2. Il ciclo di Zelda

Iwata:

Dopo il clamore della presentazione di Link Cartone, ho avuto l’impressione che i fan abbiano continuato, fino al momento della release lancio, a discutere dei pro e dei contro. In qualità di sviluppatori, che cosa avete pensato dell’accoglienza riservata al gioco?

Aonuma:

All’epoca non era possibile verificare direttamente online come oggi. Esisteva già una linea di separazione tra chi aveva apprezzato quel particolare stile artistico e chi no, ed io ho pensato, dopo la pubblicazione, che non eravamo riusciti ad abbattere quella barriera per costruire il gioco che volevamo. Ma era solo una mia vaga idea, formatasi dopo aver parlato con alcune persone.

Iwata:

Così, secondo lei, i giudizi dei giocatori erano divisi in base al loro apprezzamento di quel particolare stile o meno?

Aonuma:

Sì. Un giorno, qualche anno fa, mia moglie mi ha rivelato che un amico le aveva detto che le immagini di The Wind Waker per Nintendo GameCube erano fantastiche, e che, se avessimo avuto il gioco a casa, avrebbe voluto provarlo.

Iwata:

Mi sembra troppo bello per essere vero... (ride) Sua moglie sapeva che stavate lavorando a The Wind Waker?

Aonuma:

Lo sapeva, ma non sembrava avere molto interesse per l’argomento.

Iwata:

È una giocatrice?

Aonuma:

Ha iniziato a giocare con i titoli che sviluppavo più o meno con l’uscita di The Legend of Zelda: Twilight Princess12; prima non era una gran giocatrice, soprattutto perché nostro figlio era molto piccolo.12. The Legend of Zelda: Twilight Princess: pubblicato per le console Nintendo GameCube e Wii nel dicembre 2006. Una caratteristica distintiva del gioco era il realismo delle grafiche 3D, ben più evolute rispetto a quelle di The Legend of Zelda: Ocarina of Time. L’utilizzo del telecomando Wii nella versione per Wii rendeva possibili nuovi controlli, molto intuitivi.

Iwata:

Qual è stata la sua impressione, Takizawa-san?

Takizawa:

Beh, la mia storia è simile a quella di Aonuma-san. Mia moglie non gioca ai videogiochi, ma all’epoca, quando ha visto la pubblicità del gioco in TV, mi ha detto che le sembrava interessante. E quella è stata anche la prima volta in cui l’ho sentita lamentarsi del fatto di non essere brava con i videogiochi!

Iwata:

Ah, dunque quelle immagini hanno comunicato qualcosa!

Takizawa:

Penso proprio di sì. Siamo riusciti a creare grafiche in grado di attirare anche chi di norma non giocava. E questo mi ha reso molto felice.

Aonuma:

All’epoca, probabilmente, i videogiochi erano ancora considerati molto complessi. I controller, ad esempio, avevano sempre più pulsanti.

Iwata:

Sì, era un’idea molto diffusa. A quei tempi la possibilità di realizzare giochi realistici e “abbondanti” entusiasmava un sacco di gente. The Wind Waker è uscito in un periodo in cui l’industria videoludica non era in grado di proporre un’idea che potesse aprire il mondo dei giochi a una base più ampia di persone.

Iwata Asks
Aonuma e Takizawa:

Verissimo.

Iwata:

Ripensandoci, penso si possa dire che la gente era divisa in due gruppi: quello dei giocatori felici e contenti dei personaggi, così espressivi che sembravano usciti da un anime, e quello opposto, che sosteneva: “È un gioco per bambini, i personaggi sono così carini!”.

Aonuma:

Sì, la divisione era netta.

Iwata:

Ma poi, con il passare del tempo, l’idea che Link Cartone fosse troppo infantile è lentamente venuta meno, e il gruppo di quelli che apprezzavano il personaggio si è ampliato. O sto esagerando? (ride)

Aonuma:

No, è andata proprio così.

Iwata:

In realtà, osservando attentamente il mondo di The Wind Waker, si scopre che ha un suo senso della realtà che trae vantaggio proprio da questo stile anime. È un mondo così originale, pieno di idee straordinarie e ricchissimo di dettagli. Ma forse sono io a notare tutte queste cose, perché sono il presidente di Nintendo e devo sempre trovare gli elementi positivi! (ride)

Aonuma:

Beh, è un punto di vista opposto a quello di chi rifiuta persino di provarlo!

Iwata:

Ma credo che, negli ultimi tempi, le cose siano cambiate.

Aonuma:

È vero; è il “ciclo di Zelda”.

Iwata:

Esatto. Bill Trinen-san13 di Nintendo of America – che ha sempre un ruolo fondamentale nella preparazione delle versioni dei giochi di Zelda destinati al mercato oltreoceano – parla sempre di questo “ciclo di Zelda”.13. Bill Trinen: Product Marketing Director, Nintendo of America.

