5. Momenti magici

Iwata:

Mi piacerebbe sapere qualcosa di più sulla progettazione di ZombiU. Il giocatore che soccombe agli zombie si trasforma anch'esso in uno zombie. Questa è una caratteristica insolita e mai vista prima.

Guillaume:

Una volta definito il tema degli zombie, abbiamo voluto ricreare per il giocatore un'esperienza simile a quella che si vive guardando un classico film di questo genere. Nel gioco si sussegue una serie di personaggi da affrontare, finché non si arriva a vivere un conflitto interno legato all'orribile scelta di uccidere l'amico trasformatosi in zombie o farsi uccidere da questa creatura.

Iwata:

La vostra idea è stata quindi di trovare una storia il più possibile fedele al genere?

Gabrielle:

Sì, in un certo senso come giocatore ti ritrovi a pensare "non voglio essere attaccato"; essendo però una storia di zombie, è naturale pensare "ora tocca a me!" e inconsciamente voler essere attaccati. La nostra intenzione era di infondere in questo gioco l'alone di mistero e inquietudine che si può vivere solo con questo mezzo narrativo.

Guillaume:

Quando un personaggio del giocatore viene ucciso durante il gioco, il giocatore perde il controllo di quel personaggio che, trasformatosi in uno zombie, inizia a vagare per Londra alla ricerca di nuove vittime.

Iwata:

Dev'essere una sensazione proprio strana! (ride) E il giocatore cosa fa quando avviene questa trasformazione?

Guillaume:

Ci è sembrato naturale pensare che chi ha perso un personaggio perché ucciso volesse riprovare, quindi non potevamo far finire il gioco in quel momento. La soluzione è stata piuttosto semplice: una volta ucciso, il giocatore può ritornare nel gioco in veste di un altro sopravvissuto.

Iwata:

Intende dire che diventa un nuovo personaggio?

Guillaume:

Esatto. I nuovi personaggi possono essere di diverso tipo, sesso, età o razza.

Xavier:

Una cosa che volevamo cambiare completamente era l'implicita regola del mondo dei videogiochi secondo cui, una volta uccisi e "rinati", i giocatori riprendono il gioco dalla scena precedente a quella in cui si è stati uccisi.

Iwata Asks
Iwata:

Wow! Quindi è molto di più che continuare semplicemente con un personaggio diverso...

Xavier:

Esatto. Lo zaino che il personaggio del giocatore portava con sé nel momento in cui è stato ucciso passa al personaggio trasformatosi in zombie. Quando il giocatore ritorna come nuovo sopravvissuto, parte senza nulla e deve procurarsi lo zaino per continuare a sopravvivere.

Iwata:

Capisco. Vuol dire che ora deve combattere contro il suo ex-personaggio trasformatosi in uno zombie?

Gabrielle:

Esattamente. Nel mondo di ZombiU, le probabilità che un giocatore riesca ad arrivare alla fine della storia con un solo sopravvissuto sono praticamente nulle.

Iwata:

Capisco. Questo significa che avete avuto bisogno di molta inventiva per trovare il giusto modo di far proseguire la storia, vero? Perché non sarebbe stato possibile fare ciò che avete fatto con una trama lineare, dove un singolo eroe supera varie avversità fino all'obiettivo finale.

Gabrielle:

Dal punto di vista della narrazione ZombiU è completamente diverso rispetto ad altri videogiochi che conosciamo. Il personaggio del giocatore non può essere un eroe nel tipico senso del termine, quindi la narrazione prosegue attraverso gli ambienti stessi. Dato che il personaggio controllato dal giocatore cambia costantemente durante il gioco, l'esperienza della fine del mondo di ZombiU è visiva e non legata al singolo personaggio.

Iwata:

Praticamente avete creato un mondo esclusivamente oggettivo, staccato dalla prospettiva in prima persona, una realtà in cui si verifica una serie di eventi attraverso i quali il giocatore comprende l'intera storia, giusto?

Gabrielle:

Esatto. Una cosa molto importante per la narrazione di questo gioco è stata la progettazione di un livello permanente.

Iwata:

Che cosa intende precisamente con "progettazione di un livello permanente"?

Gabrielle:

Quando si entra nel gioco con un nuovo personaggio, alcuni livelli sono già stati sbloccati dagli altri personaggi con cui si è giocato, e gli oggetti della missione da loro individuati sono già disponibili nel rifugio al punto di partenza. Gli zombie già uccisi non resuscitano e quando si arriva al punto in cui era stato ucciso il personaggio precedente del giocatore, la storia continua da dove era stata interrotta. Si potrebbe quindi dire che è una sorta di staffetta.

