6. Nuovi rompicapi, nuove emozioni

Aonuma:

In Spirit Tracks, credo che i componenti del team abbiano assorbito correttamente le proprie definizioni dell'essenza di Zelda, creando nuovi modi di giocare, proteggendo allo stesso tempo le tradizioni del passato.

Iwamoto:

Lo stesso vale per i rompicapi del subgiocatore.

Aonuma:

La persona che ha ideato i rompicapi del subgiocatore è un altro ex programmatore, come Director Iwamoto. I rompicapi ideati sono giochi che richiedono l'uso di parti del cervello diverse dal solito.

Iwata:

Nella EAD ci sono tanti programmatori che derivano dal settore design, come Miyamoto-san, Tezuka-san e lei, Aonuma-san, e relativamente poche persone che derivano dalla programmazione, è così? Credete che i rompicapi siano diversi dai soliti proprio perché li ha ideati qualcuno della programmazione?

Aonuma:

Credo di sì. Sono chiaramente differenti. Quando li ho provati molte volte ho detto, "Oh, capisco! Non ci avrei mai pensato!"

Iwata:

Quando i giocatori li avranno risolti tutti, sono sicuro che diranno, "Ehi, guarda un po' qua! Sono in gamba, eh?!" Questa è una delle parti migliori dei rompicapi di Zelda.

Aonuma:

Però ce n'è stato uno che proprio non sono riuscito a risolvere. Eravamo ancora in fase di sviluppo e quindi ho pensato che fosse un errore di programmazione, allora sono andato dal programmatore e ho detto, "Questo non si può risolvere, vero?" E lui, tranquillissimo, mi ha detto, "Invece sì." (ride)

Iwata:

Dev'essere stato abbastanza mortificante. (ride)

Aonuma:

Quindi, durante la parte finale, c'è stata una specie di lotta tra cervelli tra me e il programmatore. (ride) Ho detto, "Ce la devo fare assolutamente!"

Iwata:

Probabilmente è proprio quello che voleva il programmatore. (ride)

Aonuma:

In effetti ti fanno davvero usare la testa in un modo diverso. Io ho fatto studi umanistici, forse è per questo che lo sento ancora di più. In ogni caso, rompicapi simili, mai visti prima, sono senz'altro benvenuti!

Iwata:

Questa volta hanno aggiunto dei rompicapi "scientifici", per così dire.

Aonuma:

Esatto. (ride)

Iwata:

Bene. C'e qualcosa che volete dire ai giocatori su Spirit Tracks?

Aonuma:

Molte donne hanno giocato al gioco precedente, Phantom Hourglass...

Iwata:

Effettivamente, guardando le registrazioni sul Club Nintendo, sebbene la serie Zelda abbia tradizionalmente un pubblico piuttosto maschile, pare che con il DS sia riuscita ad attirare un gran numero di donne.

Aonuma:

In effetti, mia moglie ci ha giocato e l'ha finito. Non gioca molto ai videogiochi, eppure ce l'ha fatta da sola. Quindi mi piacerebbe che giocassero anche le donne. Quando ho fatto testare il gioco, richiedevo "persone che non conoscessero Zelda" e hanno fatto testare il gioco a una dipendente del reparto. Nel suo resoconto ha scritto, "Non sapevo che giocare a Zelda potesse farti sentire così realizzato. Ci sono state volte in cui volevo urlare "Grande! Ce l'ho fatta!" Può darsi che volesse gratificare lo staff, ma credo che fosse in gran parte sincera.

Iwata Asks
Iwata:

Uno degli aspetti più incredibili di Zelda è proprio il senso di realizzazione. Lei aveva effettivamente giocato prima di commentare il gioco, quindi non penso che volesse solo fare complimenti allo staff.

Aonuma:

È vero. Ha anche detto che sebbene i rompicapi fossero difficili, anche quando non riusciva a risolverne uno al primo colpo, non si sentiva scoraggiata a riprovare. Ha scritto anche questo nel suo commento. Visto che questa è la filosofia del gioco, vorrei che anche le donne provassero a giocarci. Sebbene credo che i treni siano più interessanti per i ragazzi...

Iwamoto:

Ma ho sentito dire che ci sono tante donne appassionate di ferrovie.

