1. Il primo scenario

 

Nota dell'editore: nell'intervista sono presenti video tratti dalla versione giapponese del gioco. In Italia, il gioco sarà disponibile in lingua italiana.

Iwata:

Grazie di essere qui oggi.

Tutti:

È un piacere.

Iwata:

Questa è la seconda sessione di "Iwata Chiede" relativa a The Legend of Zelda: Skyward Sword. Vi ho riunito qui per parlare della "foresta densa". Vi invito a presentarvi, aggiungendo di cosa vi siete occupati. Poiché Fujibayashi-san era già presente nella scorsa sessione, partiamo da Asuke-san.

Asuke:

Va bene. Mi chiamo Asuke e lavoro nella Divisione Entertainment Analysis & Development (EAD). Mi sono occupato

Video: del luogo chiamato Terra dell'esilio, in cui Link, dopo essere precipitato dall'isola sospesa in cielo di Skyloft, si trova all'inizio dell'avventura

Nota dell'editore: nell'intervista sono presenti video tratti dalla versione giapponese del gioco. In Italia, il gioco sarà disponibile in lingua italiana.
del luogo chiamato Terra dell'esilio, in cui Link, dopo essere precipitato dall'isola sospesa in cielo di Skyloft, si trova all'inizio dell'avventura . Questo luogo è una sorta di raccordo da cui è possibile accedere ai diversi scenari e ai dungeon del gioco. È un luogo davvero molto importante.

Iwata Asks
Iwata:

Il nome, Terra dell'esilio, la dice tutta sul valore che riveste.

Asuke:

Sì. (ride) Qui si incontra un boss gigante. Mi sono occupato della zona in cui si combatte contro di lui.

Hiramuki:

Mi chiamo Hiramuki e lavoro anch'io all'EAD. Il primo gioco per Nintendo di cui mi sono occupato è stato Pikmin1. In seguito, ho continuato a occuparmi delle ambientazioni di Pikmin per molto tempo finché sono entrato nello sviluppo della serie The Legend of Zelda con The Legend of Zelda: Phantom Hourglass2 per la console Nintendo DS. 1 Pikmin: gioco d'azione strategico per Nintendo GameCube in cui il giocatore è alla ricerca di un tesoro nascosto, accompagnato da misteriose creature chiamate Pikmin. Il primo gioco della serie è uscito in Giappone nell'ottobre 2001, mentre il secondo è uscito in Giappone nell'aprile 2004. Entrambi i titoli fanno parte anche della serie di giochi New Play Control! per Wii e sono usciti in Giappone nel dicembre 2008 e nel marzo 2009.2 The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: gioco d'azione e avventura controllato con lo stilo uscito in Giappone nel giugno 2007 e primo titolo della serie The Legend of Zelda per Nintendo DS.

Iwata Asks
Iwata:

Quindi ha iniziato a lavorare insieme a Fujibayashi-san.

Hiramuki:

Sì. Come progettista, ho lavorato con lui per tutta la durata del progetto. Mi sono occupato della Terra dell'esilio, insieme ad Asuke-san,

Video: del primo campo di gioco, la foresta di Firone

Nota dell'editore: nell'intervista sono presenti video tratti dalla versione giapponese del gioco. In Italia, il gioco sarà disponibile in lingua italiana.
del primo campo di gioco, la foresta di Firone , e di uno dei dungeon, il Santuario del cielo .

Ito:

Mi chiamo Ito e lavoro all'EAD. Mi sono occupato degli effetti speciali. Da quando faccio parte dell'azienda, ho lavorato su The Legend of Zelda: The Wind Waker3, The Legend of Zelda: Twilight Princess4 e The Legend of Zelda: Spirit Tracks5, perciò per me questo è stato il quarto titolo della serie Legend of Zelda. 3 The Legend of Zelda: The Wind Waker: gioco d'azione e avventura uscito in Giappone per la console Nintendo GameCube nel dicembre 2002.4 The Legend of Zelda: Twilight Princess: gioco d'azione e avventura uscito in Giappone per le console Wii e Nintendo GameCube nel novembre 2006.5 The Legend of Zelda: Spirit Tracks: gioco d'azione e avventura uscito in Giappone per la console Nintendo DS nel dicembre 2009.

Iwata Asks
Iwata:

Possiamo sempre contare su di lei per gli effetti speciali dei giochi della serie The Legend of Zelda.

Ito:

Sì.

Iwata:

Cominciamo col dire che questo titolo della serie Legend of Zelda ha un'ambientazione di gioco familiare. Questa volta, invece di realizzare scenari completamente nuovi, come è accaduto per i precedenti titoli, avete preferito sviluppare il gioco in luoghi già conosciuti per consentire ai giocatori di apprezzarli al meglio. Prima di tutto, vorrei parlare del perché di questa scelta.

Fujibayashi:

Bene. All'inizio, Aonuma-san, il produttore del gioco, disse: "Facciamo in modo che questo gioco della serie The Legend of Zelda sia compatto".

