5. Uno Zelda al 120%

Miyamoto:

Come sono andate le interviste? Avete fatto discorsi strani? (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Sarebbe stato bello averla con noi, Miyamoto-san. Peccato che non abbia voluto partecipare.

Miyamoto:

Ho solo pensato che sarebbe stato più facile parlare in mia assenza. Ero curioso di vedere quali discorsi sarebbero venuti fuori.

Iwata:

Sono stati davvero interessanti. Ho scoperto che ci sono diverse opinioni sulla sua abitudine di "ribaltare il tavolino del salotto"1. (ride) Alcuni dicevano che in questo progetto non c'è stato nessuno stravolgimento, mentre altri hanno spiegato che lei ribalta una stoviglia per volta, fino a cambiare tutto quanto. (ride) 1È un riferimento alla serie fumettistica e di animazione Tommy, la stella dei Giants, in cui il padre severo ribaltava il tavolino del salotto ogni volta che la famiglia stava mangiando. Shigeru Miyamoto è stato paragonato a questo personaggio per la sua tendenza a dare suggerimenti all'ultimo minuto, obbligando così tutti gli altri ad affrettarsi per implementarli entro le scadenze stabilite.

Miyamoto:

Credo di non avere stravolto niente questa volta. Aonuma-san, ho per caso ribaltato il tavolino?

Aonuma:

Beh... Dunque... (ride)

Iwata:

Non ha ribaltato tutto di colpo come Arthur Young2, ma parecchie persone hanno detto che alla fin fine lei ha messo tutto sottosopra, senza che loro se ne accorgessero. 2Arthur Young è il nome del padre di Tommy, nella serie animata Tommy, la stella dei Giants.

Aonuma:

In effetti questa volta è stato abbastanza delicato nel ribaltare tutto.

Miyamoto:

No, stavolta era già stato tutto ben completato e mi sono limitato a risistemare un po' le cose.

Aonuma:

Sempre la solita storia! (ride)

Iwata:

Perciò non ha ribaltato il tavolino, ma ha soltanto rimesso in ordine le stoviglie? (ride)

Miyamoto:

Esatto, ho rimesso in ordine posate e bicchieri: la forchetta di qua, il coltello di là...

Aonuma:

Ognuno la prende come vuole. Quelli come me, che ci sono abituati, non provano neanche più a protestare.

Iwata:

C'è stato anche chi l'ha definito come Reversi. Prima che uno se ne accorga, tutti i propri pezzi sono voltati...

Miyamoto:

Reversi? In effetti assomiglia al mio modo di fare. Ma in realtà non ho ribaltato proprio niente, per stravolgere davvero qualcosa avrei dovuto dire: "Link è una donna!" (dire)

Aonuma:

Ma cosa dice?! (ride)

Miyamoto:

Non ho mai detto cose del tipo: "Questo problema si sarebbe risolto prima, se Link fosse stato una donna!" (ride)

Aonuma:

In effetti non ha mai detto niente del genere. (Nota lo schermo con la demo di Twilight Princess) Ha fatto provare la console Wii, mentre faceva le interviste?

Iwata:

Sì. Gli sviluppatori ci hanno fatto vedere le sequenze che preferivano. Ma per lo più erano scene che non si potevano mostrare. (ride)

Aonuma:

Questa è l'ultima versione? Ah sì, bene, meno male!

Miyamoto:

Finita proprio un attimo fa. (ride)

Iwata:

Vorrei cogliere l'occasione per farvi una domanda. Nella versione definitiva del gioco, quanto tempo ci vuole per far partire il gioco di Zelda, da quando si accende la console Wii?

Miyamoto:

Beh... Una volta accesa la console Wii, ci sono vari schermi di avvertenze, perciò non posso dire che ci vogliano solo pochi secondi, ma si ha la sensazione che il gioco inizi in fretta. Perché non proviamo? Inoltre, nelle console odierne la memoria è diventata più grande ed è ovvio che ci voglia del tempo per caricare i giochi, ma abbiamo cercato di non nasconderci dietro questa scusa.

Iwata:

Se si inserisce il disco per Wii dopo l'accensione, ci vuole un po' di tempo prima che venga letto, ma se si spegne la console Wii lasciando il disco inserito, ci metterà meno tempo alla riaccensione, giusto?