Aonuma:

Davvero? Beh, allora va bene. (ride)

Tutti:

(ridono)

Iwata:

E lei, Iwamoto-san?

Iwamoto:

Come ho già detto poco fa, credo che alcune persone considerino l'abbinamento Zelda e treni poco consono. Ma basta provare per rendersi conto che invece è proprio tipico di Zelda.

Iwata:

Ha l'essenza di Zelda.

Iwamoto:

Sì. Credo che il gioco non potrebbe esistere senza quel treno. Inoltre, giocando a Zelda le persone tendono a finire un dungeon e a correre subito in quello successivo, giocando come se la velocità fosse determinante. Invece vorrei che rallentassero un po', senza essere troppo precipitosi. Fare delle deviazioni, percorrere strade alternative.

Iwata Asks
Iwata:

In questo modo, per così dire allungando il giro, potranno scoprire uno Zelda più denso e ricco.

Iwamoto:

Esatto. Usando il treno per spostarsi, il mondo continua ad espandersi; così possono godersi tanti eventi in tanti posti diversi, conoscendo sempre meglio il mondo.

Aonuma:

In effetti, potranno assistere a sviluppi ed eventi davvero emozionanti. Abbiamo inserito anche tanti elementi per i giocatori più grandicelli, che credo piaceranno anche alle donne. Posso dire un'altra cosa?

Iwata:

Certo, faccia pure.

Aonuma:

Nell'ultimo gioco abbiamo usato la Nintendo Wi-Fi Connection e abbiamo realizzato un gioco completamente strategico da giocare uno contro uno. Ma poi tanti giocatori ci hanno detto, "È troppo difficile". Anch'io mi sono battuto con tutti e non ho vinto tante volte.

Iwata:

Neppure il producer riusciva a vincere? (ride)

Aonuma:

La meccanica del gioco era incredibilmente divertente, ma era davvero troppo difficile. Quindi stavolta ci siamo orientati più all'azione e abbiamo creato qualcosa che fa davvero emozionare le persone mentre giocano.

Iwata:

Questa volta potranno giocare con le persone attorno a loro, vero?

Aonuma:

Esatto. Il sistema usa la connessione wireless locale e possono giocare fino a quattro persone.

Iwamoto:

Se una persona ha una scheda di gioco, gli altri giocatori possono giocare via DS Download.

Aonuma:

Quindi, quando le persone si ritrovano, come a Capodanno, possono scaricarlo e divertirsi.

Iwamoto:

In sostanza, nel gioco tutti cercano di prendere le Gemme della Forza per vincere, ma con questo sistema, come per Mario Kart, l'emozione e il divertimento sono ancora più grandi giocando in gruppo. Quindi abbiamo inserito tante cose che permettono di stravolgere tutto in un solo colpo, per esempio prendere uno strumento e rovesciare le sorti del gioco.

Aonuma:

Per esempio, compare lo spettro più grande e, sebbene uno corra per cercare di sfuggirgli, è possibile allo stesso tempo far sì che ci segua per poi scagliarlo contro un amico...

Iwata:

Quindi i giocatori possono lanciarsi contro lo Spettro e intercettarsi cercando di recuperare le Gemme della Forza.

Aonuma:

Esatto. (ride) Stavolta siamo stati meno complessi e i giocatori riescono davvero ad emozionarsi e divertirsi mentre giocano, per questo vorrei che tutti giocassero con gli amici.

Iwata:

In altre parole, quando si riuniscono un po' di persone con i DS, ora hanno un modo in più per divertirsi. A proposito, Aonuma-san anche questo gioco dà una forte sensazione?

Aonuma:

Sì. La sensazione di aver dato assolutamente il massimo in un periodo di produzione così breve. Anche se abbiamo consumato il primo anno sull'aspetto dei binari... penso che le persone parleranno della mia mancanza di talento per la programmazione, in veste di producer...

Iwata:

Ma è perché avete lavorato così sodo in quell'anno che il gioco ha assunto la forma che ha.

Aonuma:

Credo di sì. Ma questa esperienza mi ha insegnato molto ma molto chiaramente che una volta che fai partire un treno, è molto difficile fermarlo. (ride)

Tutti:

(ridono)