6. Un anno di immersione in The Legend of Zelda

Iwata:

Per finire vorrei parlare di The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Ne abbiamo parlato nella puntata di “Iwata Chiede” dedicata alla console Nintendo 3DS intitolata: “Quattro chiacchiere con Miyamoto-san poco prima del lancio”, ma ora che è completato cosa si aspetta e quali sono le sue sensazioni al riguardo?

Miyamoto:

In poche parole, sono davvero contento che l’abbiamo rifatto per la console Nintendo 3DS. Prima raccontavo di come fossimo riusciti a dare a Hyrule una sorta di calore e profumo nella versione per Nintendo 64. Ora che è in 3D stereoscopico, credo che siamo riusciti a rendere ancora meglio l’atmosfera, grazie a tutto il duro lavoro che ci ha messo Grezzo19! 19. GREZZO Co., Ltd.: azienda che sviluppa videogiochi fondata nel 2006. Amministratore: Koichi Ishii. Sede principale: Tokyo.

Iwata Asks
Iwata:

È vero.

Miyamoto:

Abbiamo anche rifatto un sacco di texture.

Iwata:

Quindi non è un semplice rifacimento.

Miyamoto:

No. E non è una semplice conversione. È un remake, ma nel vero senso della parola.

Iwata:

Lo avete rifatto da zero.

Miyamoto:

E credo che l’implementazione dell’utilizzo del sensore di rotazione sia andata bene.

Iwata:

Quando si utilizza la fionda magica o l’arco magico, la telecamera passa alla visione in prima persona di Link. A questo punto, utilizzando il sensore di rotazione, diventa più facile mirare.

Miyamoto:

Giusto. Ed è una bella sensazione affacciarsi sulla grande piana di Hyrule. Credo quindi che la gente che ha già provato il gioco in passato si troverà a suo agio anche con questo. Ma per utilizzare il sensore di rotazione si muove la console Nintendo 3DS, quindi diventa difficile vedere in 3D. Per questo motivo, quando utilizzo il sensore di rotazione, spengo il regolatore di profondità 3D. Quando parte un filmato demo o quando voglio apprezzare a pieno il paesaggio, lo attivo nuovamente.

Iwata:

Il vantaggio del regolatore di profondità 3D è che si può attivare e disattivare velocemente.

Miyamoto:

Esatto. È davvero comodo perché lo si può regolare muovendo la levetta su e giù. E (Takao) Shimizu-san e gli altri ragazzi hanno lavorato duramente all’inserimento dei filmati d’aiuto.

Iwata:

Sembra che nella serie The Legend of Zelda spesso i giocatori abbiano incontrato difficoltà a risolvere un enigma e quindi siano rimasti bloccati.

Miyamoto:

Sì. Quindi in teoria sarebbe bello se ci fossero suggerimenti strategici durante tutto il gioco, ma questa volta si interroga una pietra Sheikah e si visualizza un filmato che contiene suggerimenti. Ma se rivelassimo tutto non sarebbe divertente, quindi non mostriamo la soluzione. Piuttosto abbiamo selezionato con cura le scene, come per dire: “Si fa più o meno così”.

Iwata:

All’incirca quanti filmati d’aiuto ci sono?

Miyamoto:

Ne abbiamo aggiunti sempre più fino ad arrivare a oltre 130.

Iwata:

Davvero? Oltre 130? (ride)

Miyamoto:

Sì. (ride) Molti di questi contengono suggerimenti davvero validi. Credo che alcune persone non siano riuscite a terminare la versione per Nintendo 64, quindi stavolta spero che ce la facciano.

Iwata:

Cosa ne pensa del fatto di poter vedere Hyrule in 3D?

Iwata Asks
Miyamoto:

È molto divertente anche solo girare a cavallo di Epona. Mi sento proprio di dire: “Ecco, questo è ciò che volevo realizzare!”.

Iwata:

Miyanaga-san ha detto che le colline sembrano colline. (ride)

Miyamoto:

Ci ha lavorato davvero duramente! (ride) Si ha una chiara percezione dei saliscendi della piana di Hyrule ed è anche incredibilmente piacevole anche solo guardare gli interni del Santuario del Tempo. Nella versione per Nintendo 64 il Castello di Ganon sembrava triste alla fine, ma questa volta il 3D gli dà un effetto notevole.

