2. Kirby e i Chomp in Zelda

Iwata:

Quindi avete avuto del gran filo da torcere, ma alla fine siete riusciti a completare A Link to the Past. E proprio in un momento di lavoro molto intenso, avete iniziato a sviluppare un gioco per Game Boy, in una specie di "attività doposcuola". E come mai?

Tezuka:

Veramente non me lo ricordo nemmeno io, ma sarà stato sicuramente perché c'era ancora molto materiale residuo che volevamo utilizzare. Forse lo volevo più di chiunque altro perché ero arrivato a progetto iniziato, e in ogni caso avevo voglia di fare di più.

Iwata:

Con un gioco come Zelda, è possibile avere un sacco di idee ma non sarà mai possibile utilizzarle tutte.

Aonuma:

Con Zelda questa è la tradizione. (ride)

Iwata:

Tutto iniziò più o meno al tempo del Super NES.

Tezuka:

Ricordo che il nostro approccio a Link’s Awakening fu veramente molto particolare. Iniziammo con lo spirito libero di un'attività doposcuola, quindi praticamente senza limiti ai contenuti. E per accorgersene basta osservarlo. Ci sono

Video: personaggi simili a Mario e Luigi

Quindi avete avuto del gran filo da torcere, ma alla fine siete riusciti a completare A Link to the Past. E proprio in un momento di lavoro molto intenso, avete iniziato a sviluppare un gioco per Game Boy, in una specie di "attività doposcuola".
personaggi simili a Mario e Luigi e compare persino Yoshi .

Iwata:

Personaggi come Mario e Luigi?

Tezuka:

Sì. (ride)

Iwata:

E funzionava?

Tezuka:

Era per Game Boy, quindi pensammo: "ma sì, andrà bene". (ride)

Tutti:

(risate)

Aonuma:

Comunque, non che a livello grafico si potesse fare molto...

Tezuka:

Esatto. Era in bianco e nero. Procedevamo ad una velocità piuttosto sostenuta, a ruota libera. Forse è per questo che ci siamo divertiti tanto. Era come se stessimo facendo una parodia di Zelda.

Iwata Asks
Iwata:

Una parodia del vostro stesso gioco? (ride)

Tezuka:

Sì. (ride)

Iwata:

Oggi, se si procedesse all'impazzata usando personaggi simili a Mario e Luigi, sarebbe un bel problema, anche se si trattasse di un gioco Nintendo.

Tezuka:

Sì, diventerei matto! (con impeto)

Tutti:

(ride)

Nakago:

E non c'erano solo Mario e Luigi, ma anche personaggi tipo Kirby.

Iwata:

Eh?

Tezuka:

Ehm…

Video: C'era anche Kirby

Quindi avete avuto del gran filo da torcere, ma alla fine siete riusciti a completare A Link to the Past. E proprio in un momento di lavoro molto intenso, avete iniziato a sviluppare un gioco per Game Boy, in una specie di "attività doposcuola".
C'era anche Kirby . Mi pare che avessimo chiesto l'autorizzazione, ma…

Iwata:

Oh. (ride)

Tezuka:

Ma alcuni presso HAL Laboratory potrebbero dire che non ne hanno mai sentito parlare.

Iwata:

Lo penso anch'io. Poco male. Non so quante persone a quel tempo avrebbero capito che si trattava di Kirby.

Aonuma:

Ma quel personaggio appariva come uno dei nemici di Link e avvicinandosi si rischiava di essere risucchiati! (ride)

Iwata:

Allora Kirby era ancora solo un personaggio marginale, pertanto sarebbe stato un onore vederlo apparire in un gioco di Zelda.

Aonuma:

Anche i Chomp* che apparivano nei giochi di Mario erano nemici. Ad un certo punto del gioco si poteva persino portarli a passeggio. *In italiano i Chomp sono Categnaccio, Fiammorco e Pesce Gnam (n.d.t.).

Iwata Asks
Nakago:

È vero. Il programmatore SRD faceva esattamente tutto ciò che gli passava per la testa, così fece in modo che si potesse

Video: agganciare un Chomp e portarlo a passeggio

Quindi avete avuto del gran filo da torcere, ma alla fine siete riusciti a completare A Link to the Past. E proprio in un momento di lavoro molto intenso, avete iniziato a sviluppare un gioco per Game Boy, in una specie di "attività doposcuola".
agganciare un Chomp e portarlo a passeggio , a brucare fiori davanti ad una grotta, anche se in precedenza era stato un nemico.

Iwata:

Un momento, procediamo per gradi! I Chomp in Zelda?

Nakago:

Sì. Comparivano come se fosse la cosa più normale del mondo. Così come

Video: Piante Piranha e Goomba

Quindi avete avuto del gran filo da torcere, ma alla fine siete riusciti a completare A Link to the Past. E proprio in un momento di lavoro molto intenso, avete iniziato a sviluppare un gioco per Game Boy, in una specie di "attività doposcuola".
Piante Piranha e Goomba .

