5. Come un acquerello

Iwata:

Iwasaki, vogliamo parlare degli oggetti?

Iwasaki:

Certo.

Iwata:

Cosa pensa chi ha il compito di realizzare gli oggetti per The Legend of Zelda?

Iwasaki:

Ci sono oggetti di ogni tipo ma prima considero da dove provengono.

Iwata:

Il luogo da cui proviene ogni oggetto.

Iwasaki:

Esatto. Un oggetto di Oltrenuvola è stato progettato e realizzato da chi vive lì.

Iwata:

Oltrenuvola è sospesa in cielo e non è sulla terraferma.

Iwasaki:

Sì. Poi, comincio a riflettere. Oltrenuvola è una terra piuttosto semplice e probabilmente gli oggetti più adatti dovrebbero essere semplici, senza disegni complicati o ricchi di particolari. E dovrebbero esserci motivi che richiamano ciò che è familiare agli abitanti, ad esempio le nuvole e gli uccelli.

Iwata:

Ha realizzato i disegni mettendosi nei panni di un abitante di Oltrenuvola.

Iwasaki:

Sì. Su molti oggetti ho disegnato uccelli, ali, orme di uccelli, vento e così via e anche sullo scudo sono presenti alcuni di questi motivi.

Iwata Asks
Iwata:

Ecco perché sul

Video: primo scudo che Link trova a Oltrenuvola c’è un simbolo simile all’impronta di un uccello.

Iwasaki, vogliamo parlare degli oggetti?
primo scudo che Link trova a Oltrenuvola c’è un simbolo simile all’impronta di un uccello.

Iwasaki:

Esatto. Gli abitanti di Oltrenuvola utilizzano disegni semplici ma ci sono anche oggetti realizzati dalla dea e dalla civiltà antica. Per quanto riguarda quegli oggetti, abbiamo pensato di farli di un metallo o un materiale misterioso stranamente liscio.

Iwata:

I disegni tengono conto della terra in cui vengono realizzati nonché della cultura che c’è alle spalle e ogni oggetto ha delle caratteristiche distintive.

Iwasaki:

Sì. Realizzo i miei disegni in modo che, con una semplice occhiata, si possa capire da dove provengono.

Hisada:

Io ho lavorato sulla morfologia del paesaggio di Oltrenuvola. Per realizzare ogni singola casa, ho riflettuto se utilizzare il legno, i mattoni o un altro materiale.

Iwata:

In quei momenti entra in gioco la vostra immaginazione.

Hisada:

Sì. È una terra sospesa in cielo e sarebbe strano trovarvi molti alberi. C’è forte vento e gli alberi non potrebbero crescere molto alti. Gli alberi sarebbero preziosi per gli abitanti di quella terra e non verrebbero utilizzati molto come materiale da costruzione. D’accordo con i disegnatori, ho deciso che le case dovevano essere di terracotta.

Iwata:

Ha pensato persino alla scelta dei materiali da costruzione per gli edifici.

Hisada:

Sì.

Iwata:

Capisco. Perché i disegni sembrassero più naturali, ha pensato alle cose da prospettive diverse che non appaiono mai esplicitamente durante il gioco.

Hisada:

Esatto.

Iwata:

A peroposito dei disegni, questa volta hanno rappresentato una nuova sfida.

Hisada:

Sì, è così.

Iwata:

Non abbiamo utilizzato il fotorealismo tipico della computer grafica o l’animazione cel-shaded13 di The Legend of Zelda: The Wind Waker. Ho voluto decisamente indirizzare i disegni in una nuova direzione. Come è stato possibile? 13L’animazione cel-shaded è una tecnica di computer grafica in 3D che consente ai dati 3D di imitare lo stile grafico dei cartoni animati o dei fumetti.

Hisada:

Visto che non sono mai stata brava con i videogiochi, ho voluto creare un’atmosfera in cui tutti potessero facilmente immergersi. Un'ambientazione brillante e molto colorata. Se non spaventa a prima vista, è più facile da affrontare.

