4. Rivoluzione e intuizione

 

"Ricordo che quando ero bambino giocavo a The Legend of Zelda: Link’s Awakening12 sul mio Game Boy, ma finora non avevo mai provato gli altri titoli della serie. Quando ho sentito che avrei lavorato su The Legend of Zelda: Skyward Sword, non sapevo cosa pensare. Ma il gioco si è rivelato così coinvolgente che ne sono diventato subito un grande fan."12The Legend of Zelda: Link's Awakening è il primo gioco della serie The Legend of Zelda, pubblicato in Giappone per Game Boy nel giugno 1993. Nel dicembre 1998 in Giappone è uscito il remake The Legend of Zelda: Link's Awakening DX per Game Boy Color.

Iwata:

Questo commento è del traduttore che si è occupato della localizzazione in tedesco.

Aonuma:

Molti hanno detto che con questo gioco è come se avessero provato la serie per la prima volta. Sono felice che queste persone siano andate avanti per centinaia di ore senza mai annoiarsi!

 

"Un aspetto affascinante di The Legend of Zelda: Skyward Sword è che è un ritorno alle origini della serie. Il gioco prende spunto da The Legend of Zelda: Twilight Princess13 ma apporta moltissimi cambiamenti, e merita davvero di diventare il titolo di The Legend of Zelda per eccellenza."13The Legend of Zelda: Twilight Princess è un gioco d’azione e avventura pubblicato per le console Wii e Nintendo GameCube nel dicembre 2006.

Aonuma:

L’estrema semplicità è collegata a un ritorno alle origini della serie, e questo dà vita a un titolo innovativo, simile ai precedenti ma al tempo stesso completamente diverso.

Iwata:

Per tornare a ciò che dicevamo prima, cioè a come siete riusciti a produrre un titolo così rivoluzionario, vorrei coinvolgere anche il direttore del gioco, Fujibayashi-san, che finora ci ha ascoltato in silenzio.

Fujibayashi:

Va bene! La ringrazio.

Iwata:

Allora, Aonuma-san, cosa si cela dietro la rivoluzione rappresentata da questo titolo?

Iwata Asks
Aonuma:

Non è facile parlarne per sommi capi, ma credo che due fattori importanti siano tutti gli elementi che abbiamo accumulato finora e l’influenza della personalità di Fujibayashi-san come direttore.

Iwata:

Da dove avete tratto tutti gli elementi che avete accumulato?

Aonuma:

Nello specifico, credo che The Legend of Zelda: Ocarina of Time sia per me lo standard dei giochi di Zelda per console domestiche. La serie è come partita da lì, e non è mai stato creato niente di nuovo. Penso che, inconsciamente, abbiamo sempre dato retta a una voce interiore che diceva: “Questo dev’essere così”, e “Se fate troppe modifiche, la gente non lo apprezzerà”.

Iwata:

Una serie con una tradizione così lunga alle spalle non può non avere complicazioni di questo tipo.

Aonuma:

Per me è sempre stato così. Dopo lo sviluppo di Twilight Princess ho potuto raggiungere una posizione più obiettiva come produttore di The Legend of Zelda: Phantom Hourglass14 per la console Nintendo DS, e ho fatto ogni genere di richieste impossibili a Fujibayashi-san, che era vicedirettore del progetto. (ride) 14The Legend of Zelda: Phantom Hourglass è un gioco d’azione e avventura che si serve della tecnologia tattile del touch screen, pubblicato in Giappone nel giugno 2007. È il primo titolo della serie di The Legend of Zelda per la console Nintendo DS.

Iwata:

Fujibayashi-san?

Fujibayashi:

Sì, mi ha fatto le richieste più assurde. (ride) E questo ci ha portati a Skyward Sword.

Iwata:

Credo che stavolta le circostanze siano state simili a quelle attraversate da Miyamoto-san per Super Mario 6415. All’epoca fu Miyamoto-san a scegliere, tra i vari metodi di sviluppo dei giochi di Super Mario, cosa mantenere, cosa scartare e cosa aggiungere. All’epoca fu uno shock; la gente ne parla ancora oggi. Ma quel gioco aprì la strada alle tecniche di sviluppo dei successivi giochi in 3D. Ocarina of Time è l’equivalente per la serie di Zelda. 15Super Mario 64 è il primo gioco d’azione in 3D della serie di Super Mario. È stato pubblicato in Giappone nel giugno 1996 per la console Nintendo 64. Il remake Super Mario 64 DS è uscito in Giappone per la console Nintendo DS nel dicembre 2004.

Fujibayashi:

Sì, è vero.

Iwata:

Lei si è occupato dello sviluppo dei titoli di Zelda in 2D per molti anni. Alla luce della sua lunga esperienza, stavolta si è lanciato nello sviluppo del primo gioco di Zelda in 3D per una console domestica. Le competenze che si è costruito negli anni e l’abilità dei membri del suo staff – tra cui Aonuma-san e Miyamoto-san – hanno creato l’ambiente adatto per la realizzazione di un gioco in 3D, e credo che anche lei abbia vissuto la stessa esperienza di Miyamoto-san tempo prima.

Fujibayashi:

Sì. Mi sono sentito davvero fortunato.

Aonuma:

Sono molto geloso. Io non ho più la possibilità di vivere un’esperienza del genere.

