4. I pugni a razzo e una civiltà antica

Iwata:

Potete parlarci di qualche oggetto che appare per la prima volta in questo gioco?

Aonuma:

Abbiamo lo

Video: scarabeo volante

Potete parlarci di qualche oggetto che appare per la prima volta in questo gioco?
scarabeo volante che, come dice il nome, ha la forma di uno scarabeo.

Iwata:

Sarebbe una specie di robottino?

Aonuma:

Sì, diciamo di sì. All'inizio era un boomerang.

Iwata:

Eh? Un boomerang che si è trasformato in uno scarabeo?

Aonuma:

Sì. (ride)

Fujibayashi:

Il boomerang ruotava in aria e poi continuava a volare.

Aonuma:

Ci era piaciuta l'idea di inclinare il telecomando Wii Plus per farlo volare in qualsiasi direzione, ma poi abbiamo capito che era piuttosto diverso da un boomerang. (ride)

Iwata:

In effetti... (ride)

Aonuma:

Inoltre la telecamera lo segue, quindi volevamo un oggetto più suggestivo e per questo abbiamo pensato ai pugni a razzo. (ride) (Nota del redattore: i pugni a razzo erano tipici dei cartoni animati di robot giganti negli anni 70; si staccavano dalle braccia dei robot per colpire i nemici dalla distanza con un pugno.)

Iwata:

Quindi il boomerang divenne un pugno a razzo? (ride)

Kobayashi:

Sì. (ride) A quel punto poteva anche afferrare le cose, quindi ci era sembrata un'idea carina avere una mano che vola.

Iwata Asks
Fujibayashi:

Poi alla fine si è trasformato in uno scarabeo. Il modo in cui si sprigiona dal braccio, è un'eredità dell'idea del pugno a razzo.

Iwata:

Ah ecco. (ride)

Fujibayashi:

Lo scarabeo vola a una certa distanza e credevamo che ciò avrebbe rappresentato un problema.

Iwata:

Avrebbe potuto avere un effetto molto negativo sul gioco.

Fujibayashi:

Esattamente. I giocatori potevano raggiungere luoghi e vedere cose che non avrebbero dovuto. Comunque, ce ne siamo accorti subito.

Kobayashi:

Il team che si occupava della morfologia del terreno si lamentava continuamente. (ride)

Fujibayashi:

Erano furiosi, ma siamo riusciti a infilarcelo comunque, e alla fine si è rivelato un oggetto facile da utilizzare.

Iwata:

Però sembra insolito per il mondo fantastico di The Legend of Zelda avere un dispositivo meccanico dall'aspetto di uno scarabeo volante.

Aonuma:

Beh, grazie a questo oggetto abbiamo deciso di esplorare ulteriormente il tema della tecnologia, e ciò ha fatto scaturire l'idea di un'antica civiltà che ha ispirato la storia di fondo.

Kobayashi:

Infatti.

Aonuma:

All'inizio non stavamo pensando di includere una civiltà antica tecnologicamente avanzata, come si può capire dal pugno a razzo. (ride)

Iwata Asks
Iwata:

(ride) Se non vi fosse venuta l'idea dei pugni a razzo, il gioco non avrebbe avuto un'antica civiltà?

Aonuma:

Probabilmente sarebbe stato molto diverso.

Iwata:

Ah... Forse questa parte dell'intervista dovrebbe intitolarsi “I pugni a razzo danno vita a un'antica civiltà”. (ride)

Tutti:

(ridono)

Fujibayashi:

Ma è proprio così che è nata l'idea dell'antica civiltà e da lì siamo passati a dire, “Trasformiamo questo personaggio in un robot” e “Trasformiamo questo luogo in antiche rovine”.

Iwata:

I giochi della saga The Legend of Zelda non nascono da un'unica storia. Il processo è praticamente opposto al pensare una storia a priori, ideare diverse ambientazioni e stilare una proposta di progetto. Ovviamente, entrambi i metodi sono validi.

Fujibayashi:

Proprio così. Il nostro modo di creare i giochi di The Legend of Zelda è simile a risolvere un rompicapo, quindi è davvero divertente.

Tanaka:

Infatti.

Iwata:

Vi piace molto fare mille giravolte prima di atterrare. (ride)

Aonuma:

Beh, certo. Uno si gira e si contorce, ma alla fine si fa un atterraggio solido, e quella è una bella sensazione. (ride)

Fujibayashi:

Giusto. La

Video: giara magica

Potete parlarci di qualche oggetto che appare per la prima volta in questo gioco?
giara magica è un nuovo oggetto apparso per la prima volta nel gioco in 3D della saga The Legend of Zelda.