Iwata:

Mi sembra che anche i labirinti siano più luminosi.

Hisada:

Anche perché in questo modo è più facile vedere lo scenario.

Iwata:

Se lo schermo è scuro, è facile confondersi.

Hisada:

Sì. Abbiamo già detto che volevamo che in questo The Legend of Zelda fosse più semplice vedere dove sono le cose, i nemici e scegliere il sentiero da seguire. Ad esempio, si intuisce subito che la bomba è un oggetto che si deve utilizzare.

Iwata Asks
Iwata:

Avete fatto in modo che gli oggetti e i personaggi non si confondano nello scenario.

Hisada:

Esatto.

Iwata:

Ma se si esagera, gli oggetti risaltano troppo. È stato un problema?

Hisada:

Sì, è stata la nostra principale preoccupazione.

Iwata:

Ad esempio, osservandola l’animazione è davvero eccellente, gli sfondi molto dettagliati e realistici e i personaggi che si muovono davanti a essi sono disegnati con tratti semplici e in contrasto. Ma non sembrano fuori posto.

Hisada:

Proprio così.

Iwata:

Immagino che la nuova sfida deve essere stata realizzare questo tipo di animazione. Niente sembra fuori posto. Secondo lei, come siete riusciti a farlo?

Hisada:

Nella fase iniziale dello sviluppo, avevamo realizzato non solo gli sfondi, ma anche i nemici e gli oggetti in stile acquerello ma ogni cosa, compresi i nemici, era tutt'uno con lo sfondo. Non si riusciva a distinguere l'obiettivo. Poi, abbiamo utilizzato il rendering half-toon, simile all’animazione cel-shaded, per rappresentare i personaggi e il resto, in modo da farli risaltare.

Iwata:

Avete utilizzato l’animazione cel-shaded solo in alcune parti.

Hisada:

Sì. Quando abbiamo provato ad utilizzare questa tecnica, rispetto all’animazione cel-shaded, le immagini non erano piatte ma leggermente più ariose e morbide. Come avete ricordato prima parlando delle animazioni, gli sfondi erano realistici e semplici e i personaggi che si muovevano all’interno morbidi e per niente fuori posto e così ci siamo detti: “potrebbe funzionare!” Ma comunque abbiamo avuto dei problemi con alcune cose che risaltavano troppo e altre che si confondevano nello sfondo. Pertanto, abbiamo effettuato continue verifiche con regolazioni particolareggiate ai colori e la luminosità, l’effetto acquerello degli sfondi, l'illuminazione...

Iwata:

Avete regolato ogni cosa con precisione.

Hisada:

Con estrema precisione. Alla fine, lavoravamo fino all’alba per effettuare le regolazioni.

Marunami:

Abbiamo davvero regolato ogni singola cosa. Ad esempio l’erba e gli alberi, che in genere sono solo ornamentali, in qualche modo si armonizzano con lo sfondo. Chi lo noterà, lo apprezzerà. Ma per altri oggetti...

Iwata:

Se i giocatori non li noteranno, non riusciranno a risolvere i rompicapi e non potranno andare avanti.

Marunami:

Sì, esatto. Abbiamo regolato ogni cosa in modo tale che sembri naturale in stile acquerello ma i giocatori possono notare che sta lì.

Iwata Asks
Iwata:

Vogliamo parlare degli oggetti?

Iwasaki:

La bomba è azzurra stavolta ma inizialmente era più scura. Ma quando si entrava in un livello sotterraneo scuro, non si vedeva.

Iwata:

Sarebbe un problema se non si riuscissero a vedere le bombe! (ride)

Iwasaki:

Sì. Abbiamo scelto un colore più chiaro in modo che sia visibile sia all'aperto che nel sottosuolo e in ogni caso si adatta all'ambiente circostante.

Iwata:

Siete riusciti a ottenere l’effetto acquerello perché ognuno ha dato il suo contributo per rifinire ciò che era stato realizzato fino a quel momento.

Tutte:

Proprio così!