Iwata:

Miyamoto-san lo diceva sempre ad Aonuma-san e questa volta Aonuma-san lo ha detto a voi! (ride) Se realizzavate una serie di nuovi scenari, limitandovi semplicemente ad ampliarli, ne sarebbe venuto fuori un mondo esteso ma forse un po' noioso.

Fujibayashi:

Sì, giusto. Pensavo che era meglio realizzare scenari sviluppati in altezza e profondità, che avrebbero sorpreso e divertito maggiormente i giocatori che li esploravano.

Iwata:

In altre parole, compatto non vuol dire ambientazioni di gioco piccole e strette, ma più dense.

Fujibayashi:

Proprio così.

Iwata:

Hiramuki-san ha progettato il primo campo di gioco e il primo dungeon ma è stato lei a chiedergli di farlo?

Fujibayashi:

Sì. La foresta all'inizio del gioco è un luogo molto importante e ho chiesto a Hiramuki-san di dedicarvi la massima attenzione.

Iwata:

Lei ha lavorato insieme a Hiramuki-san per The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, quindi siete collaboratori di vecchia data.

Fujibayashi:

Già.

Iwata:

Hiramuki-san, cosa aveva in mente quando ha realizzato la foresta?

Hiramuki:

La foresta è il primo scenario che si incontra e ho pensato che la cosa più importante fosse aiutare i giocatori a entrare nel mondo di The Legend of Zelda in modo naturale.

Iwata:

Il primo campo di gioco è fondamentale. Se non fa una buona impressione, i giocatori non vanno avanti.

Hiramuki:

Esatto. Per questo ho deciso di dare alla foresta un'atmosfera luminosa e divertente.

Iwata:

Nei precedenti giochi della serie, la maggior parte delle foreste erano buie e inquietanti.

Hiramuki:

Sì. Ma stavolta l'atmosfera è diversa. La foresta è

Video: piena di funghi giganti, tantissimi tipi di animali, insetti e uccellini

Nota dell'editore: nell'intervista sono presenti video tratti dalla versione giapponese del gioco. In Italia, il gioco sarà disponibile in lingua italiana.
piena di funghi giganti, tantissimi tipi di animali, insetti e uccellini .

Fujibayashi:

Alcuni potrebbero pensare che gli insetti e gli uccellini servono solo a rendere più allegra l'atmosfera, ma in realtà è possibile catturarli con un retino. A Miyamoto-san piace tantissimo! (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Non mi riesce difficile credere che a Miyamoto-san piaccia una cosa simile. (ride) Link, però, deve salvare il mondo e qualcuno potrebbe domandarsi dove trova il tempo per catturare insetti! (ride)

Fujibayashi:

Sì. (ride) Il retino si trova nel cerchio di selezione degli oggetti insieme all'arco e alla bomba. Il retino risalta, in senso positivo, ed è una caratteristica dei giochi della serie Legend of Zelda.

Ito:

È emozionante cercare di catturare gli insetti con il retino.

Asuke:

Sì, sì, è vero! (ride)

Iwata:

Emozionarsi andando a caccia di insetti... (ride)

Fujibayashi:

È davvero realistico. Si sente un brivido come quando si cattura sul serio una cicala o una cavalletta.

Iwata:

Ah, capisco. L'accessorio Wii MotionPlus consente di agitare a piacimento non solo la spada ma anche il retino.

Fujibayashi:

Esatto. La direzione in cui si muove il retino è molto importante.

Asuke:

Alcuni potrebbero cambiare la presa del telecomando Wii Plus come se stessero impugnando un retino. (ride)

Fujibayashi:

Ti avvicini lentamente il più possibile e li catturi con una mossa rapida! (ride)

Ito:

All'inizio, è difficile prenderci la mano e si agita il retino a caso ma non ci vuole molto tempo per capire come funziona. Allora dici: "Questo è l'angolo perfetto" e cambi presa mentre vai a caccia di insetti.

Fujibayashi:

Inoltre, la tecnica non è la stessa per ogni tipo di insetto. Il movimento può essere dall'alto in basso o dal basso in alto, a seconda dei casi.

Iwata:

Mmm, la caccia agli insetti è un affare complicato. Lo straordinario impegno che ha messo il team in cose come questa fa proprio parte dell'essenza di Zelda.

Iwata Asks
Fujibayashi:

Sì. C'è una grande varietà di insetti, cavallette e cicale, libellule e farfalle, scarabei, cervi volanti e mantidi. In più, ci sono diverse specie di uccelli. C'è anche un uccello blu, che però si mostra molto di rado. Quando ne vedo uno, urlo: "C'è quello blu!" (ride) e in preda all'eccitazione mi avvicino di soppiatto ed esulto quando lo catturo.

Iwata:

Si ottiene qualcosa per aver catturato insetti e uccelli?

Fujibayashi:

Credo che ne parlerò in un'altra occasione.

Iwata:

D'accordo! (ride)