Iwata:

Quella giara che si usa per soffiare le cose? Come vi è venuta in mente?

Iwata Asks
Aonuma:

Era apparsa molto tempo fa in The Legend of Zelda: The Minish Cap10, al quale lavorò Fujibayashi. 10 The Legend of Zelda: The Minish Cap è un gioco di azione e avventura uscito nel novembre 2004 per Game Boy Advance.

Fujibayashi:

Può fare di tutto. L'adoriamo! (ride)

Iwata:

Sì, la giara magica è uno di quegli oggetti che tiri fuori ogni volta che sei nei guai.

Fujibayashi:

Insomma, ti stupisce continuamente, ma dopotutto è una giara magica!

Iwata:

(ride)

Fujibayashi:

Un gioco è divertente quando è pieno di misteri, inoltre secondo noi è meglio preparare fin dall'inizio degli oggetti dalle mille sfaccettature.

Aonuma:

La giara magica può far volare di tutto, ma all'inizio poteva anche risucchiare le cose.

Kobayashi:

Eh, sì, abbiamo sperimentato anche quell'idea.

Fujibayashi:

Era una giara magica che risucchiava e risputava le cose.

Kobayashi:

E potevi stringere l'imboccatura, come se volessi regolare il flusso di acqua da un tubo. Inoltre, ripiegandola, soffiava a maggior distanza.

Tanaka:

Però da dietro le spalle di Link, non si vedeva l'imboccatura e veniva da chiedersi, “Che cosa sta succedendo?!” (ride)

Iwata Asks
Aonuma:

Sì, non si vedeva affatto. (ride) Quindi abbiamo fatto in modo che soffiasse solamente e ci siamo accorti che era sufficiente per fare qualsiasi cosa. Ci siamo concentrati su quell'aspetto ed è diventato un oggetto fantastico.

Fujibayashi:

Poi, c'è anche la

Video: frusta

Potete parlarci di qualche oggetto che appare per la prima volta in questo gioco?
frusta .

Aonuma:

Ah, certo, la frusta. Nel periodo dell'E3 201011, Iwata ha detto che la frusta era un'idea pazzesca. 11 E3 (Electronic Entertainment Expo) 2010 è una fiera del videogioco che si tiene ogni anno a Los Angeles. All'E3 del 2010 il pubblico ha provato The Legend of Zelda: Skyward Sword per la prima volta.

Fujibayashi:

E quello ci è bastato.

Aonuma:

Sì. Quell'affermazione ci ha spinto a perfezionarla.

Iwata:

Eh? È bastato quello che ho detto io?

Fujibayashi:

Sì. La frusta era già apparsa in The Legend of Zelda: Spirit Tracks12, quindi ci avevamo lavorato, ma non eravamo sicuri di usarla veramente. Poi, prima dell'E3, ne esisteva una versione ancora in fase di sviluppo e abbiamo deciso di includerla per fargliela vedere. Il suo responso è stato sorprendentemente positivo. 12 The Legend of Zelda: Spirit Tracks è un gioco di azione e avventura uscito nel dicembre 2009 per Nintendo DS.

Iwata:

Beh, mi era veramente piaciuta! (ride)

Tanaka:

Fino all'E3, non ci eravamo dedicati molto alla frusta.

Kobayashi:

Era un oggetto nuovo di zecca.

Iwata:

E io l'ho fatta schioccare. (ride)

Aonuma:

Indubbiamente! (ride) Abbiamo pensato, “Beh, ora dobbiamo usarla per forza!”.

Fujibayashi:

Abbiamo pensato che avrebbe funzionato, e così ci siamo impegnati a svilupparla più seriamente.

Tanaka:

Muovendo il telecomando Wii Plus, la frusta può essere usata per trascinare oggetti verso di sé.

Aonuma:

Per esempio, per sottrarre le chiavi ai nemici.

Kobayashi:

Oh, sì, ma...

Aonuma:

Sì?

Kobayashi:

Possiamo rivelarlo?

Aonuma:

Ma certo. Come Iwata ha detto all'inizio, questo gioco è così pieno di sorprese, che non farà molta differenza.

Kobayashi:

Sì, è verissimo! (ride)