1. Avevamo già dato il massimo?

Iwata:

Bene, per iniziare, vi chiedo cortesemente di presentarvi.

Aonuma:

Sono Aonuma, della divisione Entertainment Analysis & Development. Ho prodotto questo gioco, The Legend of Zelda: Spirit Tracks e ho anche prodotto quello precedente, "The Legend of Zelda: Phantom Hourglass" 1.



1 "The Legend of Zelda: Phantom Hourglass" è un gioco di avventura e azione, controllato con lo stilo, ed è il primo titolo Nintendo DS della serie Zelda. È uscito in Giappone a giugno 2007 e in Europa a ottobre 2007.

Iwamoto:

Sono Iwamoto, dello stesso reparto. Sono stato il director di questo gioco, lo ero anche per il gioco precedente.

Iwata:

Aonuma-san, lei ha partecipato alle edizioni Wii e DS di "Zelda". Ci sono molte differenze sul modo di lavorare per i due titoli?

Aonuma:

Quando ho lavorato all'edizione Wii ero sul posto e spesso ho assunto la prospettiva del director. Nella versione DS ho fatto più un lavoro da producer. Detto questo, quando ho lavorato al gioco precedente, Phantom Hourglass, ero contemporaneamente coinvolto anche in "Twilight Princess" 2, quindi non ho potuto dedicarmici completamente sin dall'inizio. Poi, una volta finito Twilight Princess, sono passato all'ufficio della versione DS e lo sviluppo era già piuttosto avanzato. Da molti punti di vista, è stato a questo punto che ho potuto davvero rendermi utile.



2 Twilight Princess è "The Legend of Zelda: Twilight Princess". È un gioco di avventura e azione uscito nel dicembre 2006 come software sia per Wii che per Nintendo GameCube.

Iwata:

Quindi ha lasciato i lavori per un po' di tempo e questa distanza le ha permesso di avere una nuova visione della versione per DS. Di conseguenza è riuscito a individuare i punti su cui poteva lavorare ancora per migliorare le cose.

Aonuma:

Esatto. Allora, anche se mi dispiaceva, ho chiesto di prolungare lo sviluppo di tre mesi e ci ho lavorato proprio in questo periodo supplementare. Poi, più lavoravo e più il progetto migliorava.

Iwata Asks
Iwata:

Sì, ne ho sentito parlare anch'io. Ho sentito dire che durante le fasi finali dello sviluppo la qualità era migliorata tantissimo rispetto al gioco precedente.

Aonuma:

E poi come director c'era Iwamoto, proprio come per il gioco scorso. Circa la metà del team aveva lavorato anche a Phantom Hourglass, quindi in un certo senso ho messo tutto nelle loro mani. E poi, anche stavolta, per gli ultimi due mesi dello sviluppo...

Iwamoto:

Sono stati quasi tre.

Aonuma:

Come potete immaginarvi, sono intervenuto nelle fasi finali dello sviluppo, come avevo fatto con il gioco precedente. Ho fatto svariate proposte e quando sono tornato, i risultati erano migliori di quanto sperassi. Da quel momento credo di aver giocato tutto il gioco circa una decina di volte. (ride) Solo per fare gli ultimi ritocchi.

Iwata:

Il producer dice che era molto meglio di quanto si aspettasse. Iwamoto, ci dica, in veste di director, com'è iniziato questo progetto?

Iwamoto:

Per prima cosa, nel lavoro precedente avevamo inserito molte nuove caratteristiche. Personalmente, mi pareva che avessimo dato il massimo. Avevamo inserito nuovi e diversi modi di giocare, grazie alle funzioni del DS. Ma poi il producer Aonuma ha detto, "Qui c'è ancora un sacco di roba da fare, non vi pare?"

Iwata Asks
Iwata:

Sebbene aveste fatto tutto il possibile. (ride)

Aonuma:

Vede, ho pensato anch'io la stessa cosa. Nel gioco precedente c'era una quantità enorme di idee e anche io credevo fermamente che avessimo fatto davvero tutto.

Iwata:

Visto che entrambi pensavate che era stato fatto tutto, cosa vi ha spinto a fare un altro Zelda per DS?

Aonuma:

Beh, ci sono sicuramente alcune similitudini tra quella sequenza di eventi e il modo in cui Majora’s Mask 3 ha avuto origine da Ocarina of Time 4.



3 Majora’s Mask è "The Legend of Zelda: Majora’s Mask", un gioco per Nintendo 64. È uscito nell’aprile del 2000 in Giappone, un anno e cinque mesi dopo l'uscita di Ocarina of Time.


4 Ocarina of Time è "The Legend of Zelda: Ocarina of Time". È stato il primo gioco della serie Zelda realizzato in 3D. È uscito nel novembre 1998 in Giappone per il Nintendo 64.

Iwata:

Esatto, la situazione di adesso è simile a come sono andate le cose con il Nintendo 64.

Aonuma:

Molto simile. Però, se inizio a raccontare quella storia, staremo qui per un bel po'. Posso procedere?

Iwata:

Certo, vada pure avanti. Non credo sia neppure possibile parlare della teoria di Zelda senza citarne la storia.

Aonuma:

Bene. Il nostro primo gioco Zelda in 3D per il Nintendo 64 è stato Ocarina of Time. Ho fatto un po' da director per quel gioco, ma solo parzialmente: in realtà ero responsabile del design dei dungeon.

Iwata:

Eppure, Aonuma-san, avevo l'impressione che avesse supervisionato tutto a partire da Ocarina of Time. Ora che ci penso, credo non sia stato così.