Miyamoto:

Sì. Mi piacerebbe che gli utenti notassero, come il nostro staff sia riuscito a velocizzare l'accesso al gioco, grazie all'utilizzo della memoria flash interna.

Iwata:

Sembra partire davvero senza difficoltà. Però da quando abbiamo concepito la console Wii, noi due abbiamo continuato a ripetere al gruppo di sviluppo di puntare a un avvio in tre secondi, ma pare che non sia ancora possibile.

Miyamoto:

"Purtroppo è così. Ci vuole più tempo di quanto immaginassimo per tornare al menu Wii o per passare da un canale all'altro e mi dà un po' fastidio pensare che ci voglia di più che per cambiare un canale del televisore. D'ora in poi, intendiamo impegnarci per rendere l'avvio ancora più rapido, tramite degli aggiornamenti per la console. Al momento ci vuole comunque meno tempo rispetto a un computer, ma non mi sento ancora soddisfatto. Dobbiamo riuscire ad avvicinarci di più alla velocità con cui si cambia un canale della televisione."

Iwata:

In effetti, anche a me infastidisce un po' questo tempo di attesa quando si ritorna al menu Wii. Abbiamo già predisposto delle funzioni di aggiornamento del sistema, ottenibili tramite Internet o dischi di aggiornamento, perciò anche chi acquisterà subito la console, potrà sempre aggiornarne il software senza problemi.

Miyamoto:

Però, a dirla tutta, non ci sono molti dispositivi in grado di lanciare un browser per Internet così rapidamente, dal momento dell'accensione.

Iwata:

E com'è la velocità di esecuzione di un gioco?

Miyamoto:

Dipende dalle scene sullo schermo, ma generalmente ci vogliono dai due ai quattro secondi per passare da una sequenza alla successiva. Una volta iniziato un gioco, posso dire che non c'è praticamente nessun problema. Anche Wii Sports e Wii Play sono estremamente affidabili sotto questo aspetto.

Aonuma:

In Zelda non c'è stato nessun bisogno di una barra di caricamento durante le sequenze di gioco. Se fosse stata necessaria, ci saremmo rassegnati a metterla, ma fortunatamente non è servita.

Iwata:

Ottimo. Anche i fan ne saranno certamente felici. Bene, cominciamo ora la nostra intervista vera e propria. Innanzi tutto, grazie della partecipazione.

Miyamoto:

Grazie a lei.

Aonuma:

Devo ammettere che sono un po' teso. (ride)

Iwata:

Abbiamo sempre cominciato con le presentazioni, ma credo che per voi due non ce ne sia alcun bisogno. (ride) Eiji Aonuma-san, lei è stato il director di Twilight Princess, mentre lei, Shigeru Miyamoto-san, ne è stato il producer. Iniziamo da lei, Aonuma-san. Qual è stato il punto di partenza di Twilight Princess?

Aonuma:

Innanzi tutto l'idea principale del gioco era la creazione del primo Zelda realistico, dopo Ocarina of Time. Però non volevamo inserire dei semplici elementi di realismo, ma volevamo stimolare anche la fantasia e la prima idea è stata quella di permettere a Link di tramutarsi in lupo. Chiaramente era importante trovare un nuovo tema per il gioco. Perché un lupo? Beh... È stata la prima cosa che mi è venuta in mente, mentre discutevamo su quali elementi nuovi aggiungere. Ero curioso di sapere la reazione degli altri e ho proposto il lupo. Anche se poi Miyamoto-san mi ha criticato. (ride) Mi ha detto: "È molto più difficile creare un animale a quattro zampe, rispetto a un umano con due gambe!" (ride)

Iwata Asks
Iwata:

C'è una grossa differenza tra come aveva concepito il software all'inizio e la versione attuale?

Aonuma:

Non immaginavo potesse diventare un progetto così grande.

Iwata:

Non doveva essere così grande?

