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  • Intervista: Eiji Aonuma (Zelda)


    18.07.2007

    Sono passati otto anni da quando Eiji Aonuma si è fatto conoscere grazie a The Legend of Zelda. In Ocarina of Time, ha aiutato Link a introdursi nel regno 3D, con il nuovo Phantom Hourglass per Nintendo DS è stato l'ideatore di una rivoluzione nel controllo che ha trasformato l'intero Zelda universe. Il risultato è un gioco che in Giappone è andato a ruba sin dal suo lancio, avvenuto nel mese di giugno.

    The Legend of Zelda: Phantom Hourglass è totalmente controllato dal pennino sul Touch Screen. Il giocatore dà un colpetto sul punto dello schermo dove intende far spostare Link e picchietta sui nemici che vuole che il nostro eroe vestito di verde attacchi. Il gioco offre anche una Modalità Lotta per due giocatori utilizzabile tramite la Nintendo Wi-Fi Connection.

    All'E3 che si è da poco svolto a Santa Monica, in California, Mr. Aonuma si è seduto con noi per parlare dei cambiamenti di Link e della serie Zelda.



    Nintendo of Europe: Con Twilight Princess per Wii e Phantom Hourglass per DS, cosa ha imparato sulla versatilità dell'universo Zelda rispetto a un nuovo sistema di controllo?

    Eiji Aonuma: In realtà stavo lavorando sulla versione per DS di Zelda già prima che iniziassimo la versione per Wii e, avendo sperimentato a pieno i comandi del Touch Screen con la versione DS, mi sono reso conto che potevo davvero cambiare il modo in cui il giocatore viveva il gioco anche nella versione per Wii - utilizzando, per esempio, il puntatore per dirigere arco e freccia.

    Così questo ha modificato il mio approccio verso Zelda e mi ha portato a riflettere su come il giocatore interagisce con il gioco e su come comunica con questo attraverso il controllo. Ha certamente cambiato il mio atteggiamento riguardo a come avrei dovuto sviluppare il gioco e mi ha fatto pensare davvero all'esperienza del giocatore.



    NoE: Come descriverebbe un'avventura Zelda a qualcuno che non vi ha mai giocato?

    EA: Avendo lanciato la versione giapponese di Phantom Hourglass, ho scoperto che ci sono molti giocatori che non conoscevano Zelda che lo hanno scelto. Penso che molti di loro fossero interessati a capire come funziona il controllo del Touch Screen, e questo li ha fatti avvicinare all'universo Zelda.

    Se dovessi descrivere il gioco a qualcuno che non vi ha mai giocato prima, direi che, poiché non sono più richiesti comandi complicati, è un gioco che presenta molti rompicapo che lascerà la sensazione di aver davvero realizzato qualcosa. Si dovrà riflettere molto, però, perché ci sarà bisogno di escogitare tante strategie.



    NoE: Quali sono state le sfide che ha dovuto affrontare nel trasformare un gioco Zelda da qualcosa amato dagli appassionati a qualcosa di accessibile per tutti?

    EA: Per quanto riguarda la sfida di attirare e far avvicinare nuovi giocatori, con Phantom Hourglass non è che ho voluto creare qualcosa che fosse solo per i non-Zelda fan. Penso che la sfida più grande consistesse nel creare qualcosa che potesse richiamare sia i giocatori tradizionali di Zelda sia quelli che non conoscevano il gioco. Di certo non voglio allontanare i fedelissimi Zelda e mi pare che con Phantom Hourglass sono riuscito a creare qualcosa che attirerà entrambe le tipologie di giocatori.



    NoE: Vorremmo brevemente parlare del processo di sviluppo. Con giochi ricchi di testo come i titoli Zelda, in quale fase del ciclo di sviluppo viene completato il testo?

    EA: Lavoriamo sul testo fino all'ultimo, finché non decidiamo che è davvero pronto per uscire. Il testo riguarda la trama e potrebbe essere chiuso prima ma, poiché ci sono tanti rompicapo e indizi da dare al giocatore, anche dopo aver chiuso la trama, dobbiamo essere sicuri che il giocatore ottenga tutte le informazioni di cui ha bisogno attraverso il testo per gustarsi il gioco e finirlo.



