5. ''Registrate i brani con l’orchestra!''

Iwata:

Bene, Wakai-san, ora vorrei farle alcune domande sul sonoro.

Wakai:

D’accordo.

Iwata:

Dal suo punto di vista qual è stata, stavolta, la nuova sfida da affrontare in merito alla musica?

Wakai:

L’orchestra. Non si è trattato di una sfida del tutto nuova, perché il Iwata Chiede - Super Mario Galaxy 2, ma credo sia stata la prima volta che l’EAD di Kyoto ha utilizzato l’orchestra. 7 Super Mario Galaxy è un gioco d’azione in 3D pubblicato per la console Wii nel novembre 2007. Il secondo titolo della serie, Super Mario Galaxy 2, è uscito in Giappone nel maggio 2010.

Iwata:

In The Legend of Zelda: Twilight Princess la colonna sonora era composta, in parte, da musica orchestrale, ma anche in quel caso è stato il Dipartimento Sviluppo Software di Tokyo a occuparsene.

Wakai:

Non eravamo esperti in materia, così dovevamo affrontare un compito piuttosto arduo.

Iwata:

Avete ricevuto qualche consiglio dai colleghi di Tokyo?

Wakai:

Sì. Nello staff di Tokyo c’è (Mahito) Yokota-san8 – un grande intenditore della musica per orchestra – e a lui si è aggiunto anche un altro collaboratore. Abbiamo chiesto loro di occuparsi di alcuni brani per le sequenze animate, oltre che di realizzare gli arrangiamenti destinati all’orchestra. A Kyoto ci siamo occupati delle altre melodie. È per questo che lo staff del sonoro è arrivato ad avere dieci persone. 8 Mahito Yokota fa parte del Dipartimento Sviluppo Software dell’EAD di Nintendo. Ha collaborato al sonoro per varie serie, tra cui Super Mario Galaxy. Si è anche occupato della musica orchestrale per The Legend of Zelda: Twilight Princess.

Iwata:

Senza le melodie per le sequenze animate avreste potuto avere uno staff più esiguo?

Wakai:

Sì. Circa la metà dei collaboratori.

Iwata:

Quindi si può dire che sono state le sequenze animate a far raddoppiare il vostro staff. Ma non dev’essere stato facile comporre musica per 120 minuti di animazioni.

Wakai:

Infatti. In più, nessuno dei membri dello staff lavorava a tempo pieno a questo progetto, e solo inserire la musica nella scena richiedeva un sacco di tempo. Verso la fine, però, siamo riusciti a mettere insieme le sequenze animate in modo abbastanza rapido.

Iwata Asks
Iwata:

Cioè quando il personale è aumentato.

Wakai:

Esatto.

Iwata:

Aonuma-san, stavolta com’è avvenuta la decisione di registrare le melodie con un’orchestra?

Aonuma:

All’inizio non avevo in mente di usare un’orchestra. Ma alla tavola rotonda dell’E3 20109 un giornalista ci chiese se avremmo usato un’orchestra per The Legend of Zelda, e Miyamoto-san rispose: “Un’orchestra in effetti si adatterebbe molto bene a un gioco di Zelda; ci penseremo su”. Quando tornai in Giappone, Wakai-san venne da me molto agitato e mi chiese se davvero la musica sarebbe stata orchestrale. Io risposi che pensavo di no. 9 E3 (Electronic Entertainment Expo) 2010: fiera videoludica che si tiene ogni anno a Los Angeles. I partecipanti all’edizione 2010 hanno potuto provare The Legend of Zelda: Skyward Sword per la prima volta.

Wakai:

È vero!

Aonuma:

Io avevo lavorato con un’orchestra solo una volta, durante lo sviluppo di The Legend of Zelda: Twilight Princess, ed era stato un lavoro enorme, dunque pensavo che non avremmo potuto farlo per l’intero gioco. Semplicemente, non ne avevamo il tempo. Ma con mia grande sorpresa Miyamoto-san disse: “Registrate i brani con l’orchestra!”.

Iwata Asks
Iwata:

Ah, quindi fu Miyamoto-san a darvi una spinta?

Aonuma:

Sì. Disse che una colonna sonora del genere era fondamentale per un gioco come The Legend of Zelda.

Fujibayashi:

Fu una sorpresa enorme.

Aonuma:

Sì, è vero.

Iwata:

State dicendo tutti che fu una sorpresa, ma non avevamo già usato l’orchestra per Super Mario Galaxy?

Aonuma:

Sì. In Super Mario Galaxy ci sembrava avesse funzionato, e suppongo fosse per questo che Miyamoto-san pensava che l’uso di un sonoro di grande effetto in The Legend of Zelda sarebbe stato efficace.

Iwata:

E l’esperimento era stato accolto molto bene in The Legend of Zelda: Twilight Princess.

