2. Nessuna barriera: Un controller adatto a tutti

Iwata:

Miyamoto-san, qual è stata l'idea principale alla base della realizzazione del controller?

Miyamoto:

Senz'altro l'idea dell'accessibilità. Non volevo creare qualcosa di troppo complesso che intimidisse e frenasse la gente, ma piuttosto qualcosa che suscitasse il desiderio di essere usato. Naturalmente non potevo però mettere da parte la mia esperienza come creatore di videogiochi e volevo assolutamente creare qualcosa che fosse compatibile con i giochi precedenti. Ho riflettuto molto su quale potrebbe essere il design che rende un prodotto accessibile ed è a quel punto che abbiamo cominciato a mettere in dubbio le caratteristiche dei controller tradizionali, soprattutto quella relativa al fatto che fosse necessario usare entrambe le mani. E questa cosa era stata sottolineata fin dall'inizio, giusto?

Iwata Asks
Iwata:

Sì, è vero.

Miyamoto:

Insomma, ci veniva offerta un'ottima occasione per uscire dai canoni tradizionali. Certo il passo da qui alla realizzazione del progetto finale era ancora lungo, ciononostante tale idea ci ha permesso di discostarci dalle convenzioni tradizionali ed espandere il nostro campo di discussione. Inoltre ci ha permesso di considerare la possibilità di non usare per niente le mani o di mettere il controller sulla testa, ad esempio. Naturalmente se ci fossimo spinti troppo in quella direzione avremmo dato vita a qualcosa di completamente diverso, ma solo per il gusto della diversità. Un dispositivo di questo tipo potrebbe essere l'ideale per alcuni giochi, ma non per altre funzioni standard e sarebbe quindi improponibile come controller principale di una console. Volevamo osare, ma sempre mantenendo i piedi per terra.

Iwata:

Quindi… questo è ciò che intendete per accessibilità. Il compito vi deve senz'altro essere sembrato difficile, ma… cosa vi ha spinto nella direzione del controller attuale?

Miyamoto:

I motivi sono molteplici e sono collegati l'uno all'altro. Come prima cosa Takeda-san suggerì di usare un puntatore. Successivamente Ikeda-san propose di dargli la forma allungata attuale, come se fosse una bacchetta. E ciò si sposava perfettamente con quello che avevo in mente.

Ikeda:

Durante i meeting, Miyamoto-san estraeva spesso il telefono cellulare ed esclamava entusiasta: "Non potremmo fare una cosa del genere?" (ride)

Miyamoto:

Una volta portai addirittura il telecomando del sistema di navigazione della mia macchina! (ride)

Iwata:

Dopo aver introdotto l'idea del puntatore, però, non fu automatico il passaggio a un dispositivo a forma di bacchetta, vero? In definitiva avremmo anche potuto creare un controller a due mani con un puntatore nel mezzo.

Takeda:

In realtà abbiamo anche creato un prototipo di quel tipo.

Ashida:

Beh, in effetti ho insistito un po' troppo con quell'idea. (ride)

Miyamoto:

Come l'avevamo chiamato? Ricordo che aveva a che fare con il sumo…

Ashida:

Se non sbaglio l'avevamo chiamato Gunbai, come il ventaglio usato dall'arbitro nel sumo.

Miyamoto:

Ah, è vero, Gunbai. L'abbiamo anche sottoposto a test accurati, se non ricordo male.

Takeda:

Ma aveva qualcosa che non ci convinceva.

Miyamoto:

Ripensandoci, mi rendo conto che avevamo adottato un approccio sbagliato. Volevamo indirizzarci verso un dispositivo a forma di bacchetta, ma iniziammo a pensare a un controller a due mani. Quando me ne resi conto dissi a tutti: "Dobbiamo partire da una bacchetta!"

Tutti:

(risate)

Miyamoto:

Ma, il nostro punto di partenza divenne il nostro punto di arrivo!