    NoE: In Europa bisogna tradurre il gioco in tante lingue diverse. Questo influenza in qualche modo il momento in cui la trama viene ultimata? È qualcosa che riguarda il processo di sviluppo?

    EA: Teoricamente dovremmo capaci di fare un lancio mondiale in contemporanea per tutti i titoli Zelda perché questo renderebbe noi sviluppatori del gioco più felici, e, sono sicuro, anche i giocatori. Facciamo del nostro meglio per ridurre al minimo i tempi di localizzazione, ma tutto dipende dal programma della versione giapponese. In effetti, quando pianifichiamo il programma di sviluppo, prendiamo in considerazione i tempi di localizzazione, ma la versione giapponese deve comunque essere già completa o il più completa possibile.



    NoE: Nella versione giapponese, una persona può toccare i caratteri kanji a schermo, per avere più informazioni sul vocabolo. Come mai avete previsto questa cosa?

    EA: In realtà questa caratteristica non l'ho ideata io. È una cosa che ha creato un membro del mio staff e quando poi me l'ha mostrata, ne sono rimasto colpito e ho voluto utilizzarla.

    La necessità di questo ruby text - come lo chiamiamo noi - è nata perché il DS ha uno schermo così piccolo che il testo diventa minuscolo e difficile da leggere. Se si usa un testo più grande, però, poi non si possono usare tante parole. Perciò in alcuni casi i testi possono risultare difficile da leggere, soprattutto se in kanji. Abbiamo così creato il ruby text in modo che, anche se non si riesce a capire esattamente quello che il kanji era, si può vedere come leggerlo. In effetti, è qualcosa che a Iwata-san [Satoru Iwata, Presidente di Nintendo, n.d.r.] è piaciuto molto, dice che in futuro ogni gioco DS dovrebbe avere questa caratteristica. Tra parentesi, v'interesserà sapere che mio figlio di cinque anni sta imparando a leggere i kanji grazie al ruby text.



    NoE: Quindi è nato tutto da problemi di natura visiva e non perché avevate in mente delle finalità educative, ma poi ha finito col diventare un'esperienza educativa?

    EA: Proprio così.



    NoE: Il gioco sta avendo un enorme successo di vendite in Giappone. Lei da cosa capisce se il gioco avrà successo o meno?

    EA: Probabilmente lo capisco quando Miyamoto-san [il disegnatore di giochi più famoso di Nintendo e creatore della serie The Legend of Zelda, n.d.r.] mi dice che ho fatto qualcosa di buono, il che non accade molto spesso, e per Phantom Hourglass l'ha detto.



    NoE: Cosa sarebbe il mondo dei videogiochi senza i titoli Zelda?

    EA: Non potrei mai immaginare o pensare a qualcosa di simile. Se non ci fosse Zelda, probabilmente io non sarei né produttore né direttore. In effetti sono diventato direttore proprio perché volevo lavorare su giochi come Zelda; è stato questo a motivarmi. Volevo migliorare Zelda; ecco perché sono diventato un produttore. Non conosco tutto dell'industria videoludica ma, per quanto mi riguarda, probabilmente non avrei mai fatto parte di questo settore se non fosse stato per Zelda.



    NoE: Un'ultima domanda: se potesse portare Link fuori da Hyrule e catapultarlo in un altro mondo, in che epoca e in che luogo sarebbe ambientato il gioco?

    EA: Personalmente ho pensato molto a cosa succederebbe se un eroe come Link dovesse vivere nel mondo contemporaneo. Sopravvivrebbe? Credo che questo - creare un gioco basato su quest'idea - sarebbe una sfida enorme.



    NoE: Mr. Aonuma, grazie mille per il tempo che ci ha dedicato!



    The Legend of Zelda: Phantom Hourglass sarà nei negozi dal 19 ottobre, solo su Nintendo DS.