5. Iper-progettazione

Iwata:

Riassumendo, per l’aggiornamento delle immagini per The Wind Waker HD avete usato un metodo diverso. Un metodo insolito, ma che vi ha permesso di mettere in evidenza cose diverse.

Dohta:

Con il metodo usato stavolta, nemmeno i designer che avevano creato i dati riuscivano a immaginare l’effettivo risultato a livello grafico. Poiché avevamo trovato il modo di sostituire completamente le immagini, probabilmente i designer, la prima volta che le hanno viste, hanno pensato: “Eh?!”. (Ad Arimoto-san) Vero?

Arimoto:

Beh, più che altro pensavamo “Mmm, questo l’hanno già fatto”.

Tutti:

(ridono)

Arimoto:

Era una sensazione strana vedere qualcosa che non ricordavi di aver fatto!

Takizawa:

Dohta-san è un birichino, dunque ha inserito, senza dirlo a nessuno, alcune modifiche pensando che non ce ne saremmo accorti... Poi ha aspettato che qualcuno di noi le notasse e dicesse qualcosa. Io sono un designer, e non potevo tollerare che un mio collega pensasse che non fossi in grado di vedere queste cose (ride), così prima che Dohta-san aprisse bocca io dicevo: “Oh, mi piace questa aggiunta che hai fatto l’altro giorno!”. Questo tipo di guerriglia amichevole piaceva molto a entrambi.

Dohta:

In questo caso essere scoperto è stato un piacere! (ride)

Takizawa:

Nella seconda metà del processo di sviluppo, la qualità è aumentata a una velocità impressionante. Le cose cambiavano nell’arco di mezza giornata!

Iwamoto:

All’inizio eravamo preoccupati. Non sapevamo se avrebbe funzionato.

Aonuma:

E ovviamente la gente ci diceva: “Non potete farcela in così poco tempo”. (ride) In più, una volta partiti, sono successe molte cose.

Iwamoto:

Ma come ha detto Dohta-san, con il metodo usato stavolta era impossibile sapere quale sarebbe stata la forma finale, dunque non potevamo far altro che crederci. Noi sorvegliavamo dall’alto, chiedendoci come sarebbero cambiate le cose.

Aonuma:

Esatto. Ci dicevamo: “Siamo arrivati fin qui, cosa potrebbe andar male?”.

Iwamoto:

In realtà lui diceva anche: “No, così non va bene per niente!”.

Dohta:

Beh, non è che l’acqua di una cascata possa scorrere dal basso verso l’alto...

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Dohta-san, lei non avrebbe mai immaginato di ritrovarsi, undici anni dopo, ad analizzare e rimodellare i dati di un gioco apprezzato prima di diventare sviluppatore, vero?

Dohta:

Può dirlo forte! (ride)

Iwata:

Visto che lei è stato sia un giocatore che uno sviluppatore, c’è qualcosa che le è rimasto particolarmente impresso?

Iwata Asks
Dohta:

Posso dire che avevo l’impressione che quello che i miei colleghi avevano in mente di fare in origine con The Wind Waker non potesse rientrare nei confini della risoluzione SD21. Nel passaggio all’HD, ho visto aumentare il numero di colori e migliorare la risoluzione, e le animazioni sono diventate più raffinate e fluide, rendendo possibili anche cose come il movimento degli occhi dei personaggi. È una cosa che ho capito durante il lavoro.21. Risoluzione SD: la qualità delle immagini delle trasmissioni TV analogiche, prima dell’avvento delle televisioni ad alta risoluzione (HD).

Iwata:

È come se, prima, avessero cercato di infilare in una scatola molte più cose di quante questa ne potesse contenere. Nel processo di conversione dei dati e dei programmi in vista della nuova “scatola”, finalmente ha capito che cosa avevano davvero cercato di fare.

Dohta:

Esatto. È andata proprio così.

Aonuma:

Dopo aver visto The Wind Waker HD, ho capito che con la versione originale avevamo cercato di fare qualcosa che andava al di là delle capacità di Nintendo GameCube.

Iwata:

Se un prodotto ha un aspetto migliore di prima semplicemente mettendolo in un nuovo contenitore, significa che è stato iper-progettato!

Aonuma e Takizawa:

Giusto.

Iwata:

In altre parole, avete usato più energia e creatività di quanto il contenitore potesse “sostenere”.

Aonuma:

Il motivo per cui ho insistito per completare il gioco in così breve tempo senza considerare un periodo cuscinetto è che il mondo che avevamo desiderato realizzare anni fa si stava schiudendo proprio lì, nelle immagini-prova che Takizawa-san mi aveva mostrato. Avevo visto qualcosa che mi aveva spinto a pensare: “Ci siamo!”. Così, in qualità di creatore, l’idea di non andare avanti non mi sembrava un’opzione.

Iwata:

In più, ora l’ambiente è più favorevole.

Aonuma:

È vero.

Takizawa:

Io adoro Okinawa e le isole meridionali (del Giappone). Ci vado spesso.

Iwata:

Si vede dall’abbronzatura! (ride)

Tutti:

(ridono)

Takizawa:

Penso di essere riuscito a rendere convincente quel mondo perché quando ho realizzato quelle prime immagini di prova ho pensato a quanto mi sento bene quando sono là.

Iwata:

Sì, una fotografia non può trasmettere un tale senso di comfort e beatitudine.

Dohta:

Penso che Aonuma-san l’abbia già detto, si tratta di “realtà sul realismo”. Con The Legend of Zelda: The Wind Waker HD, credo che siamo riusciti a comunicare belle sensazioni, che non possono essere trasmesse semplicemente rappresentando il mare o il cielo in maniera foto-realistica.

Iwata:

Una certa luminosità, o magari una brezza; cose che l’occhio non può cogliere. Ovviamente la luminosità non è reale e la brezza non è quella che soffia dal mare, ma si riescono ugualmente a percepire nel mondo di gioco. È interessante notare che questo titolo è basato su un prodotto creato undici anni fa, ma comunica un senso di realtà che supera quello di molti giochi moderni con grafiche realistiche.

Aonuma:

Sì, questo è molto interessante. È un mondo interamente costruito – in netta contrapposizione con i film live-action – ma è naturale e rassicurante. È difficile spiegare perché.

Arimoto:

Forse perché anche questo senso di naturalezza e di rassicurazione è stilizzato.

Aonuma e Takizawa:

Ah!

Iwata:

Una “stilizzazione del senso di benessere”.

Arimoto:

La luce del sole e la brezza sono rappresentate in maniera piacevole; tutto il superfluo è stato tagliato. Sono state lasciate solo le cose buone, quelle che mettono il giocatore a suo agio.

Iwata Asks
Takizawa:

Di recente ho pensato sempre più spesso di creare immagini dalle quali puoi percepire una temperatura, o un odore, dunque sono stato molto attento a questo aspetto. Nella realizzazione di The Wind Waker HD, ho adeguato la luce e i colori fino alla fine.

Iwata:

In questo mondo di gioco pensi: “Quel punto, illuminato dalla luce del sole, sembra bello e accogliente”, oppure “Se mi metto all’ombra di quell’albero, mi godrò un bel freschetto”.

Aonuma:

Le ombreggiature sono davvero fantastiche. Viene proprio la voglia di entrare nel gioco! (ride)

Takizawa:

E questo è possibile grazie alla console Wii U. In termini tecnologici, la console garantisce un’ampia gamma di luminosità diverse, anche se questo è un modo un po’ approssimativo di porre la questione! (ride) Per la realizzazione dei prossimi giochi di Zelda, credo che questo sarà un punto molto importante.