Tutti:

(risate)

Iwata Asks
Miyamoto:

La decisione sulla forma da adottare e sul fatto che il controller sarebbe stato usato con una mano sola, risolse già molti dei nostri problemi. Mi resi conto che le nostre idee sul controller stavano prendendo forma. Alla fine, quindi, la soluzione ai vari problemi non giunse intenzionalmente, ma grazie al fatto che varie idee funzionavano perfettamente con il concetto di fondo. E fu a quel punto che pensai che ce l'avevamo fatta.

Iwata:

È proprio questo che avviene in genere con i problemi difficili: spariscono tutti insieme.

Miyamoto:

Non c'è dubbio. Avevamo avuto così tante idee fino a quel punto, che nessuno era più sicuro di quale fosse quella giusta, ma le presentavamo comunque agli altri.

Iwata:

Questo di solito significa che si è ancora lontani dal traguardo.

Miyamoto:

Esattamente! Nonostante un'idea sembri giusta, può avere comunque dei punti deboli. Per questo quando vuoi presentarla a qualcuno sai già che riceverai delle critiche, perché metà delle persone l'amerà, mentre l'altra metà la odierà. Con il Nintendo DS, per esempio, abbiamo insistito, nonostante alcuni pareri contrari. In questo caso, invece, non ho ritenuto necessario chiedere l'opinione degli altri, anzi, ho ritenuto di dover persuadere gli altri della validità della mia idea.

Ikeda:

E a quel punto pensai veramente che ce l'avevamo fatta!

Miyamoto:

Sapevo che c'era un motivo per cui dovevo persuadere tutti della mia idea. Come posso dire... era come una sorta di illuminazione.

Iwata:

Ricordo la prima volta che vidi la demo del puntatore in una delle sale riunioni. Nel momento in cui lo presi in mano capii subito che era la soluzione ideale. Avevo avuto a che fare con altri puntatori, ma non erano così immediati nella risposta e, invece di comunicarmi un senso di rilassatezza, mi facevano sentire frustrato. L'idea del puntatore stesso era buona, ma più di tutto mi aveva conquistato la sensazione di controllo, oltre alla finitura del prodotto. Penso che sia stato il risultato della tecnologia introdotta da Takeda-san.

Takeda:

Forse. Dobbiamo tornare un po' indietro, ma prima dell'inizio del progetto Wii, cominciai ad avere dubbi sullo scambio di 60 segnali per secondo dei giochi attuali. Ad esempio, se si prova a riprodurre alla velocità di 60 fotogrammi al secondo la ripresa fatta da una teelcamera posizionata su un'auto che si muove ad altissima velocità, il fatto stesso che quell'auto andasse molto veloce non ha più senso. Anche i dispositivi con puntatore mi hanno interessato per un certo periodo, ma ho sempre pensato che l'individuazione del segnale non fosse sufficiente e che il puntatore non si muovesse come richiesto, quando i segnali sono ricevuti solo 60 volte al secondo. In quel periodo venne presentata una tecnologia a sensori in grado di cogliere fino a 200 o 300 segnali al secondo e fu allora che pensai che dovevamo provarci. Dissi a Ikeda-san che ne valeva la pena. Questa fu l'unica cosa che riferii a proposito del controller: sotto questo aspetto, il connubio tra puntatore e sensore fu davvero importante.

Ikeda:

Lo stile di gioco realizzabile con la console Wii, per mezzo del telecomando Wii, divenne chiaro nel momento in cui aggiungemmo questo sensore altamente sensibile. Il telecomando Wii ha assunto la sua forma attuale quando si è cominciato a vederlo come qualcosa di più rispetto a un semplice strumento per puntare, quando cioè gli sono state attribuite numerose altre funzioni e dopo una lunga serie di esperimenti.

