1. Un team esperto nei Party Game

Iwata:

Nella sessione odierna di “Iwata Chiede” parleremo di Wii Party con due sviluppatori di Nd Cube1 e con il personale di Nintendo responsabile della produzione. Eccoli... vi presentate? 1Nd Cube Co., Ltd: fondata nel 2000. Casa produttrice di videogiochi che, a partire da agosto 2010, è per il 96% di proprietà di Nintendo. Mentre la sede centrale è a Tokyo, la sede periferica si trova a Sapporo, la capitale della prefettura di Hokkaido, la prefettura più a nord del Giappone.

Ikeda:

Io sono Ikeda, membro del Consiglio di Amministrazione di Nd Cube. Sono stato il produttore di Wii Party.

Iwata Asks
Nishiya:

Io sono Nishiya di Nd Cube. Sono a capo del reparto di Progettazione e Sviluppo Software a Sapporo. Come Direttore di Wii Party mi sono occupato di mettere tutto insieme.

Iwata Asks
Hirose:

Io sono Hirose, e lavoro nel Gruppo di Produzione n° 4 del reparto Progettazione e Sviluppo Software. In qualità di Produttore associato, sono stata il referente di Nd Cube e ho lavorato con loro su numerosi aspetti, esaminandoli fin nei minimi particolari.

Iwata Asks
Iwata:

Dalle cose piccole a quelle più grandi.

Hirose:

Esatto. (ride)

Sato:

Io sono Sato, e lavoro anch’io nel Gruppo di Produzione n° 4 del reparto Progettazione e Sviluppo Software. Ho lavorato come produttore sul progetto, proprio come Ikeda ha fatto a Nd Cube. Insieme al resto della squadra ho fatto proposte per inquadrare che tipo di prodotto volevamo creare con Wii Party.

Iwata Asks
Iwata:

Avete tutti lavorato insieme per molto tempo, vero?

Ikeda:

Sì, per più di dieci anni. Io e Nishiya abbiamo lavorato alla Hudson.2 La nostra prima collaborazione risale al primo Mario Party .32Hudson: casa produttrice di videogiochi fondata nel 1973. La Hudson ha sviluppato e distribuito titoli come Bomberman e la serie Momotaro Dentetsu, e ha partecipato allo sviluppo della serie Mario Party fin dalla sua nascita. La sede principale si trova a Tokyo. 3Mario Party: Party Game rilasciato in Europa nel marzo 1999 per la console Nintendo 64.

Iwata:

Ikeda, lei ha lavorato su Mario Party sin dal primo episodio. La serie è cresciuta molto e, da quello che so, ci sono stati otto episodi.

Ikeda:

Sì è vero, ce ne sono stati otto per le console casalinghe. Ne abbiamo anche realizzati alcuni per Game Boy Advance e Nintendo DS.44Mario Party Advance è stato rilasciato in Europa nel giugno 2005, mentre Mario Party DS nel novembre 2007.

Iwata:

In altre parole un totale di dieci giochi. Lei ha lavorato su tutti?

Ikeda:

Sì. Il primo Mario Party è uscito nel 1998. Lo sviluppo è cominciato nel 1996. A quel tempo ero Product Manager. Tra una cosa e l’altra sono passati 14 anni.

Iwata:

Nishiya, anche lei ha partecipato fin dall’inizio?

Nishiya:

No, io ho cominciato con Mario Party 2 .5 Ero in un diverso team di produzione quando realizzarono il primo, ma ho pensato che poteva essere davvero divertente! Dopo non molto arrivò il momento di realizzare il secondo e ho pensato “Voglio partecipare!” 5Mario Party 2: Party Game rilasciato in Europa nell’ottobre 2000 per Nintendo 64.

Iwata:

Hai detto “Fatemi salire a bordo!”

Nishiya:

Sì. Ero ancora giovane. Da allora ho lavorato alla serie.

Iwata:

Sato, lei cosa faceva in quel periodo?

Sato:

Ero il referente per altre aziende che lavoravano sul software Nintendo, e ciò mi ha portato a lavorare su Mario Party. All’inizio solo con questo ruolo, poi, gradualmente, ho cominciato a lavorare anche sui contenuti del gioco.

Iwata:

E lei, Hirose, quando è stata coinvolta?

Hirose:

Con Mario Party 3 .6 In origine ero in un reparto diverso dallo sviluppo, ma improvvisamente mi ci sono trovata dentro senza avere la più pallida idea di come si realizzassero i videogiochi. Devo essere stata una spina nel fianco per tutti, ma da allora ho sempre partecipato. 6Mario Party 3: Party Game rilasciato nel novembre 2001 in Europa per Nintendo 64.

Iwata:

Quindi è così che siete tutti stati coinvolti in Mario Party fin dall’inizio. Questo gioco è sempre stato pieno di minigiochi nuovi e solitamente è uscito ogni anno come un titolo per le vacanze. Qual è il segreto che vi ha permesso di rilasciare nuovi episodi con questo ritmo?

Ikeda:

Il segreto?