Aonuma:

Assolutamente no. All'epoca sono riuscito a restare nelle retrovie per un bel po'. (ride)

Iwata:

(ride)

Aonuma:

Beh, mi lasciavano fare più o meno tutto quello che volevo. Quindi, quando abbiamo fatto Ocarina of Time, credevo davvero che avessimo dato il massimo.

Iwata:

Quando è uscito Ocarina of Time, la gente ha detto che era molto superiore alla media dei giochi di allora, quindi sono certo che avevate dato davvero il massimo.

Iwata Asks
Aonuma:

Esatto. Questo ci ha reso molto, molto felici (ride). Anche dopo la sua uscita, mi sentivo appagato perché sapevo che avevamo fatto qualcosa di speciale. All'epoca, credo che anche (Shigeru) Miyamoto-san provasse questa sensazione, ma apparentemente sentiva anche che c'era ancora molto da fare.

Iwata:

Sì, Miyamoto-san ha una vera passione per queste cose, no? (ride)

Aonuma:

E infatti ha detto: abbiamo già fatto i modelli 3D per Ocarina of Time. Cambiando la situazione, potremmo realizzare nuovi modi di gioco e una nuova storia, no?

Iwata:

E quindi avete fatto Majora's Mask.

Aonuma:

No, non ci siamo messi subito a lavorare su Majora's Mask. C'era un altro lato del gioco, e all'inizio l'idea era di creare un "Ura Zelda", una specie di lato B.

Iwata:

Questo "Ura Zelda" (Ocarina of Time: Master Quest) è stato sviluppato per il 64DD5. Alla fine lo abbiamo registrato su un disco in edizione limitata destinato a chi aveva pre-ordinato The Wind Waker6.



5 Il 64DD era una periferica Nintendo 64 venduta solo in Giappone da RandnetDD. Il servizio è iniziato nel 1999 ed è terminato nel 2001.


6 "Limited Edition Bonus Disc": un disco bonus in edizione limitata distribuito a coloro che avevano preordinato The Legend of Zelda: The Wind Waker, uscito originariamente in Giappone nel dicembre 2001 e in Europa nel maggio 2003. Era un disco per GameCube contenente Ocarina of Time e Ocarina of Time: Master Quest.

Aonuma:

Alla fine, i componenti del nostro team si sono occupati di Master Quest. Eppure, essendomi occupato dei dungeon, non riuscivo a entusiasmarmi tanto all'idea di fare un lato B. Ma non riuscivo neppure a immaginarmi come trasformarlo in un nuovo Zelda. Però ci era stato detto di fare Zelda. E non potevamo certo dire "No voglio" e finirla lì. A quel punto, Miyamoto-san ci ha offerto un'opportunità: ha detto che se facevamo un nuovo Zelda in un anno, non sarebbe dovuto essere un lato B.

Iwata Asks
Iwata:

Come? Sta dicendo che se c'è Majora's Mask è perché il vostro team ha raccolto il guanto che Miyamoto-san ha gettato? (ride)

Aonuma:

Sì. Era questo l'accordo. Ma ci sono voluti tre anni per Ocarina of Time, sa?!

Iwata:

Certo. (ride)

Aonuma:

E ci veniva chiesto di farne il sequel in un solo anno... All'inizio, non avevamo proprio idea di cosa fare, continuavamo ad ampliare i nostri piani... A quel punto, Miyamoto-san e un altro director, (Yoshiaki) Koizumi-san7, ebbero l'idea del "Sistema dei tre giorni"8, cioè l'idea di un mondo compatto da giocare e rigiocare all'infinito. Abbiamo aggiunto questa idea alle altre e infine abbiamo capito l'intera essenza di Zelda che avremmo potuto realizzare in un anno.



7 Dopor Majora’s Mask, Yoshiaki Koizumi ha partecipato allo sviluppo di Super Mario Sunshine (2002), Super Mario Galaxy (2007), altri giochi Mario 3D e all'applicazione Flipnote Studio per Nintendo DSiWare (2008 in Giappone, 2009 in Europa). È affiliato all'ufficio di produzione di Tokyo.


8 Nel sistema dei tre giorni, dopo tre giorni di tempo all'interno del gioco, la Luna cade sulla Terra distruggendo il mondo. Per questo motivo, il giocatore deve tenere sotto controllo questo tempo e procedere nel gioco ripetendo i tre giorni all'infinito.

Iwata:

In effetti, mi pare che all'epoca ci fu fatto capire che "Il gioco profondo e compatto sarebbe stata una qualità dei giochi del futuro". In questo senso, visto come prodotto, "Majora's Mask" fu una grande svolta per Nintendo. Detto questo, non avevo idea che fosse il risultato di una discussione. (ride)

Aonuma:

È vero. (ride) Eppure, all'inizio, abbiamo proceduto per tentativi. Alla fine abbiamo adottato il "sistema dei tre giorni" facendo in modo che se non era possibile finire il gioco entro i tre giorni, il mondo sarebbe stato distrutto.

Iwata:

Ne è uscito un gioco ricco di tensione, vero?

Aonuma:

Poi, in Majora’s Mask, bisognava ricordarsi un sacco di cose per evitare la distruzione del mondo: "Oh, c'era qualcosa qui e qualcos'altro là", cose così. È un altro elemento in comune con Spirit Tracks.

Iwamoto:

Mentre viaggi in treno, devi fare attenzione a dove si trovano le cose, perché poi torneranno utili in un secondo momento.

Aonuma:

Questa volta, visto che si tratta del DS, puoi prendere appunti.

Iwata:

È strano che una cosa su cui avete lavorato sodo in passato torni utile ora, quasi dieci anni dopo. (ride)

Aonuma:

Sì! (ride)