Iwata Asks
Iwata:

Mentre vi ascolto mi rendo sempre più conto che niente nasce da una singola idea. Ora, con il controller ultimato di fronte, si potrebbe pensare che sia stato ideato da un singolo concetto, ma in realtà non sarebbe mai stato ultimato, se più idee - l'uso di un puntatore, la forma di una bacchetta, in modo che potesse essere gestito con una mano sola, e l'uso di un sensore con una capacità di risposta di scambio di oltre 200 segnali al secondo - non fossero state raggruppate in un unico obiettivo. Dopo l'ultimazione del controller principale sono stati realizzati vari tipi di dispositivi collegabili ad esso. Credo che molti di questi dispositivi siano stati ideati in un periodo di tempo molto breve. Mi dica come vi è venuta l'idea di collegare più controller.

Ashida:

Tutto è nato dal fatto che il controller principale era una semplice bacchetta. (ride) Chiaramente non poteva venire utilizzato con i giochi già in commercio. Poiché la console Wii è compatibile con i giochi per GameCube, e tenendo ben in mente l'idea della Virtual Console, dovevamo consentire che si potesse giocare anche con i giochi più vecchi, come quelli del NES. Inoltre dovevamo tenere in considerazione i giochi sparatutto per il mercato estero. Questi sono i fattori che hanno fatto nascere in noi l'idea di combinare vari controller tramite una presa di collegamento.

Miyamoto:

Questa idea di più controller collegati ci ha permesso di risolvere molti problemi. Una delle questioni che ci sono sempre state a cuore riguarda l'elevato costo delle periferiche. Se si vuole vendere una periferica con un gioco per cui questa è necessaria, ne risulta un prezzo elevato. Nel caso della console Wii, dato che il controller è wireless, anche le periferiche avrebbero dovuto esserlo e per questo temevamo che il prezzo sarebbe potuto crescere ulteriormente. A questo punto ci balenò l'idea di collegare i controller e ci rendemmo conto che avremmo semplicemente potuto collegare tutto al controller principale. In questo modo non ci saremmo dovuti preoccupare dei collegamenti wireless per le periferiche. Quindi, anche un controller come il tappetino dance, che è collocato sul pavimento può venire collegato al controller principale. Lo stesso vale per il Bongo DK. In una sola riunione fummo in grado di avere una chiara idea del nostro obiettivo.

Iwata Asks
Ikeda:

Esattamente! E così è possibile usare anche i giochi in commercio semplicemente collegando un controller tradizionale.

Miyamoto:

L'idea del collegamento dei controller si diffuse molto velocemente, ma il Nunchuk, il cui annuncio ebbe un notevole impatto, apparse molto più tardi.

Iwata:

Da dove nacque quindi l'idea del controller Nunchuk? L'idea di un controller a una mano era già una grossa novità, ma pensare addirittura di creare due controller separati, uno per mano e con forme diverse, questa sì è stata una mossa azzardata!

Ashida:

La prima volta che ho sentito parlare del Nunchuk è stato da Takeda-san. Mi disse: "Puoi provare a creare qualcosa di questo tipo?" Inoltre abbiamo ricevuto richieste da parte dei team di sviluppo di Metroid e di altri giochi, che chiedevano che creassimo un nuovo controller da utilizzare a due mani e che potesse offrire una nuova modalità di gioco. E così ci siamo rimessi a impastare l'argilla per un nuovo modello (ride).

Takeda:

L'idea venne a uno dei giovani sviluppatori coinvolti nel progetto di cui stavo parlando prima, quello relativo alla vendita di periferiche insieme ai giochi per GameCube.

Iwata:

Ricordo ancora perfettamente lo sguardo pieno di ansia di Ashida-san quando mi mostrò il Nunchuk. Quali dubbi la affliggevano in quei momenti?

Ashida:

Beh, temevo che non fosse adatto al design aerodinamico della console e del controller. All'inizio pensai di creare qualcosa di simile al telecomando Wii, ma essendo ovvio che le due mani vengono usate in maniera diversa, mi sono reso conto che era necessario dargli una forma diversa, per facilitarne il controllo. Quando chiesi a Takeda-san cosa ne pensasse, mi rassicurò dicendo che potevano essere diversi, in quanto sarebbero stati usati separatamente.