Iwata Asks
Iwata:

La sua risposta fa sembrare tutto semplice e naturale, ma sono sicuro che per arrivare a questo punto siano serviti tanto impegno e molta fatica.

Gabrielle:

Forse non lo dovrei dire, ma in realtà è stato piuttosto semplice farsi venire in mente quest'idea. (ride) Comunque, durante la fase finale del progetto ci siamo ritrovati diverse volte a chiederci "E se?", oppure a pensare "Cosa succede in questo caso? E in questo? Allora dovremmo fare così..." Risolvere tutti questi dubbi è stato davvero complesso perché quando si devono prendere decisioni su due piedi le conseguenze possono essere davvero impreviste. (ride)

Xavier:

È stata davvero dura, ma le fasi di test e realizzazione dei prototipi sono state molto utili.

Iwata:

Nel frattempo, Yves vi ha dato l'ordine che questo doveva assolutamente essere il titolo di lancio. Come avete gestito quest'aspetto considerando i tre elementi concomitanti: la scadenza, la sfida di dover fare qualcosa di nuovo e il mantenimento di uno standard sufficientemente alto per produrre qualcosa di buono?

Gabrielle:

Semplicemente dormendo poco.

Iwata:

(ride) Questa è una soluzione usata in tutto il mondo!

Guillaume:

Molto utili per la motivazione di tutto il team sono stati anche i feedback ricevuti da utenti e media ogni volta che presentavamo una parte del gioco. In questo senso, l'E3 è stato molto stimolante per tutti noi. Le reazioni del pubblico sono state sicuramente fondamentali per motivare il team, ci hanno fatto andare avanti a pieno ritmo, prendere le decisioni giuste e a volte, se necessario, anche eliminare alcune caratteristiche.

Iwata:

Essere motivati dalla reazione del proprio pubblico è sicuramente un fattore cruciale per creare un buon gioco, non crede?

Guillaume:

Sì, è proprio vero. Un altro fattore di successo fondamentale per noi è la data di lancio che stimola tutti a dare il massimo, avendo come obiettivo e riferimento quella data. Alla fine siamo riusciti a portare a termine il progetto senza dover eliminare nessuna delle caratteristiche principali. In un primo tempo pensavamo che qualche taglio sarebbe stato inevitabile, ma grazie alle funzioni dell'hardware Wii U, alla fine sono stati davvero pochi.

Gabrielle:

Però se sei mesi fa ci avesse chiesto cosa pensavamo di questo progetto, le avremmo risposto che non ce l'avremmo fatta!

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Comunque devo dire che, considerando le tempistiche e il periodo di tempo a disposizione per il progetto, siete riusciti a creare un ottimo prodotto. Sembra anche che i commenti ricevuti a tutti gli eventi a cui avete presentato ZombiU siano stati molto positivi.

Guillaume:

Sì, uno dei primi esempi è la demo che abbiamo mostrato all'E3. Abbiamo usato il classico espediente del "buh!", ovvero il momento in cui uno zombie salta fuori da un armadio per spaventare il giocatore. Quando l'abbiamo mostrato al team di sviluppo, nessuno è rimasto particolarmente colpito perché si trattava solo di uno zombie che sbuca fuori davanti a te. Allora abbiamo iniziato a pensare che forse non era un'idea così efficace, però abbiamo continuato a lavorarci con grande passione, completando la demo.

Iwata:

Qual è stato il risultato all'E3?

Guillaume:

Tutti parlavano dei giocatori che in quel momento del gioco quasi facevano cadere il Wii U GamePad dallo spavento.

Tutti:

(ridono)

Guillaume:

Siamo rimasti spiazzati, ma anche molto contenti. Quando si lavora per tanto tempo ad un progetto gestito da un team, ad un certo punto cominciano a sorgere dubbi su quello che si sta facendo e nascono mille paure. Una volta tornati dall'E3 e raccontato al resto del team l'impatto che aveva avuto quel momento, quasi cadevano dalle sedie! (ride) Da lì l'atmosfera è cambiata completamente e abbiamo continuato a lavorare su momenti come quello con più sicurezza. Quella che le ho appena raccontato è una delle migliori esperienze vissute lavorando a ZombiU che non dimenticherò mai.

Iwata Asks
Iwata:

Quando si crea una cosa del genere, un 'momento magico', può essere davvero un'ispirazione per tutti quelli che lavorano al gioco. Anche dopo la presentazione all'E3, quel momento magico sarà ricordato da tutti, sia dai clienti che dal team di sviluppo.