1. Il sistema delle trasformazioni

 

Nota dell'editore: nell'intervista sono presenti video tratti dalla versione giapponese del gioco. In Italia, il gioco sarà disponibile in lingua italiana.

Iwata:

Questa è la quarta sessione di "Iwata Chiede" relativa a The Legend of Zelda: Skyward Sword. L'argomento della conversazione di oggi sarà il deserto. È da un po' che non parlo con lei, Fujibayashi! (ride)

Fujibayashi:

Sì. (ride)

Iwata:

Grazie a tutti di essere qui.

Tutti:

È un piacere.

Iwata:

Vorrei iniziare chiedendo a quelli di voi che hanno lavorato sul deserto di cosa vi siete occupati nello specifico.

Takemura:

Mi chiamo Takemura e lavoro nella Divisione Entertainment Analysis & Development (EAD). Il deserto si compone di tre aree indipendenti. Io ho lavorato sulla terza.

Iwata Asks
Iwata:

Il deserto è formato da tre intere zone?

Takemura:

Sì. Nella foresta e al vulcano si trattava di giocare più volte nelle stesse aree, mentre per il deserto abbiamo adottato un originale "sistema di trasformazioni", perciò lo abbiamo suddiviso in tre aree distinte. Ognuna di esse si presenta come un livello alquanto articolato.

Iwata:

Questo è un esempio della densità di contenuti che si ritrova in questo The Legend of Zelda. Poco fa lei ha utilizzato la parola trasformazione, un concetto raramente accostato a un gioco della saga The Legend of Zelda. Ci ritorneremo più avanti.

Takemura:

D'accordo.

Fujino:

Sono Fujino e lavoro anch'io all'EAD. Io ho lavorato sulla seconda area. Il campo di gioco di cui mi sono occupato utilizza il sistema delle trasformazioni cui accennavate prima. Il deserto diventa mare e...

Iwata Asks
Iwata:

Come? Il deserto diventa mare?

Fujino:

Sì. (ride) Quando il deserto diventa mare, per spostarti devi usare un'imbarcazione.

Iwata:

Eh? Si attraversa il deserto in barca?!

Fujino:

Sì. (ride) Il dungeon dove alla fine si approda è ambientato a bordo di una nave alla deriva in un mare desertico. Ho lavorato anche a quello.

Kitagawa:

Mi chiamo Kitagawa e lavoro all'EAD. Ho lavorato al primo campo di gioco e al dungeon che si incontra appena si entra nel livello del deserto.

Iwata Asks
Iwata:

Dato che mi sono rivolto a voi nell'ordine in cui siete seduti, vi siete presentati nell'ordine inverso partendo dalla terza area! (ride)

Kitagawa:

Sì, è così! (ride) Nella prima area, ci siamo posti come obiettivo quello di inserire diverse meccaniche di gioco incentrate sul sistema delle trasformazioni.

Iwata:

Si è detto che il deserto è formato da tre aree, pertanto si tratta di un luogo che ben rappresenta la densità di questo The Legend of Zelda. Dubito che i lettori di "Iwata Chiede" capiscano a cosa alludete quando parlate di trasformazioni e del deserto che diventa un mare. Fujibayashi, come ha realizzato il deserto?

Fujibayashi:

Finora abbiamo parlato di tre campi di gioco, foresta, vulcano e deserto, e ognuno di essi è caratterizzato da un tema. Nella foresta, abbiamo provato a cambiare la morfologia del terreno per permettere molteplici modi di giocare. Per il vulcano, piuttosto che apportare modifiche sostanziali alla morfologia del terreno, abbiamo provato a cambiare il sistema di gioco introducendo nuove regole. Poi ci siamo chiesti cosa fare per il deserto. Beh, The Legend of Zelda: Ocarina of Time1 ruotava intorno al tema del presente e del futuro, mentre The Legend of Zelda: Twilight Princess2 era dominato dalla contrapposizione luce/ombra. 1The Legend of Zelda: Ocarina of Time è un gioco d'azione e avventura uscito in Giappone per la console Nintendo 64 nel novembre 1998.2The Legend of Zelda: Twilight Princess è un gioco d'azione e avventura uscito per Wii e Nintendo GameCube nel dicembre 2006.

Iwata:

Il gioco comportava dei netti contrasti. Nel gioco originale, The Legend of Zelda3, c'erano una prima e una seconda impresa. 3The Legend of Zelda è un gioco di avventura e azione uscito in Giappone per la console Famicom Computer Disk System nel febbraio 1986. In Europa è stato lanciato per la console Nintendo Entertainment System nel novembre 1987.

Fujibayashi:

Esatto. Volevamo inserire nella meccanica di gioco del deserto quel genere di contrasto. In Ocarina of Time, il giocatore va avanti e indietro tra il presente e il futuro, ma prima deve raggiungere il Santuario del Tempo. Fin dall'inizio, cominciammo a fare ricerche ed esperimenti sull'uso delle funzionalità della console Wii per permettere ai giocatori di viaggiare tra passato e presente istantaneamente, in qualsiasi momento e in qualsiasi luogo si trovassero.