Aonuma:

Quando abbiamo cominciato, non avrei mai pensato che avrebbe raggiunto questi livelli. Però sembra che l'intero staff avesse in mente uno Zelda piuttosto vasto e, durante lo sviluppo, il gioco è diventato sempre più grande. A metà del lavoro mi sono reso conto dei rischi in cui potevamo incappare e ho cercato di correggere la rotta, ma è difficile frenare un progetto quando ha cominciato a espandersi per conto proprio. Perciò l'unica cosa da fare è stata riempire lo spazio con elementi divertenti per il giocatore. Chiaramente non c'è stato nulla di male in questo, dato che ora abbiamo uno Zelda davvero grande e che rispetta perfettamente il senso delle proporzioni del mondo di gioco. Certo, le dimensioni sono vaste, ma penso che siano giustificate da tutti gli elementi che costituiscono questo mondo. Inoltre ora credo che, in effetti, questo colossale universo sia stato necessario, poiché le generazioni di oggi sono abituate ai mondi realistici di opere immense come il Signore degli Anelli. Però ho capito quanto dovessi ancora imparare, perché si è trattata di una sfida davvero ardua.

Iwata:

Vuole forse dire che ci sono degli elementi che non è riuscito a sistemare?

Aonuma:

Assolutamente no. Sono orgoglioso di poter presentare al pubblico questo prodotto, ma per ottenere questi risultati, mi sono avvalso della collaborazione di varie persone.

Iwata:

Sta dicendo che ha scomodato ancora Miyamoto-san?

Aonuma:

Esattamente. (ride) Volevo avere un tavolino ben ordinato nel mio salotto, (ride) ma con il crescere del progetto, continuavano a presentarsi problemi inaspettati da risolvere e ammetto che non ero in grado di risolverli tutti. L'arrivo di Miyamoto-san ha permesso di trovare delle soluzioni, a cui non avevo avuto il tempo di pensare. Sono convinto che il prodotto finito sia davvero qualcosa di straordinario e questo lo devo all'aiuto di varie persone. Sono molto soddisfatto di questo lavoro.

Iwata:

La data di lancio di Twilight Princess è stata posticipata di un anno, rispetto al primo programma e devo dire che credo sia stata la prima volta in cui ho proposto io a Miyamoto-san di rimandare un progetto di un anno. (ride) Mi rendevo chiaramente conto che i tempi erano davvero stretti per fare un buon lavoro, ma sapevo anche che dovevamo fare il possibile affinché il nuovo Zelda fosse il migliore della storia.

Aonuma:

Se non sbaglio, la parola d'ordine era "uno Zelda al 120%".

Iwata:

È vero, l'ho detto. (ride) Penso che sia difficile capire cosa sia uno Zelda al 120%, ma volevo ottenere ad ogni costo il migliore Zelda mai creato e, oltre a esagerare dicendo 120%, ho anche proposto di rimandare il lancio di un anno. Aonuma-san, lei come ha reagito a questo slittamento di data?

Iwata Asks
Aonuma:

Chiedo scusa ai giocatori che abbiamo fatto aspettare, ma sono stato davvero grato per il maggior tempo a disposizione. Quando è stato stabilito di rimandare il lancio, c'erano molti elementi validi che non eravamo ancora riusciti a inserire nel gioco. Ovviamente delle parti erano state completate, ma ce n'erano ancora molte a cui non era possibile giocare.

Iwata:

Alla presentazione della versione giocabile all'E3, era chiaro che c'erano degli elementi estremamente validi, ma erano tutti ancora confusi e non si riusciva a collegarli efficacemente tra loro.

Aonuma:

Per questo sono stato felice di avere un anno in più, anche se non so come abbia reagito lo staff. Senz'altro qualcuno avrà pensato di non riuscire a resistere a un altro anno di lavoro sullo stesso progetto, ma credo che sia stato davvero necessario per realizzare concretamente tutto ciò che avevano ideato.

Iwata:

No, tutti e dodici gli sviluppatori che hanno partecipato alle interviste precedenti, hanno concordato che è stato meglio avere un altro anno a disposizione.

Aonuma:

Davvero? Meno male. (ride)

Iwata:

In realtà qualcuno era preoccupato di dover faticare ancora e qualcun'altro avrebbe preferito che la decisione fosse stata presa fin dal principio, ma tutti erano comunque d'accordo che è stato meglio rimandare la data di lancio.