Iwata:

Proprio senza limiti! (ride) Oggi non fareste nulla di simile, vero?

Tezuka:

No, assolutamente.

Nakago:

Se lo facessimo, lei diventerebbe matto.

Tezuka:

Sì, diventerei matto! (con impeto)

Tutti:

(risate)

Iwata:

Quindi, oltre a Tezuka-san e al team SRD, chi lavorava a Link’s Awakening?

Tezuka:

Poco dopo l'inizio del progetto ci raggiunse (Kensuke) Tanabe-san8. Escogitammo gli eventi secondari e le parti come "Straw Millionaire". 8Kensuke Tanabe: ha lavorato agli script di A Link to the Past e Link’s Awakening. Successivamente viene coinvolto nello sviluppo di svariati giochi, ad esempio per la serie Metroid Prime, Chibi-Robo! e Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland. Fa parte della divisione di pianificazione e sviluppo software di Nintendo.(Nota dell’editore: “Straw Millionaire” (miliardario di paglia) è un termine proveniente da una leggenda giapponese. Nei titoli Zelda si riferisce ad una sequenza di gioco dove Link ottiene un oggetto di poco valore che, durante il suo viaggio, egli scambierà con un altro oggetto, e così via fino ad arrivare a ricevere una lauta ricompensa o un oggetto veramente unico.)

Aonuma:

Link’s Awakening fu la sua prima esperienza, vero?

Nakago:

Sì. Iniziò allora.

Tezuka:

Poi si aggiunse anche (Yoshiaki) Koizumi-san9. 9Yoshiaki Koizumi: dopo aver lavorato allo sviluppo di Ocarina of Time e Majora’s Mask, si è occupato dello sviluppo dei giochi di Mario in 3D, quali Super Mario Sunshine e Super Mario Galaxy, oltre a Nintendo DSiWare come Flipnote Studio. Fa parte del reparto di sviluppo software di Nintendo a Tokyo.

Iwata:

Era un team veramente straordinario! (ride)

Tezuka:

Koizumi-san era stato assunto in azienda uno o due anni prima e si occupava di grafica.

Iwata:

Lavorava con (Yoichi) Kotabe-san10, giusto? Ma era in un reparto totalmente diverso, quindi come... 10Yoichi Kotabe: esperto di animazione che ha lavorato per numerosi progetti, tra cui Heidi, la bambina delle Alpi. Dopo aver lasciato la Toei Animation, inizia a lavorare presso Nintendo, dove partecipa alla realizzazione di personaggi come Mario. Attualmente lavora come freelance.

Tezuka:

Sembrava proprio bravo a inventare storie, così lo facemmo entrare nel nostro doposcuola.

Iwata:

Oggi sarebbe veramente impensabile! (ride)

Tezuka:

Koizumi-san era responsabile del

Video: filmato d´apertura

Quindi avete avuto del gran filo da torcere, ma alla fine siete riusciti a completare A Link to the Past. E proprio in un momento di lavoro molto intenso, avete iniziato a sviluppare un gioco per Game Boy, in una specie di "attività doposcuola".
filmato d´apertura e della storia principale. È un romantico e, secondo me, ciò si riflette in Link’s Awakening. Era incaricato dell'intero svolgimento della vicenda.

Iwata:

Che cosa faceva a quel tempo Miyamoto-san?

Iwata Asks
Tezuka:

Penso che avesse altro da fare perché non badava più di tanto a noi.

Aonuma:

Ah, proprio come me adesso con Spirit Tracks.

Iwata:

(ride) Oh, non lo dite solo voi, lo dicono in tanti al reparto Entertainment Analysis and Development (Analisi e sviluppo dell'intrattenimento), che non bada molto neanche a loro. "Adesso Miyamoto-san ha da fare e non ci presta alcuna attenzione!" Ogni tanto Miyamoto-san ha da fare una determinata cosa, alla quale dà la priorità assoluta, per cui tutto il resto finisce in secondo piano. E poiché è completamente preso dal suo compito, lascia a tutti gli altri carta bianca.

Aonuma:

(annuisce in segno d’approvazione)

Iwata:

Così riusciste a completare Link’s Awakening senza contrattempi?

Tezuka:

Sì. Non ricordo di aver incontrato alcun intoppo.

Iwata:

Credevo che lavorare su un titolo di Zelda si trasformasse sempre in una specie di sofferto travaglio.

Tezuka:

Io mi ricordo che ci siamo divertiti un mondo e che alla fine parlavamo tra noi di quanto ci fossimo divertiti.

Iwata:

Quasi come se vi foste risvegliati da un sogno.

Tezuka:

Ah, ho capito! Come nel gioco! (ride)

Iwata:

Alcuni dei nostri lettori vorranno certamente giocare a Link’s Awakening adesso. (ride)

Tezuka:

A mio avviso sarebbe bello giocarci ogni giorno.