Iwata:

Ho lavorato sullo sviluppo di Kirby e Smash Bros. Non riuscivamo a rilasciare un gioco nuovo ogni anno, quindi voi ragazzi mi avete un po’ sorpreso. (ride)

Nishiya:

(ride) Essendo stato uno degli sviluppatori, posso dire che abbiamo avuto un sacco di idee per i minigiochi, ma non le abbiamo usate tutte subito. Ci siamo detti: “Questa usiamola la prossima volta” e così facendo abbiamo accumulato una bella scorta di idee.

Iwata:

Immagino che la vostra efficienza sia dovuta al fatto che Mario Party rappresenta il tipo di gioco perfetto per realizzare nuovi episodi.

Ikeda:

Sì, credo proprio che sia strutturato nel modo giusto per la realizzazione di nuovi episodi. E, come ha detto Nishiya, abbiamo avuto centinaia di idee per i minigiochi ma usato solo quelle che erano giuste in un dato momento, conservando le altre per la volta successiva. Credo che il segreto sia stato l’aver continuato ad agire in questo modo.

Iwata Asks
Iwata:

Comunque, ne avete rilasciato uno per tre anni di fila per Nintendo 64, vi siete fermati un anno, e poi avete rilasciato un titolo all’anno, per quattro anni, per Nintendo GameCube. In effetti, è una media di quasi uno all’anno. Come avete fatto a non subire mai un calo di ritmo?

Nishiya:

Un motivo importante è che ogni volta che ne veniva rilasciato uno, nuove persone si univano alla squadra, come nel mio caso.

Iwata:

Oh. E quando nuove persone si uniscono a una squadra, portano con sé nuove idee.

Nishiya:

Già. È quello che è successo.

Iwata:

Ma anche con tutte queste persone che si aggiungevano, realizzando un titolo ogni anno non vi è mai sembrato di fossilizzarvi ?

Ikeda:

Sì, spesso.

Iwata:

E come ne siete venuti fuori?

Sato:

A ogni passaggio, per evitare di fossilizzarci, abbiamo cercato di apportare grandi cambiamenti, come eliminare i dadi e introdurre nuove regole.

Iwata:

Ma senza i dadi, qualcuno potrebbe dire che non è Mario Party.

Nishiya:

È vero. Abbiamo sempre cercato di rendere Mario Party un gioco con il quale le famiglie potessero divertirsi durante le vacanze, quindi avevamo bisogno di regole che fossero facili da capire per tutti. Certo, dovevamo innovare, ma volevamo anche mantenere inalterate le basi. Per noi era importante che fosse piacevole e adatto per tutta la famiglia. Fortunatamente ogni persona che arrivava offriva sempre una nuova idea, che diventava il cuore e il piatto forte del gioco. Credo che se siamo stati in grado di portare avanti la serie per tanto tempo, è perché i giocatori potevano dire: “C’è qualcosa di nuovo e di diverso.”

Iwata:

In altre parole avete puntato sull’aspetto della familiarità e della semplicità senza cambiare il concetto di base, ma aggiungendo ogni volta qualcosa di nuovo, in modo da evitare che fosse sempre la solita minestra.

Nishiya:

Sì, credo sia così.

Iwata:

Come sviluppatori di videogiochi, a cosa avete prestato attenzione quando avete realizzato la serie?

Hirose:

Io non sono molto brava con i videogiochi, quindi per me la cosa più importante era creare un gioco per il quale chiunque potesse dire: “Persino io ci posso giocare”.

Iwata:

Un gioco a cui tutti possono giocare insieme ad altri.

Hirose:

Sì. Se qualcuno che come me non è bravo con i videogiochi partecipasse e perdesse ogni volta, beh... non si divertirebbe. Ma se anche lui di tanto in tanto riuscisse a vincere, allora sarebbe diverso! Ho dato molta importanza al fatto di creare il giusto equilibrio da questo punto di vista.

Nishiya:

Per esempio, anche se perdi, puoi pensare: “Magari la prossima volta vincerò!” oppure: “Voglio giocare di nuovo!”. Volevamo un gioco che facesse venire voglia di rigiocarci continuamente. Un aspetto sul quale ci siamo impegnati è stato quello di realizzare un gioco adatto a tutti in modo che, quando tutta la famiglia gioca insieme, i genitori non debbano far vincere apposta i figli.

Iwata:

C’è una parte di fortuna, quindi non basta essere un buon giocatore per vincere sempre. E lei, Sato?

Sato:

Rispetto ad altri giochi credo che Mario Party si distingua per l’aspetto buffo. Quando qualcosa viene verso di te e tu devi scappare per tentare di evitarlo, è già di per sé divertente. Noi abbiamo tentato di rendere la cosa divertente anche sotto l'aspetto visivo facendo in modo che questo “qualcosa” fossero, ad esempio, dei pinguini. Abbiamo prestato attenzione a questo genere di dettagli, come quando le cose cominciano a tremare quando salti su una piattaforma. Un tipo di divertimento che gli adulti tendono a dimenticare, ma che per fortuna la squadra aveva bene in mente quando ha realizzato questi giochi.

Iwata:

Anche lei ha prestato molta attenzione a questo aspetto, Ikeda?

Ikeda:

Sì. Abbiamo cercato di immaginare da cosa sarebbero rimasti sorpresi i giocatori, quando si sarebbero sentiti felici e cosa avrebbero detto giocando a questo gioco.