1. Altolà, fermi tutti!

Iwata:

Innanzitutto iniziamo con le presentazioni...

Shimomura:

Mi chiamo Shimomura e lavoro per il reparto Network Service Development. Ho fatto esperienza nel campo dello sviluppo di software e hardware, poi ho lavorato anche a "Walk with Me!" Ero responsabile sia della supervisione durante la realizzazione del misuratore di attività e del relativo software, sia dello sviluppo del progetto nel suo complesso.

Iwata Asks
Mizuki:

Mi chiamo Mizuki e lavoro per il Network Planning Group del reparto Network Service Development. Sono entrato nel progetto a metà della fase di sviluppo in funzione di assistente, svolgendo un lavoro simile a quello di un producer.

Morimura:

Mi chiamo Morimura e lavoro come Mizuki-san per lo stesso Network Planning Group. Io ero direttore del progetto "Walk with Me!". In precedenza ho lavorato come programmatore, ma poi alcuni reparti sono stati trasferiti e questo è il primo software di cui sono stato incaricato.

Akita:

Mi chiamo Akita e lavoro per il Mechanical Design Group del reparto Network Service Development. Ero responsabile della progettazione meccanica1 del misuratore d'attività.



1 La progettazione meccanica consiste nello sviluppo, nella progettazione e nella valutazione dei componenti meccanici collocati sui componenti esterni (cassa), interruttori ecc.

Iwata:

Bene, adesso potreste dirmi qualcosa del reparto Network Service Development? Infatti, è un reparto piuttosto insolito persino per Nintendo.

Shimomura:

Beh, originariamente alla Nintendo, chi sviluppava hardware e chi sviluppava software erano tutti insieme nello stesso reparto, pertanto lavoravano sui progetti insieme.

Iwata Asks
Iwata:

In altre parole, la realizzazione di hardware e software integrati veniva svolta nell'ambito di un singolo reparto. Ad esempio, mentre una persona lavorava al Game Boy, c'era qualcun altro alla scrivania accanto che creava il software.

Shimomura:

Sì, ma aumentavano anche i casi di tipi di sviluppo simili in due reparti diversi, contemporaneamente; inoltre l'entità di tale sviluppo diventava sempre più onerosa. Il sistema di sviluppo nella sua forma tradizionale è diventato inefficiente, così anche l'azienda ha dovuto attuare una riorganizzazione su ampia scala. Conseguentemente, Nintendo è stata ristrutturata in due divisioni di sviluppo hardware e in altre due per lo sviluppo software.

Iwata:

Il concetto di base della realizzazione di hardware e software integrati non è cambiato, però adesso la collaborazione avviene tra reparti diversi. E solamente il reparto Network Service Development non è assegnato ad alcuna divisione di sviluppo.

Shimomura:

Sì, il sistema di sviluppo tradizionale è rimasto soltanto nel nostro reparto. Pertanto abbiamo persone come Mizuki-san e Morimura-san che realizzano software, e altri come Akita-san che lavorano alla progettazione meccanica, e poi abbiamo programmatori e altri... In effetti è uno strano reparto per Nintendo.

Iwata:

Quindi, Shimomura-san, ci può raccontare qualcosa dei prodotti di cui si è occupato finora da quando ha iniziato a lavorare in questo reparto?

Shimomura:

Recentemente mi sono occupato di "MAGKID"2, un controller a scorrimento simile ad un mouse. Anche Akita-san era responsabile della progettazione meccanica di questo prodotto. Ho lavorato inoltre a "Pokémotion"3 nella precedente struttura del reparto Network Services Development.



2 MAGKID è un gioco per DS chiamato "Slide Adventure MAGKID" pubblicato in Giappone in agosto 2007. Si tratta di un gioco d'azione in cui occorre collegare al DS un controller a scorrimento simile ad un mouse.


3 Pokémotion è uno strumento di comunicazione uscito in Giappone nell’agosto del 2003. I LED lampeggianti e le immagini residue che lasciavano negli occhi consentivano di vedere tutti i tipi di Pokemon e svariate parole. (Distribuito da Pokémon Company)

Iwata:

Quel prodotto consisteva di un'astina con numerosi LED applicati su di essa e agitandola apparivano immagini di Pokémon e altre cose, vero? Ma non ha lavorato anche su "Pokémon mini"4?



4 Pokémon mini era una console portatile ultra compatta, uscita in Europa a Marzo del 2002 (distribuita da Pokémon Company). Per questa console sono stati pubblicati circa 10 software compatibili.

Shimomura:

Sì, era una console di gioco portatile molto piccola e, pur avendo un display LCD in bianco e nero, consentiva di cambiare software. Ho curato anche lo sviluppo della speciale cartuccia per "WarioWare: Twisted!"5



5 WarioWare: Twisted! è un gioco per GBA pubblicato in Giappone in ottobre 2004. Si tratta di un complicato rompicapo d'azione.

Iwata:

La cassetta includeva un sensore Gyro, in modo da poter giocare facendo girare a mulinello lo stesso GBA. Mi pare che l'hardware sia stato preparato dal suo team e che Ozawa di "Rhythm Heaven" abbia realizzato il software; poi, assieme al superiore, Sakamoto-san, siete venuti a mostrarmi il tutto. Successivamente, non si è occupato anche dell'adattatore per cellulare "Mobile GB Adapter"6?



5 WarioWare: Twisted! è un gioco per GBA pubblicato in Giappone in ottobre 2004. Si tratta di un complicato rompicapo d'azione.

