, può invece far scoprire un'abilità davvero efficace".



    Torna a visitarci per la seconda parte di questa intervista!



    Kirby: Topi all'attacco sarà nei negozi il 22 giugno, solo su Nintendo DS.