Iwata:

Per lei si presentano ostacoli ancora maggiori! (ride)

Aonuma:

Non so proprio cosa fare! (ride) Temo che l’uso degli stessi metodi anche per il prossimo titolo possa farci scadere nel “già visto”.

Fujibayashi:

Sì, non è facile. Anch’io sto pensando al prossimo titolo, e credo che l’asticella si sia notevolmente alzata.

Aonuma:

È vero, però, che ci sono molte cose che non abbiamo inserito in questo gioco.

Iwata:

Avete avuto poco tempo e un numero limitato di collaboratori, dunque devono esserci per forza! Ma cinque anni sono un sacco di tempo. (ride) Non potete provare a farlo in tre anni?

Aonuma:

Ma certo, ha ragione! (sorrisetto ironico)

Fujibayashi:

Chiedo scusa! Penserò a qualcosa che possa essere realizzato in tre anni.

Iwata:

Ascoltare tutti questi commenti positivi dev’essere stato sorprendente per lei... è possibile che prima l’abbia vista arrossire?

Fujibayashi:

Beh, in alcuni casi ero senza parole! (ride) Ascoltare questi commenti mi ha fatto sentire come se avessi raggiunto, in parte, ciò che ho cercato d’imparare da Miyamoto-san. È difficile da spiegare, ma...

Iwata:

... Ma? Non abbia paura.

Fujibayashi:

In questi anni ho sempre pensato: “Perché i giochi di Miyamoto-san continuano a essere venduti per 10 o 20 anni?”. Pensavo che il lavoro di Miyamoto-san si basasse sull’intuizione, non tanto sulla cultura. Per fare un esempio estremo, i punti più affascinanti di un gioco sono gli stessi per noi, che viviamo nel presente, e per un uomo delle caverne. Non c’è bisogno di conoscenze linguistiche o culturali specifiche.

Aonuma:

È vero.

Fujibayashi:

Prima lei ha letto un commento in cui qualcuno diceva che il gioco è godibile anche senza conoscere la lingua giapponese, ed io ho pensato: “Allora finalmente siamo riusciti a produrre un gioco basato sull’intuizione?”. Non ci avevo mai pensato, ma ora credo che le idee di Miyamoto-san, nate e coltivate nel corso dei 25 anni di storia di The Legend of Zelda, siano una sorta di punto di riferimento di questo titolo, che ci riporta alle origini della serie.

Iwata:

All’epoca dello sviluppo di Ocarina of Time Miyamoto-san doveva inserire i contenuti in un “recipiente” molto più piccolo di quello che abbiamo oggi. Dev’essersi per forza chiesto come fare, dunque deve aver avuto bisogno di conoscenze innovative. Stavolta voi siete riusciti a indirizzare le vostre energie verso i giocatori.

Fujibayashi:

Esatto.

Iwata:

Avete creato una struttura incredibilmente semplice, e su di essa avete costruito un gioco dotato di profondità, volume e varietà. Questo ha aperto nuove frontiere.

Fujibayashi:

Sì.

Aonuma:

Anch’io la penso così.

Iwata:

Aonuma-san, cosa pensa di tutto ciò che ha sentito oggi?

Aonuma:

Mi sento molto fortunato. Ho avuto il privilegio di continuare a lavorare a The Legend of Zelda per tutti questi anni, e credo di essere riuscito, insieme a Fujibayashi-san e Miyamoto-san, a trovare una risposta a una sfida che ci siamo posti per molto tempo. E non è ancora finita! Anzi, sono convinto che possiamo andare avanti. In genere non è bene basarsi sulla fortuna o sul caso, ma è così che mi sento.

Iwata Asks
Fujibayashi:

Aonuma-san, questo è molto importante. Nulla avviene per caso.

Iwata:

Beh, per quanto si pianifichi qualcosa, non c’è mai nessuna garanzia. Ci si butta in avanti senza vedere ciò che ci aspetta, e i risultati sono la combinazione di quello che si era progettato e di ciò che non si era previsto.

Aonuma:

In tutti questi anni mi è capitato spesso, ma posso dire che stavolta ho trovato una sinergia ben maggiore.

Iwata:

Sinceramente, credo che ciò che in realtà sta dicendo è: “Abbiamo creato un prodotto meraviglioso!”. (ride) Aonuma-san, lei è un uomo davvero fortunato.

Aonuma:

Senza dubbio. Questo è il 25° anniversario, dunque anche The Legend of Zelda dev’essere una serie fortunata! (ride)

Iwata:

Grazie ai poteri del cielo.

Aonuma:

Sì. “Skyward” è un’ottima parola per descrivere anche Nintendo16! (ride) 16Riferimento al significato del nome “Nintendo” e della parola “Skyward” (in italiano “rivolto verso il cielo”). In giapponese il nome “Nintendo” è formato da tre caratteri kanji, che significano, rispettivamente, “partire”, “cielo” e “azienda/impresa economica”. In più, uno dei significati della parola “ward” in inglese è “guardiano”, dunque il termine “skyward” ha due sfumature: “guardiano del cielo” o “protetto dal cielo”.

Iwata:

Vorrei ringraziare Aonuma-san, Fujibayashi-san e tutti coloro che ci hanno fornito i commenti. La sessione di “Iwata Chiede” su The Legend of Zelda: Skyward Sword per il momento può considerarsi conclusa. Grazie a tutti.