Iwata Asks
Shimomura:

Sì, infatti. Non è già abbastanza? (ride) L'adattatore per cellulare "Mobile GB Adapter" consentiva di collegarsi ad Internet mediante il cellulare per scaricare dati e giocare online. Ho collaborato anche allo sviluppo di "Satellaview"7, che era collegato a SNES e consentiva di scaricare giochi dai satelliti. Anche se ormai è passato tanto tempo. (ride)



7 Satellaview era una periferica per SNES per la ricezione di dati emessi da satelliti, che consentiva di giocare gratuitamente. Questo servizio è stato disponibile in Giappone dal 1995 al 2000.

Iwata:

E come mai dopo aver lavorato a tutti questi progetti ha deciso di sviluppare un misuratore d'attività?

Shimomura:

In realtà, non è stata una nostra idea in origine, ma ci è arrivata una richiesta dall'Europa per lo sviluppo di un qualche gioco per DS con l'impiego di un misuratore d'attività. Nello stesso periodo abbiamo ricevuto anche una proposta di Creatures8 di fare un gioco sulla salute per DS, in cui ci fosse un misuratore d'attività. Ecco perché abbiamo iniziato a sviluppare tale misuratore.



8 Creatures Inc., con sede a Tokyo, ha sviluppato giochi come Pokémon Ranger Shadows of Almia (DS) e Nonono Puzzle Chalien (GBA), oltre a Pokémon Trading Card.

Iwata:

Dopo aver deciso di realizzare il misuratore d'attività, come è cominciato lo sviluppo?

Shimomura:

Uhmmm...

Iwata:

Non ci sarà mica voluto così tanto tempo da scordarselo, no? (ride)

Shimomura:

Beh, abbiamo iniziato circa due anni fa... Per prima cosa, ci siamo informati sulla quantità di contapassi che venivano venduti ogni anno in Giappone.

Iwata:

E quanti se ne vendono?

Shimomura:

Abbiamo scoperto che se ne vendevano circa 4,2 milioni l'anno, e questo due anni fa. Così, con una cifra simile, abbiamo pensato che non ci avrebbe fatto certo male farne uno anche noi. Il progetto vero e proprio è iniziato qui. Poi abbiamo cominciato a studiare la struttura interna, i circuiti, le loro connessioni ecc.

Iwata Asks
Iwata:

In passato i contapassi adottavano un interruttore meccanico, come nel caso di "Pokémon Pikachu"9, ma adesso non è più così, vero?



8 Creatures Inc., con sede a Tokyo, ha sviluppato giochi come Pokémon Ranger Shadows of Almia (DS) e Nonono Puzzle Chalien (GBA), oltre a Pokémon Trading Card.

Shimomura:

Sì, esatto. Solitamente i contapassi più recenti sono dotati di accelerometri e sensori d'urto, ma al tempo di "Pokémon Pikachu" si usavano dispositivi meccanici, con lo svantaggio che i movimenti laterali non venivano contati come passi.

Iwata:

E questo è anche il motivo per cui occorreva fissarlo alla cintura in modo che stesse nella posizione corretta.

Shimomura:

Esatto. Per un misuratore di attività che conti i passi indipendentemente dalla sua posizione, ci vuole un accelerometro biassiale e due sensori d'urto. Così basta metterlo in tasca o in borsa senza preoccuparsi di come è messo. Considerando poi la durata delle batterie, abbiamo deciso per uno sviluppo con sensori d'urto a basso consumo energetico.

Iwata:

Quando è arrivata Akita-san, responsabile della progettazione meccanica di questo prodotto?

Akita:

Al momento di decidere in merito ai componenti interni, come circuiti e relative connessioni. Siccome non si può provare un circuito stampato portandoselo appresso così come sta, la prima cosa da fare era una cassa di alloggiamento. La progettazione ufficiale è iniziata soltanto dopo aver definito i circuiti. Il resto è una lunga storia...

Iwata Asks
Iwata:

Benissimo (ride). Vi ho invitati qui oggi proprio per sentire questa storia.

Akita:

Ah, perfetto. Ho pensato al modo di collegare il misuratore d'attività al software del DS, e ho ritenuto che la soluzione più semplice fosse usare l'alloggiamento del GBA sul DS.

Iwata:

In altre parole ha cercato di far funzionare una cassetta di gioco per GBA come misuratore d'attività.

Akita:

Sì. Portando con sé la cassetta, una volta tornati a casa era possibile inserirla nel DS per consentire alla scheda del DS di leggere i dati. E questa sarebbe stata la nostra progettazione.

Iwata Asks
Iwata:

Pare che sia grande come due normali cassette di gioco GBA.

Akita:

Siccome supponevamo che la gente se lo sarebbe messo in tasca, se fosse stata una normale cassetta i connettori da inserire nell'hardware sarebbero stati esposti.

Iwata:

E questo poteva causare anomalie di funzionamento. Le tasche possono essere molto polverose e camminando è facile sudare.

Akita:

Sì. Quindi abbiamo pensato ad un misuratore piegato in tre e ad una struttura adatta a contenere la cassetta. Alla fine era un po' più grande di una normale cassetta, ma era anche impermeabile! E così si è conclusa la fase di progettazione, abbiamo illustrato il prodotto alla produzione, e proprio quando eravamo sul punto di iniziare la progettazione per la produzione in serie... all'improvviso altolà, fermi tutti!

Iwata Asks
Shimomura:

Per ragioni che nessuno si sarebbe mai immaginato, abbiamo dovuto ribaltare il tavolino10 e iniziare da capo.



10 “Ribaltare il tavolino” è un linguaggio ironico usato dagli sviluppatori Nintendo per indicare un improvviso e grave cambio di direzione, proprio durante le ultime fasi dello sviluppo.