5. Un gioco denso anche per i principianti

Iwata:

Tominaga, quando le hanno offerto di occuparsi della creazione di luoghi che si possono visitare più volte, cosa ha pensato e in che modo ha cercato di raggiungere l'obiettivo?

Tominaga:

Ad esempio, anche se si tratta dello stesso luogo, quando Link ci entra la volta successiva, ci sono più oggetti, quindi il gioco cambia. Prima Fujibayashi ha parlato dell'uso delle bombe nel vulcano, ma la volta successiva che si va al vulcano, si trova l'arco. È un campo di gioco con vari dislivelli, quindi puoi colpire i nemici dalla distanza. E nel frattempo, devi avanzare mentre proteggi un certo personaggio.

Iwata:

Il fatto di farsi strada e proteggere qualcun altro mentre si avanza fa sì che il gioco abbia dei risvolti completamente diversi.

Tominaga:

Esatto. Puoi proteggere te stesso con uno scudo, ma non funziona se devi proteggere qualcun altro. E stavolta compaiono i boblin con arco e frecce. Se Link lancia una freccia, loro rispondono. Credo che abbiamo fatto un buon lavoro nel creare la sensazione di una battaglia in cui ogni fazione si rifugia nell'ombra, colpisce e viene colpita.

Iwata:

E poiché ti trovi lì per la seconda volta, sai già quali sono i posti migliori in cui nascondersi.

Tominaga:

Hai registrato lo scenario nella tua mente, e questa dimestichezza ti è di grande aiuto.

Iwata:

Sì. Bene, vorrei terminare chiedendo a ognuno di voi di dare ai giocatori un consiglio, dal punto di vista del lavoro che avete svolto. Vuole cominciare lei, Tominaga?

Tominaga:

Certo. All'inizio, se ci si riesce naturalmente, bisognerebbe provare a risolvere i rompicapi al vulcano, ma c'è anche una buona dose di azione, per esempio se si utilizza lo scatto, perciò consiglio ai giocatori di fare pratica con tutto. Inoltre, ci sono tutta una serie di movimenti dei nemici e, come si è detto quando abbiamo accennato ai boblin, hanno un tocco di umanità, perciò...

Iwata Asks
Iwata:

Mi domando quante volte abbiamo parlato dei boblin oggi! (ride)

Tominaga:

Scusate. (ride)

Iwata:

Non saprei proprio dire quanto tutti voi siate affezionati a questi boblin!

Tominaga:

Credo che sia perché abbiamo tutti dedicato lavoro e passione ai boblin. Sono davvero adorabili e...

Iwata:

Dico, nessuno ha nominato neanche una volta la principessa Zelda! (ride)

Tutti:

(ridono)

Tominaga:

La principessa Zelda è anche lei adorabile, naturalmente (ride) ma, tornando a Ghiraim, a lui abbiamo dedicato un sacco di lavoro per realizzare un nuovo modo di giocare utilizzando il Wii MotionPlus, quindi anche se potrebbe non essere facile da battere, spero che i giocatori osservino attentamente i suoi movimenti e lo sconfiggano!

Iwata:

Solo a sentirne parlare mi convinco che sia una battaglia che resterà impressa nella memoria dei giocatori.

Tominaga:

Sì. Nel realizzare Ghiraim ho messo la stessa passione che ho avuto per i boblin, quindi spero proprio che alla gente piacerà.

Iwata:

Bene. Kiuchi?

Kiuchi:

Io ho creato i nemici, perciò voglio che i giocatori si godano al massimo queste battaglie possibili solo con il Wii MotionPlus. E, a parte la spada, si può utilizzare anche lo scudo quando si viene attaccati da un nemico. Si può usare lo scudo per difendersi e basta ma, una volta imparato a usarlo, si dovrebbe provare ad adoperarlo come arma, trasformando la difesa in un attacco. Inoltre, grazie all'entusiasmo di progettisti, programmatori e disegnatori, i nemici eseguono una grande varietà di contrattacchi, perciò consiglio di utilizzare tutti gli oggetti a disposizione per contrastarli. Alcuni nemici contrattaccano in modi assolutamente imprevedibili, perciò credo che ci sarà da divertirsi.

Iwata Asks
Iwata:

Va bene. Oyama, qual è il suo messaggio da "capobanda degli ingressi"?

Oyama:

Beh, non ero un vero e proprio capobanda. (ride) Credo che questo gioco alla fine risulti godibile e facile da giocare anche per chi non ha mai giocato prima a The Legend of Zelda. I controlli sono estremamente intuitivi e, anche se c'è una grande cura dei dettagli, quando si corre su per una roccia, è fatto in modo che sia difficile cadere.

Iwata Asks
Iwata:

Fino ad ora, per via dell'angolazione della visuale, non capivi dove mettevi i piedi e potevi renderti conto all'improvviso di stare cadendo.

