4. Il minigioco che vi ha ispirato

Iwata:

Ebisu-san, il suo team ha sviluppato Rimbalzello, ma tra i minigiochi inclusi in Wii Play: Motion ce n’è un altro da cui avete tratto ispirazione?

Ebisu:

Direi

Video: Flipper

Ebisu-san, il suo team ha sviluppato Rimbalzello, ma tra i minigiochi inclusi in Wii Play: Motion ce n’è un altro da cui avete tratto ispirazione?
Flipper . È un gioco che crea dipendenza, non vorresti mai smettere. È come “All’attacco!”27. I giochi con questo stile mi sono sempre piaciuti. 27 “All’attacco!” è un minigioco incluso in Wii Play. Il giocatore controlla un carro armato, e può sparare proiettili e posizionare mine per sconfiggere i carri armati nemici.

Iwata:

“All’attacco!” è piaciuto a tutti!

Niitani:

In realtà è proprio il gioco che ci ha ispirato... In più, per Flipper avevamo in mente di creare una sorta di cornice con dei tasselli di legno. Volevamo che fosse un gioco impegnativo, ma che al contempo avesse un aspetto molto gradevole, proprio come “All’attacco!”.

Iwata Asks
Ebisu:

Sì, è vero!

Iwata:

Capisco. Qual è il gioco che preferisce, Niitani-san?

Niitani:

Mi piace molto Occhio all’orto. Adoro tirare martellate!

Iwata:

Il fatto che ognuno di voi menzioni un minigioco diverso è davvero positivo. In genere quasi tutti si concentrano su un gioco specifico, ma anche quando ho chiesto ai miei colleghi le loro opinioni sui prototipi ho sempre ottenuto risposte diverse. Ogni minigioco mette in evidenza una caratteristica peculiare del telecomando Wii Plus. Eto-san, qual è il gioco da cui ha tratto ispirazione?

Eto:

Credo che Turbombrello sia molto divertente. Vorrei fare una domanda a Taniguchi-san: per quanto mi sforzi, non riesco mai a superare i 2000 metri in modalità

Video: Salto in lungo

Ebisu-san, il suo team ha sviluppato Rimbalzello, ma tra i minigiochi inclusi in Wii Play: Motion ce n’è un altro da cui avete tratto ispirazione?
Salto in lungo . Come posso riuscirci?

Taniguchi:

Tutto dipende dal turbo e dai tempi del salto.

Eto:

Dai tempi del salto... Quindi devo osservare la direzione del vento e decidere se farmi trascinare per un po’ dal vento o prendere subito il volo. Anche il vento influisce sul salto, dunque è necessario trovare un equilibrio tra i fattori casuali e le proprie abilità di giocatore.

Iwata Asks
Iwata:

Lei è un ottimo cliente! (ride) Mi parli di lei, Naka-san.

Naka:

Un gioco che ho apprezzato molto è Stazione spaziale, perché è quello che rispecchia maggiormente i miei interessi personali. Ho superato 30 livelli, poi ho pensato: “Ma non è un po’ troppo difficile?”. (ride)

Iwata:

Infatti la difficoltà aumenta man mano che si va avanti. E suppongo che le sia piaciuta anche la necessità di una precisione estrema.

Naka:

Esatto. Ho apprezzato molto la precisione dei controlli e la possibilità di selezionare il livello successivo. È per questo, che, alla fine, abbiamo inserito un’opzione del genere anche in Tiro al bersaglio.

Iwata Asks
Iwata:

Quindi se non fosse per Stazione spaziale, Tiro al bersaglio non darebbe la possibilità di scegliere il livello a cui giocare?

Naka:

Credo proprio di no.

Mizobe:

In realtà non volevamo inserire questa caratteristica. Il gioco parte dalla costruzione di una base spaziale pezzo per pezzo, dunque non avevamo previsto che si potesse iniziare anche “da metà”. Ma alla fine abbiamo aggiunto la selezione dei livelli perché abbiamo pensato che ai giocatori sarebbe piaciuto ripetere alcuni passaggi.

Iwata Asks
Naka:

E in questo modo ci siamo divertiti a creare il nostro minigioco, con un occhio sempre puntato sul lavoro delle altre aziende.

Iwata:

Il fatto che i minigiochi non derivino dalla visione di un’unica persona conferisce loro un fascino straordinario, oltre che una notevole capacità di ispirare gli altri. A lei la parola, Funaki-san.

Funaki:

Anche a me piace Turbombrello. Mi sono divertito molto a provarlo, perché cavalcare il vento ti dà una bella sensazione, e perché si basa sulla velocità. Un altro gioco che ci è stato molto utile è Nuota col delfino, perché lo scenario è il mare, proprio come in Tesoro sommerso.

Iwata Asks
Iwata:

Ognuno di voi osservava cose diverse.

Funaki:

Sì. Nonaka-san mi disse di migliorare il nostro gioco prendendo spunto da Nuota col delfino, e questa indicazione si è rivelata essenziale.

Mizobe:

È la prima volta che lo sento dire! A noi disse di osservare proprio Tesoro sommerso di Mitchell! (ride)

Iwata:

Eh? È questo il suo metodo, Nonaka-san?

Nonaka:

Beh... sì, a volte. (ride)

Iwata:

Finalmente siamo riusciti a smascherarlo! (ride)

Nonaka:

Beh, in alcuni casi una sana competizione porta a ottimi risultati. Da febbraio a marzo, la qualità dei minigiochi è aumentata notevolmente.

Iwata:

In un primo momento i giochi non erano tutti della stessa qualità, ma c’è stato un periodo in cui il livello generale è aumentato. È in questa occasione che il gioco ha iniziato a profilarsi come un prodotto di tutto rispetto. Cosa pensate sia successo? C’è qualche altro motivo oltre all’ispirazione data dai minigiochi degli altri team?

Iwata Asks
Takahashi:

Poiché ogni azienda ha il suo punto di forza, ognuno di noi ha osservato il prodotto degli altri e ne ha tratto ispirazione, e questo ha determinato, in modo naturale, un aumento della qualità.

Nonaka:

Verso la fine del processo di sviluppo ho coinvolto il team di supervisione grafica di Nintendo. All’inizio ognuno ha proposto il suo stile grafico, poi abbiamo visto che la direzione presa era sempre più o meno la stessa, e questo ha fatto emergere le differenze qualitative. È per questo motivo che ho deciso di stabilire uno standard. Pian piano si è venuta a creare anche una certa uniformità a livello sonoro. Quando abbiamo adeguato i suoni di ogni minigioco siamo riusciti a creare una sorta di “atmosfera sonora unica”. Tra febbraio e marzo, dunque, abbiamo iniziato a vedere i risultati di tali modifiche a livello grafico, sonoro e di qualità complessiva dei giochi.

Iwata:

È stata Nintendo a occuparsi interamente della parte sonora?

Hosokawa:

No, i suoni sono stati realizzati separatamente, ma è stato il direttore del sonoro di Nintendo a dar loro una qualità uniforme.

Nonaka:

Siamo stati molto specifici sul tipo di suoni da inserire nei giochi.

Hosokawa:

Esatto. È il suono a determinare il tono generale del gioco.