2. La foresta ''non'' perduta

Iwata:

Quando avete realizzato la foresta in cui inizia il gioco, cosa avevate in mente, oltre a un'atmosfera fiabesca e la presenza di tante creature che la abitano?

Hiramuki:

Ho cercato di aumentare l'effetto tridimensionale della morfologia del terreno, rispetto ai precedenti giochi della serie. Ho disegnato la foresta in modo che le prime volte si riescono a seguire solo i sentieri ma, dopo averla esplorata, si scopre una grande varietà di luoghi e si riesce ad andare esattamente dove si vuole. Si passa per la foresta molte volte.

Iwata:

Se ci fosse stato un solo sentiero, il gioco sarebbe stato ripetitivo.

Hiramuki:

Esatto. Se la morfologia è troppo semplice, non puoi dire: "Quasi quasi oggi vado da questa parte"; inoltre ci sono luoghi facilmente raggiungibili e altri no.

Iwata Asks
Iwata:

Però se la morfologia della prima ambientazione del gioco è più tridimensionale, i giocatori possono perdersi. Ito-san, cos'ha pensato quando ha visto gli scenari di Hiramuki-san?

Ito:

La morfologia del gioco è davvero tridimensionale e complessa. Ma è possibile utilizzare una funzione chiamata rilevatore. In questo modo, si può sapere quale strada prendere per proseguire.

Fujibayashi:

Link cade sulla terra ferma in cerca di Zelda.

Video: Viene mostrata al giocatore la direzione in cui deve proseguire

Quando avete realizzato la foresta in cui inizia il gioco, cosa avevate in mente, oltre a un'atmosfera fiabesca e la presenza di tante creature che la abitano?
Viene mostrata al giocatore la direzione in cui deve proseguire .

Iwata:

Vi è venuta in mente subito l'idea di introdurre questa funzione?

Fujibayashi:

Sì. Nel realizzare il gioco, abbiamo sempre seguito il tema dell'"esplorazione e della scoperta". La prima cosa a cui abbiamo pensato è stato un oggetto a forma di L.

Iwata:

Anni fa, veniva usato qualcosa di simile da chi andava in cerca di una sorgente d'acqua sotterranea o del filone di un metallo.

Fujibayashi:

Si chiama "rabdomanzia" e abbiamo subito pensato che sarebbe stato divertente utilizzare il telecomando Wii Plus per utilizzare questa funzione. E quando si tratta di The Legend of Zelda, bisogna fare attenzione a diversi aspetti. In 3D, è facile perdersi. Se ti viene suggerito di andare in un certo luogo mentre sei in viaggio, tu...

Iwata:

Pensi: “Qual’era la strada?” (ride)

Fujibayashi:

Proprio così! (ride) Fino ad ora, avevamo disegnato la morfologia del terreno in modo che fosse possibile vedere da lontano o ideato qualcosa che consentisse ai giocatori di non perdersi, ma questa volta, grazie al rilevatore non ce n'è stato bisogno. Un altro strumento per non perdersi è il faro celeste, che funziona un po' come i segnali di fumo.

Iwata:

Come dar fuoco a un albero per produrre una colonna di fumo?

Fujibayashi:

In realtà non si dà fuoco a un albero! (ride) Ad esempio, se si utilizza il rilevatore per sapere la direzione da seguire, non è sempre facile andarci.

Hiramuki:

La morfologia è tridimensionale e, anche se si procede dritti, è possibile che un muro o qualcos'altro impedisca di proseguire.

Fujibayashi:

Se si richiama la mappa, si vede che ci potrebbe essere qualcosa oltre il muro e se si va in quella direzione, compare un faro celeste.

Iwata:

Si posiziona un contrassegno nella direzione che si vuole seguire.

Fujibayashi:

Sì. Si chiama faro celeste, ma in realtà

Video: se si guarda in cielo, si vede una colonna di luce blu

Quando avete realizzato la foresta in cui inizia il gioco, cosa avevate in mente, oltre a un'atmosfera fiabesca e la presenza di tante creature che la abitano?
se si guarda in cielo, si vede una colonna di luce blu . Si riesce a vederlo da molto lontano.

Iwata:

In questo modo, si può arrivare a destinazione senza perdersi.

Hiramuki:

Esatto. Perciò, grazie al faro celeste e al rilevatore, non è una foresta perduta ma piuttosto "non" perduta.

Iwata:

Capisco. (ride) È stato Ito-san, che si è occupato degli effetti speciali, a realizzare la colonna di luce blu. Ma, in generale, su cosa si è concentrato per la realizzazione degli effetti speciali del gioco?

Ito:

A differenza dei precedenti titoli, questa volta la grafica è come un acquerello.

Iwata:

È vero. È una novità e penso che sia stato complicato immaginare quale tipo di effetti potesse adattarsi meglio.

Ito:

Sì. Ad esempio, The Legend of Zelda: The Wind Waker era simile all'animazione tradizionale e gli effetti erano adatti a questo tipo di grafica. Con The Legend of Zelda: Twilight Princess abbiamo modificato completamente la grafica, rendendola molto più realistica. The Legend of Zelda: Skyward Sword si differenzia da quel realismo e, all'inizio, non sapevo cosa fare.

Iwata Asks
Iwata:

Non è andato tutto liscio fin dall'inizio?

Ito:

No. Se si guardava con attenzione, si notava che gli sfondi avevano l'aspetto di acquerelli ma i personaggi che si muovevano all'interno erano leggermente diversi e non si integravano bene. All'E3 del 20106, abbiamo presentato degli sfondi abbastanza banali e personaggi che si adattavano a qualsiasi stile cercando di non essere troppo realistici. In seguito, però, Aonuma-san mi disse che qualcuno di NOA (Nintendo of America) pensava che gli effetti erano banali e mancava qualcosa. Così mi sono affrettato a correggerli. Per cercare di migliorarli, ho provato diverse soluzioni, ma ho finito per scartarle tutte. Ognuna andava bene ma il mio obiettivo era realizzare una grafica diversa e così ho provato diversi modi di espressione. E inoltre stavolta la spada... 6 E3 (Electronic Entertainment Expo): fiera videoludica annuale che di solito si svolge a Los Angeles. I partecipanti all'E3 del 2010 hanno potuto provare in anteprima The Legend of Zelda: Skyward Sword.

Iwata:

Si può muovere in qualsiasi direzione.

Ito:

Ho fatto molti esperimenti per capire il modo giusto di agitare la spada affinché fosse chiaramente visibile. Alla fine, credo di aver ottenuto un buon risultato.

Iwata:

L'effetto ben si abbina all'atmosfera di acquerello e rende i duelli con la spada di grande effetto.

Ito:

Sì. Credo che i personaggi e gli scenari attireranno l'attenzione dei giocatori ma io mi auguro che saranno attratti anche da aspetti del gioco come questi.