Aonuma:

Ah, capisco. Però, indipendentemente dal posticipo del lancio, è stato veramente difficile. Anche la richiesta "Uno Zelda al 120%!" non è stata esagerata, considerando le aspettative del pubblico. Dovevamo soddisfarle a tutti i costi e non potevamo dormire sugli allori, felici di questo anno in più.

Iwata:

Quando è stato deciso di rimandare il lancio, a che punto era Zelda secondo lei, Miyamoto-san?

Miyamoto:

Beh... Era bello, ma non era certo pronto per il lancio. (ride) Tanto che non sapevamo più da che parte cominciare per rimetterlo in sesto, nel tempo che ci restava.

Aonuma:

"(sorride imbarazzato) Era davvero così."

Iwata:

Però devo dire che sono veramente sorpreso di come siate riusciti a risistemare tutto quanto in poco meno di un anno. Prima di iniziare queste interviste, pensavo che, per realizzare un gioco di classe come Zelda, fossero necessarie numerose istruzioni dall'alto, altrimenti non sarebbe stato possibile organizzare tutto il lavoro. Invece, ascoltando i discorsi dei vari sviluppatori, sono rimasto colpito dal fatto che ognuno facesse le proprie proposte. Sembra che tutti abbiano la consapevolezza dell'essenza di Zelda, sebbene sia un concetto che non si può esprimere a parole. I materiali di ognuno vengono filtrati e valutati secondo quel concetto indefinibile, per poi essere riuniti, alla fine, in un unico prodotto. Finché si tratta di venti o trenta persone, posso ancora capirlo, ma riuscire a farlo con un progetto così vasto, in cui lavorano più di settanta persone, è davvero qualcosa di straordinario. Cosa ne pensa, Aonuma-san?

Aonuma:

Sono assolutamente d'accordo: l'aspetto più importante è l'essenza di Zelda. Quello è l'unico criterio dal quale dobbiamo partire, ma come ha appena detto, è qualcosa di indefinito. Io stesso non saprei definire la natura di Zelda a parole e, più ci penso, meno mi viene una possibile definizione.

Iwata:

Non è un problema. Durante le interviste, ho provato a chiedere a tutti quanti cosa fosse Zelda secondo loro, ma le risposte sono state spesso confuse e nessuno è riuscito a esprimerlo chiaramente. D'altra parte, è chiaro che tutti abbiano una percezione comune della natura di Zelda.

Aonuma:

Infatti, senza di quella, non sarebbe possibile dare vita a uno Zelda. Però se ci fosse, non dico una formula prefissata, ma almeno una specie di guida che spieghi come creare Zelda, si potrebbero seguire quella, invece non c'è proprio nulla del genere e Zelda non può essere realizzato in quel modo.

Iwata:

Credo che sia impossibile definire delle linee guida per Zelda.

Aonuma:

Assolutamente impossibile. Inoltre, il messaggio che daremmo allo staff sarebbe: "Noi abbiamo faticato finora per fare uno Zelda, faticate anche voi". (ride) In questo senso, ognuno crea liberamente, anche se naturalmente c'è sempre qualcuno che controlla. Ogni tanto qualche giovane ha un'idea che esce dai canoni degli Zelda passati, noi la prendiamo e la inseriamo efficacemente nel gioco. Però, nella fase finale, gli sviluppatori più esperti devono riavvitare tutti i pezzi. Senza esperienza è difficile capire fino a che punto si debbano lasciare i membri del team liberi di fare e in che modo si possa organizzare il prodotto ultimato senza deludere il pubblico. È facile avere delle idee e ampliare le dimensioni del mondo di gioco, ma è tutta un'altra storia, quando si tratta di metterle insieme. Come dice spesso Miyamoto-san, occorre sviluppare una certa sensibilità per saperlo fare.

Iwata Asks
Iwata:

Certo... Miyamoto-san, cosa risponderebbe se le chiedessi qual è l'essenza di Zelda? Sarebbe in grado di dare una risposta chiara?

Miyamoto:

Sì. Per me l'essenza di Zelda non è così diversa da quella di Mario.

Iwata:

E quale sarebbe? (Continua...)