6. Un primo capitolo per tutti

Iwata:

Andiamo avanti. Mori-san?

Mori:

Oggi abbiamo parlato molto di Zelda, e mi auguro che i giocatori facciano del loro meglio per aiutarla, ma posso dire qualcosa anche su Ghiraim?

Iwata:

Iwata Chiede: The Legend of Zelda: Skyward Sword – quello che riesce a fermare la spada di Link a mani nude.

Mori:

Esatto. Ghiraim è un patriarca dei maghi. La prima descrizione fornita da Fujibayashi-san delineava un personaggio narcisista con l’indole di un serpente, così abbiamo cercato di seguire questa traccia con la maggior precisione possibile.

Fujibayashi:

Quando ho visto le immagini che avevano realizzato, sono rimasto senza parole. Soprattutto per la lingua biforcuta! (ride)

Iwata:

Un elemento necessario, visto che aveva l’indole di un serpente... (ride)

Mori:

Esatto. Abbiamo creato un personaggio davvero subdolo, dunque spero che i giocatori si impegnino al massimo per cercare di sconfiggerlo.

Iwata Asks
Iwata:

Prima avete detto che, al momento della creazione dei personaggi, cercate sempre di scavare nel passato di ognuno di loro. Quando si pensa per molto tempo a un personaggio “estremo” come Ghiraim, non si rischia di iniziare a dare segni di squilibrio? (ride)

Mori:

Beh... sì, può succedere, ma può anche essere divertente. (ride) Quando, ad esempio, c’è un nemico davvero insidioso, è simpatico pensare a tutto ciò che potrà dire o fare.

Iwata:

Capisco. (ride) Yoshida-san?

Yoshida:

Prima abbiamo parlato del fatto che all’inizio avevamo previsto troppe sequenze animate, ma a poco a poco siamo riusciti ad “allinearle” alla storia e ad organizzarle in modo equilibrato e omogeneo per l’intero gioco. In più, in alcuni dialoghi abbiamo fatto in modo che i giocatori possano scegliere fra tre opzioni di risposta, e spero che questa grande varietà venga apprezzata.

Iwata Asks
Iwata:

Quindi invece di dire “sì” o “no” si possono avviare varie conversazioni.

Yoshida:

Proprio così.

Fujibayashi:

Dal punto di vista cronologico, The Legend of Zelda: Skyward Sword è il primissimo capitolo della saga. All’inizio dell’intervista abbiamo visto che questo titolo ripercorre le origini della spada suprema, ma è vero che la trama sviluppa moltissimi altri elementi, dunque la storia è più densa che mai.

Iwata:

E racconta la vera nascita della leggenda di Zelda.

Fujibayashi:

Esatto. Per questo abbiamo inserito molti filoni narrativi. Spero che i giocatori riescano ad addentrarsi nelle profondità del gioco e ad apprezzarne ogni angolo.

Aonuma:

Prima ho detto che alcune parti della sceneggiatura mi hanno commosso, e dicevo sul serio. Alcune scene iniziali sono in seguito descritte da Zelda attraverso i Morismi di Mori-san. E il desiderio di salvare l’eroina ad ogni costo aumenta a dismisura. Spero che anche i giocatori possano provare le stesse emozioni.

Iwata:

È il 25° anniversario di The Legend of Zelda, dunque avevamo la missione di regalare una sorta di “episodio supremo” ai fan che ci hanno accompagnato finora. È anche vero, però, che non tutti hanno provato la serie, e temo che alcuni, visto che non conoscono i retroscena, possano pensare che il gioco sia difficile o non sia godibile. Aonuma-san, può spiegare brevemente The Legend of Zelda: Skyward Sword ai giocatori che provano un titolo di Zelda per la prima volta?

Aonuma:

Beh... è il primo capitolo della serie di The Legend of Zelda, dunque non c’è bisogno di conoscere alcun antefatto. Il personaggio principale, Link, viene come “gettato” nella storia.

Iwata:

Link non ha idea che il suo destino sia legato a una tunica verde!

Aonuma:

Esatto. Ne è del tutto ignaro. Dopo aver indossato la tunica verde Link deve andare alla ricerca di Zelda, la sua amica d’infanzia, ma lungo il cammino alcuni personaggi gli rivelano che tutto ciò è già scritto nel suo futuro. Per i giocatori avviene esattamente lo stesso.

Iwata Asks
Iwata:

In altre parole, nel corso di questa avventura Link apprende ogni sorta di cose nuove, e i giocatori imparano insieme a lui.

Aonuma:

Proprio così. Credo che un prequel di questo tipo sia facile da accettare anche per chi ha già provato gli altri titoli della serie. Sono convinto che siamo riusciti a miscelare vari elementi diversi in modo molto omogeneo.

Iwata:

Avete creato un’ottima “introduzione” alla serie, sia per chi già conosce la saga di Zelda sia per chi la prova per la prima volta.

Aonuma:

Sì.

Fujibayashi:

In qualità di direttore del progetto, posso dire che stavolta siamo stati sempre attenti a realizzare un prodotto fruibile anche per i bambini. Abbiamo cercato di creare un gioco che non avesse un universo apprezzabile solo dai fan o dagli sviluppatori. In più, stavolta è possibile partecipare a un duello di spade usando la tecnologia Wii MotionPlus.

Iwata Asks
Iwata:

Per questo aspetto, in un certo senso, siamo tutti dei principianti. Questo primo capitolo della saga è anche il primo gioco di Zelda a usare il Wii MotionPlus.

Aonuma:

È vero. In questo ognuno di noi parte da zero. Questo gioco di Zelda pone le basi di molti elementi diversi, primo fra tutti l’uso dello strumento Wii MotionPlus. E una volta che ci si fa l’abitudine, è possibile scoprire come usare tale strumento in modo efficace per far sì che riproduca fedelmente i movimenti del corpo.

Iwata:

A questo proposito, vorrei chiedere ai giocatori di osare e sperimentare. Mi rivolgo soprattutto a chi non ha mai giocato a The Legend of Zelda o a chi l’ha provato una volta, ma non è rimasto convinto.

Aonuma:

Sì. Quando giocherete, capirete! E spero che questo riesca ad appassionarvi.

Iwata:

Benissimo. Grazie a tutti!

Iwata Asks
Tutti:

È stato un piacere!