Aonuma:

Esatto. Ecco perché anche stavolta abbiamo deciso di ricorrere all’orchestra. Abbiamo chiesto a Miyamoto-san di assistere alla registrazione, e lui ci ha risposto emozionato: “Sapevo che l’orchestra era la scelta giusta per The Legend of Zelda!”.

Iwata:

Capisco. (ride) E questo vi ha portato al Concerto sinfonico per il 25° anniversario di The Legend of Zelda10. 10 Concerto sinfonico per il 25° anniversario di The Legend of Zelda: concerto orchestrale tenutosi al Sumida Triphony Hall di Tokyo il 10 ottobre 2011. Le melodie sono state eseguite dalla Tokyo Philharmonic Orchestra, diretta da Taizo Takemoto, in un appuntamento diurno e in un evento serale. Nel Regno Unito il concerto si è tenuto presso l’HMV Apollo di Londra il 25 ottobre. La registrazione del concerto è disponibile sul sito del 25° anniversario di Zelda.

Wakai:

Direi di sì.

Iwata:

Al concerto lei si trovava sul palco. Com’è stato?

Aonuma:

Molto emozionante. Molte persone hanno persino pianto ascoltando la musica tratta dalla serie.

Iwata:

Sì, l’ho sentito!

Aonuma:

Io ascoltavo dal lato del palco, ma quell’esperienza ha scavato un luogo speciale nel mio cuore. È stata un’emozione mai vissuta prima. L’orchestra mi ha catturato pian piano, e improvvisamente ho rivissuto tutto ciò che avevo provato attraverso il gioco.

Wakai:

Anche Kondo-san11 ha confessato di aver pianto. Anzi, sembra che lo abbia fatto persino durante le prove. (ride) 11 Koji Kondo: membro del Reparto Sviluppo Software, Divisione Analisi Entertainment e Sviluppo, Nintendo. Ha composto molti brani musicali per serie come 25° anniversario di Super Mario Bros. e Iwata Chiede: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: sonoro.

Iwata:

Anche lei era al concerto?

Wakai:

Sì. Ricordo di essere rimasto molto colpito dal fatto che al pubblico in sala scintillavano gli occhi.

Iwata:

Il potere della musica è davvero incredibile.

Fujibayashi:

Ne sono convinto anch’io. Io non sono potuto andare, ma so quanto l’esperienza di ascoltare un’orchestra possa essere affascinante. Sa, lo scorso febbraio i membri dello staff erano davvero esausti.

Iwata:

Se lo sviluppo è molto lungo, possono esserci periodi di grande stanchezza.

Fujibayashi:

Ci eravamo tutti un po’ spenti. Fu proprio a quel punto che lo staff del sonoro decise di invitare in sede l’orchestra per ascoltare in anteprima le melodie composte fino a quel momento. Questo ci diede la carica.

Iwata Asks
Iwata:

Le vostre forze si sono moltiplicate grazie alla musica?

Fujibayashi:

Proprio così. È stata un’esperienza rigenerante.

Wakai:

Ne sono lieto. Era proprio quello che speravamo! (ride)

Tutti:

(ridono)

Wakai:

L’intero staff del sonoro aveva davvero bisogno di una carica di energia positiva. È per questo che abbiamo deciso di organizzare quell’evento.

Fujibayashi:

Ascoltare l’orchestra è stata davvero un’esperienza fantastica.

Iwata:

E all’improvviso vi siete come “risvegliati” da un lungo sonno. (ride)

Fujibayashi:

Esatto! (ride) Credo sia stato proprio grazie a quell’anteprima che siamo riusciti ad andare fino in fondo. Volevamo realizzare un gioco che potesse essere all’altezza di quella musica.

Iwata:

Capisco. Per concludere, vorrei che ognuno di voi spiegasse ai fan quali sono, secondo voi, gli aspetti più meritevoli di attenzione. Visto che finora abbiamo parlato del suono, vuole iniziare lei, Wakai-san?

Wakai:

Per quanto riguarda il sonoro, abbiamo cercato la novità ricorrendo all’orchestra, ma qua e là troverete alcuni personaggi che cantano. E lo fanno anche durante le sequenze animate!

Iwata:

Avete di nuovo fatto qualcosa di stravagante! (ride)

Wakai:

Sì. (ride) In questo episodio compaiono molti personaggi, e ognuno di loro ha un suo “tema sonoro”. Abbiamo usato questa strategia in tutto il gioco, e l’effetto ottenuto è davvero piacevole, dunque spero che i giocatori possano apprezzarlo. Un’altra cosa particolare è la possibilità di suonare l’arpa usando la tecnologia Wii MotionPlus.

Iwata:

Iwata Chiede: The Legend of Zelda: Skyward Sword È possibile suonare l’arpa persino mentre si cammina.

Wakai:

Esatto. E anche mentre si corre! Il suono cambia a seconda della melodia in sottofondo, dunque spero che i giocatori esplorino questa potenzialità il più possibile.