Oyama:

È vero. Ma questa cosa è stata corretta, quindi anche chi non è bravo con i giochi in 3D può giocare senza eccessivi problemi. Inoltre, anche se è poco evidente, abbiamo inserito alcuni elementi per rendere il gioco più godibile. Uno di questi elementi, ad esempio, è il design intuitivo.

Iwata:

È un aspetto che ha sempre caratterizzato questa saga, ma stavolta è ancora più accentuato.

Oyama:

Proprio così. (ride) Mi auguro che anche i nuovi arrivati apprezzino la densità di questo The Legend of Zelda.

Iwata:

Infine la parola a lei, Fujibayashi. C'è qualcosa che vorrebbe aggiungere?

Fujibayashi:

Stavolta abbiamo parlato diffusamente dei boblin, quindi mi piacerebbe dire qualcosa anche sui viscidi chuchu. (ride)

Iwata Asks
Iwata:

I nemici che assomigliano a una gelatina.

Fujibayashi:

Sì.  

Video: Se li tagli orizzontalmente, si dividono in alto e in basso e se li tagli verticalmente, si dividono a sinistra e a destra.

Tominaga, quando le hanno offerto di occuparsi della creazione di luoghi che si possono visitare più volte, cosa ha pensato e in che modo ha cercato di raggiungere l'obiettivo?
Se li tagli orizzontalmente, si dividono in alto e in basso e se li tagli verticalmente, si dividono a sinistra e a destra. Se si dividono in due metà superiore e inferiore, si ricompattano e tornano come prima, mentre se si dividono in due metà destra e sinistra, diventano due chuchu separati. Sono nemici davvero ostici.

Iwata:

Si dividono come le amebe.

Fujibayashi:

Sì, esatto. I chuchu sono solo un esempio dei nemici che potrebbe essere difficile battere. Innanzitutto li tagli in orizzontale, così che si dividono in due metà, superiore e inferiore, in aria. Poi, prima che le metà possano ricongiungersi, le affetti con un taglio verticale e li finisci una volte per tutte.

Iwata:

In altre parole, occorrono due colpi per finirli.

Fujibayashi:

Proprio così. Non si devono premere pulsanti: il giocatore fa questa mossa con la spada muovendo il telecomando Wii. Ti accorgi che la tua abilità con la spada migliora a vista d'occhio, ed è una sensazione favolosa. Il vulcano, in particolare, ha questo genere di nemico, e un sacco di nemici che devi osservare attentamente per riuscire a battere. Io consiglio di provare tecniche diverse fino a creare uno stile personale.

Iwata:

Credo che nessun altro gioco prima d'ora richiedesse ai giocatori di osservare con tanta attenzione i propri avversari.

Kiuchi:

Dovrebbero essercene molti, invece credo non ce ne sia nessuno.

Iwata:

Lei che è stato uno dei creatori dei nemici, Kiuchi, dovrebbe essere felice di questo.

Kiuchi:

Sì, lo sono. Credo che la tensione che si crea durante i combattimenti sia diversa stavolta.

Fujibayashi:

Parlando di tensione, i contrattacchi dei boblin mettono davvero paura quando il giocatore sta per esaurire l'energia! Si esita ad attaccarli per timore che possano bloccare il colpo e sferrare un contrattacco.

Iwata:

Quando ti sono rimasti pochi cuori, esiti a portare un attacco anche se ti stai battendo contro un boblin?

Fujibayashi:

Esatto. Quando ti è rimasto un solo cuore e questo comincia a lampeggiare, sai che se ti colpiscono un'altra volta sei spacciato, perciò consideri molto attentamente dove sferrare il tuo prossimo attacco.

Iwata:

A meno che tu non abbia la certezza di poter sfruttare un'apertura, tendi a indietreggiare.

Fujibayashi:

Mantieni la distanza finché non pensi: "Ecco un varco!" Poi sferri un colpo con la spada e senti "klannng!"

Iwata:

Perché l'avversario ha parato il colpo.

Fujibayashi:

Sì. Poi senti che il suo colpo ti ha raggiunto e ti metti a urlare! (ride) Per un po' ho creduto di sentire quelle grida di dolore per tutta la stanza. Uno degli aspetti principali del gioco sono le battaglie con le spade con questo livello di tensione.

Iwata:

Ho capito. La densità di questo The Legend of Zelda si rivela sempre di più nel corso di queste interviste. E andrà avanti ancora per un po' (ride). Credo che questo gioco della saga di Zelda abbia una tale densità in termini di meccaniche di gioco che anche anticipandone una piccola parte del contenuto, l'esperienza durante il gioco vero e proprio non ne viene sminuita. Dato che il gioco è così denso, anche queste interviste lo sono, ma vorrei rassicurare i lettori che qui non troveranno alcuno spoiler. Grazie a tutti per essere stati qui oggi.

Iwata Asks
Tutti:

Grazie a lei.