Iwata:

Che genere di esperimenti?

Fujibayashi:

Ad esempio, un esperimento in cui si tirava una freccia in un deserto vuoto e, quando la freccia colpiva qualcosa, l'area si trasformava istantaneamente in una zona verdeggiante. Ci siamo chiesti se potevamo tornare indietro nel tempo davanti ai nostri occhi e quando l'abbiamo fatto, l'effetto è stato notevole. Inoltre, utilizzando lo scenario della foresta, abbiamo analizzato il sistema di gioco tipico di The Legend of Zelda, in cui gli alberi crescono velocemente uno dopo l'altro e le cose scompaiono o si moltiplicano.

Iwata Asks
Takemura:

Inizialmente, ho pensato che avremmo potuto realizzare un intero gioco adoperando questo sistema! (ride)

Fujibayashi:

È vero. Sono venute fuori tantissime idee di ogni tipo, quindi abbiamo deciso di creare tre aree distinte.

Iwata:

Potete spiegare in cosa consiste il sistema delle trasformazioni?

Fujibayashi:

Certo. Il sistema delle trasformazioni è stato il frutto dell'esperimento che abbiamo condotto per il la meccanica di gioco dei contrasti nel deserto. C'è un varco spazio-temporale che trasporta nel passato.

Video: Se si usa la spada per colpire una pietra del deserto chiamata pietra del tempo, il presente si trasforma nel passato in un cerchio che si allarga man mano.

Nota dell'editore: nell'intervista sono presenti video tratti dalla versione giapponese del gioco. In Italia, il gioco sarà disponibile in lingua italiana.
Se si usa la spada per colpire una pietra del deserto chiamata pietra del tempo, il presente si trasforma nel passato in un cerchio che si allarga man mano.

Iwata:

Oh, era nel video che abbiamo presentato alla Nintendo 3DS Conference 2011.4 Sono rimasto impressionato guardando la rapidità di quella trasformazione. 4Nintendo 3DS Conference 2011: presentazione incentrata su Nintendo 3DS tenutasi in Giappone il 13 settembre 2011.

Fujibayashi:

Anche il team che ci stava lavorando ne ebbe un'impressione positiva. Distribuendo pietre del tempo qua e là nel campo di gioco si ottengono meccaniche di gioco di diverso tipo e iniziammo a vedere se potevamo inserire qualcosa di più complesso.

Iwata:

Avete pensato che realizzando un livello un po' più difficile dopo la foresta e il vulcano i giocatori, ormai abituati al tipo di gioco, lo avrebbero apprezzato.

Iwata:

Di come i pugni a razzo hanno portato alla nascita di un'antica civiltà.

Fujibayashi:

Sì. (ride) Nel presente Link si trova in una zona desertica, ma sotto tutta quella sabbia è sepolta un'antica civiltà. Se si colpisce una pietra del tempo con la spada, l'area circostante viene riportata indietro nel tempo all'epoca di quest'antica civiltà.

Iwata:

Ho capito. Kitagawa, lei si è occupato della prima area del deserto. Cosa aveva in mente quando l'ha realizzata?

Iwata Asks
Kitagawa:

Trattandosi del primo livello ho prestato particolare attenzione a quali cambiamenti sarebbero stati più o meno facili da comprendere per i giocatori.

Iwata:

Ha ritenuto che la cosa più importante fosse aiutare i giocatori a capire il sistema delle trasformazioni.

Kitagawa:

Sì. Se piante inaridite tornavano ad essere rigogliose o i cactus sparivano, era facile da comprendere visivamente, ma trasformare ciò in materia per il gioco era troppo semplicistico.

Iwata:

Non avrebbe reso intrigante l'esperienza di gioco.

Kitagawa:

Sì, esatto. Trovare del buon materiale per le trasformazioni è stato quanto mai difficile. Ad esempio,

Video: se si sposta un carrello rotto dopo la trasformazione...

Nota dell'editore: nell'intervista sono presenti video tratti dalla versione giapponese del gioco. In Italia, il gioco sarà disponibile in lingua italiana.
se si sposta un carrello rotto dopo la trasformazione...

Iwata:

Non puoi utilizzarlo nel presente, ma se torni nel passato, funziona di nuovo.

Kitagawa:

Esatto. Utilizzando quel carrello si possono raggiungere luoghi altrimenti irraggiungibili e da lì il gioco si sviluppa rapidamente.

Iwata:

L'oggetto pugno a razzo, originato da un boomerang e che alla fine diventa uno scarabeo, ha condotto a un'antica civiltà, poi è stato aggiunto il sistema delle trasformazioni che le ha permesso di pensare a una nuova serie di esperienze di gioco.

Kitagawa:

Sì. È partito tutto dal pugno a razzo! (ride)