Aonuma:

Di base, con il passare del tempo, i giudizi negativi sulla serie The Legend of Zelda si trasformano in positivi. All’inizio non ne ero certo, ma, vista la risposta a The Wind Waker HD, potrebbe essere vero.

Iwata Asks
Iwata:

E questo non si limita solo a The Wind Waker. Ogni volta che esce un nuovo titolo di Zelda veniamo sommersi da critiche, ma un paio d’anni dopo la gente cambia idea, e la reputazione del gioco migliora di netto.

Aonuma:

La risposta dei fan a The Wind Waker in Nord America ha avuto proprio questo andamento. Quando abbiamo annunciato la versione originale, nel 2001, la maggioranza delle persone si è pronunciata contro. Ma l’accoglienza al Nintendo Direct14 di gennaio è stata incredibilmente positiva. Anche per gli eventi Nintendo Experience di Best Buy15, organizzati in concomitanza con l’E316 di quest’anno, la gente si è messa in fila alla postazione demo di The Wind Waker HD in ogni negozio, ansiosa di giocare.14. Nintendo Direct: riferimento al video Nintendo Direct intitolato “Wii U Direct – Giochi Nintendo 23.01.2013” (le immagini tratte da The Legend of Zelda: The Wind Waker HD iniziano al minuto 30:00).15. Eventi Nintendo Experience di Best Buy: eventi organizzati durante l’E3 in 110 punti vendita Best Buy negli Stati Uniti e in Canada. I visitatori hanno potuto provare nuovi giochi non ancora pubblicati per la console Wii U, come The Legend of Zelda: The Wind Waker HD e Mario Kart 8.16. E3 (Electronic Entertainment Expo): fiera videoludica in genere organizzata ogni anno a Los Angeles. Nel 2013, la fiera si è svolta dall’11 al 13 giugno. Nintendo non ha tenuto la sua conferenza stampa come da consuetudine, concentrandosi invece su attività come la proiezione dei video Nintendo Direct in varie zone e l’organizzazione di un Software Showcase subito prima della fiera.

Iwata:

Dispiace dirlo, ma purtroppo non siamo riusciti a potenziare al massimo la parte hardware di Nintendo GameCube, dunque anche se la gente ha pensato che il gioco fosse interessante, molti non hanno acquistato la console e hanno deciso di aspettare.

Aonuma:

Un’altra cosa che posso dire è che con The Wind Waker abbiamo rivoluzionato varie cose, e abbiamo continuato a farlo anche dopo. Le immagini di The Legend of Zelda: Twilight Princess erano foto-realistiche, mentre quelle di The Legend of Zelda: Skyward Sword, grazie all’animazione con influenze cel-shading, sembravano acquerelli. La serie continua a cambiare a ogni uscita.

Iwata:

Credo che la ragione per cui il gruppo di chi apprezza The Wind Waker si stia ampliando sia, in parte, il fatto che la gente ora ha visto Twilight Princess e Skyward Sword, e ha capito che The Wind Waker ha un suo fascino particolare.

Aonuma:

Sono d’accordo.

Iwata:

E poi Link Cartone è comparso anche in alcuni giochi per console portatile, dunque le persone che amano questo personaggio sono sempre di più.

Iwamoto:

Quando ho lavorato a The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, alcuni sembravano un po’ sconcertati per la scelta di Link Cartone. Ma con The Legend of Zelda: Spirit Tracks17, questo disorientamento sembrava essere sparito del tutto.17. The Legend of Zelda: Spirit Tracks: pubblicato per la console Nintendo DS nel dicembre 2009. Come nel precedente The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, anche in questo gioco il protagonista era Link Cartone.

Aonuma:

Penso che, con lo sviluppo dei giochi di Zelda per Nintendo DS, siamo finalmente riusciti a comunicare che, per quanto l’apparenza possa cambiare, l’essenza rimane comunque quella tipica di un gioco di Zelda.

Iwata:

E undici anni sono un arco di tempo più che sufficiente per avere una nuova prospettiva, più fresca. Dubito che molte persone abbiano voglia di provare il remake di un gioco completo magari uscito solo da due anni, per quanto divertente. A meno che il gioco originale non avesse qualche caratteristica davvero spettacolare. Ma quando passano undici anni riesci a gustarti pienamente il gioco in versione rinnovata, pur non potendo ripartire completamente da zero.

Aonuma:

È vero. Quando giochiamo scopriamo, anche se siamo stati proprio noi a occuparci dello sviluppo, di esserci dimenticati molte cose del capitolo originale. È come se fossimo giocatori normali, e diciamo cose del tipo “Davvero? Ma era proprio così?”.

Iwata:

E magari non riuscite a risolvere gli enigmi, anche se siete stati voi a pensarli! (ride)

Takizawa:

Già! Infatti teniamo sempre a portata di mano una guida strategica... Se lo immagina uno sviluppatore che usa una guida per risolvere il gioco che lui stesso ha creato?

Tutti:

(ridono)