Iwata:

Tra l'altro la reazione al Nunchuk è stata molto positiva anche all'estero, tanto che il nome in codice Nunchuk è diventato il nome ufficiale quasi da un giorno all'altro! (ride)

Miyamoto:

La maggior parte delle volte, i nomi usati durante la fase di sviluppo vengono poi cambiati, ma nel caso del Nunchuk si è trattato davvero di un'eccezione! (ride)

Iwata Asks
Ikeda:

Ad esempio, il telecomando Wii veniva chiamato controller principale o unità principale, perché a questo si univano le altre periferiche.

Miyamoto:

È vero, all'inizio lo chiamavamo principale! Ma ci siamo resi conto che il termine unità principale non è molto diretto, anche se riassumeva bene il nostro obiettivo iniziale! (ride) Se non sbaglio era Iwata-san che insisteva che il controller principale dovesse essere chiamato telecomando, vero?

Iwata:

Sì, ne ero straconvinto, perché pensavo al telecomando come a una cosa che è sempre a portata di mano e che viene presa in mano e usata continuamente da tutti. Poiché volevo che il controller venisse usato allo stesso modo, e dato che alla fine il design risultò proprio quello di un telecomando, insistetti perché venisse chiamato così. E anche perché, durante lo sviluppo del Wii, continuavamo a chiederci perché tanta gente usasse continuamente il telecomando, ma facesse più fatica a prendere in mano un controller per giochi. Per questi motivi insistetti perché venisse chiamato telecomando.

Takeda:

Voleva addirittura chiamarlo "rimokon" (la parola corrispondente a telecomando in giapponese) anche in America!

Tutti:

(risata)

Iwata:

Quindi, in conclusione, vorrei che Miyamoto-san ci parlasse ancora del concetto di accessibilità a cui faceva riferimento all'inizio. Stava già pensando di rendere il controller più accessibile durante lo sviluppo del GameCube. Quindi il fatto che sul controller del GameCube ci sia un pulsante più grande di tutti gli altri è per indicare al giocatore quale pulsante deve premere per primo, giusto?

Miyamoto:

Sì, proprio così.

Iwata:

Qual è stata quindi la differenza di approccio tra questa volta e quando avete creato il GameCube?

Iwata Asks
Miyamoto:

"Questa volta abbiamo senz'altro imparato a trovare una via di mezzo. Anche adesso a volte, mentre lavoro a Zelda, ho l'impressione che non ci siano abbastanza pulsanti. Naturalmente quando accenno la cosa ai ragazzi del team, vorrebbero strangolarmi! (ride) So che non dovrei dire una cosa del genere, perché sono sempre stato il primo a insistere che ci saremmo dovuti allontanare dai giochi che richiedono sempre più pulsanti. Da un lato il mio desiderio è quello di creare giochi semplici e facili da capire, ma c'è una parte di me che vorrebbe renderli sempre più complessi. In fin dei conti il nostro obiettivo era quello di creare un design accessibile a tutti. Solo così saremo in grado di far avvicinare la gente ai software più vari. Abbiamo assistito a un processo simile quando i videogiochi, che fino ad allora erano sempre stati controllati con la tastiera, si diffusero in tutto il mondo a macchia d'olio, grazie alla console NES. Forse non viene detto abbastanza spesso, ma una caratteristica molto importante del NES era che funzionava indipendentemente da chi lo usasse. Per accenderla era sufficiente premere il pulsante di accensione, per avviarla bastava premere START e per resettarla bastava premere il pulsante corrispondente. Mi sono sempre chiesto perché una cosa così semplice non potesse essere ottenuta con un PC. Da un certo punto di vista siamo solo tornati alla semplicità della lavagna."

Iwata:

Capisco: quindi da un lato sembra che la console Wii stia rivoluzionando la storia della Nintendo, ma si sta anche riallacciando alle origini.

Miyamoto:

Penso proprio di sì.

Iwata:

Vi ringrazio. La prossima volta parleremo di un argomento che non abbiamo ancora trattato e cioè della barra sensore.