Iwata:

E si distinguono chiaramente le piste nei villaggi. (ride)

Miyamoto:

Così salire su un pollo e decollare è ancora più divertente! (ride) Poi nel Santuario dell’Acqua...

Iwata:

Questo è il punto più difficile del gioco.

Miyamoto:

Sì. Nella versione per Nintendo 64 non era facile mettere e togliere gli stivali di ferro per camminare sott’acqua. Credo che molte persone abbiano avuto difficoltà a farlo, ma ora con il touch screen si possono mettere e togliere in un attimo, quindi il problema è risolto.

Iwata:

L'antico cruccio di Aonuma-san è stato finalmente rimosso! (ride) Inoltre ora gli oggetti sono sempre visibili sullo schermo inferiore.

Miyamoto:

Un sacco di ragazze hanno giocato al gioco originale.

Iwata:

Molte di loro erano ammiratrici di Link.

Miyamoto:

Sì. La grafica questa volta è persino migliore, quindi Link è ancora più carino... proprio come piace alla moglie di Koizumi-san! La mia più grande speranza è che Link conquisti ancora più fan grazie a questo gioco.

Iwata:

Grazie. Un’altra cosa prima di terminare. La prego di parlarmi del venticinquesimo anniversario di The Legend of Zelda.

Miyamoto:

Certo. L’anno scorso per il venticinquesimo anniversario di Super Mario Bros. abbiamo realizzato una serie di iniziative speciali, come il pacchetto Super Mario All-Stars Limited Edition20. Quest’anno è il venticinquesimo anniversario di The Legend of Zelda, ma abbiamo pensato che realizzare un pacchetto speciale commemorativo simile, magari di colore verde per The Legend of Zelda, non sarebbe stato molto originale. 20. Pacchetto Super Mario All-Stars Limited Edition: raccolta di videogiochi rilasciata in Giappone per la console Wii a ottobre 2010 per festeggiare il venticinquesimo anniversario di Super Mario Bros. Il gioco include quattro vecchi giochi originali di Super Mario Bros., un libretto commemorativo e un CD con la colonna sonora.

Iwata:

NOA (Nintendo of America) ha suggerito un pacchetto speciale The Legend of Zelda.

Miyamoto:

Sì. Ma fare la stessa cosa due anni di fila non è da Nintendo.

Iwata:

Questo è vero. Sia io che lei abbiamo entrambi risposto così in occasioni diverse.

Miyamoto:

Sì. Potrebbe sembrare un’opposizione arbitraria, ma non è divertente se non si fa qualcosa di nuovo. Quindi ho pensato a una serie d’idee. La prima musica da orchestra di un gioco sul quale ho lavorato è stata per The Legend of Zelda.

Iwata:

Vero. Per The Legend of Zelda: Twilight Princess21. 21. The Legend of Zelda: Twilight Princess: gioco di avventura e azione uscito in Giappone per la console Wii e la console Nintendo GameCube nel dicembre 2006.

Miyamoto:

Sì. E The Legend of Zelda: Skyward Sword ha più pezzi orchestrali di ogni altro gioco della serie. Quindi, come già annunciato all’E3, organizzeremo dei concerti d’orchestra in Giappone, America ed Europa per il venticinquesimo anniversario di The Legend of Zelda. In Giappone si terrà il 10 ottobre, giornata nazionale dello sport, a Tokyo presso la Sumida Triphony Hall . Suonerà la Tokyo Philharmonic Orchestra con la direzione di Mr. Taizo Takemoto22. (N.d.R.: al momento dell’intervista era stata annunciata solo la data del concerto in Giappone. Il calendario dei concerti nelle altre regioni non è ancora stato definito) 22. Mr. Taizo Takemoto: direttore attivo in molti diversi generi musicali, principalmente musica classica, ma anche colonne sonore di film e videogiochi.

Iwata:

Takemoto-san ha diretto il Super Smash Bros. DX Orchestra Concert23 e

Video: la musica orchestrale nei giochi Super Mario Galaxy e Super Mario Galaxy 2

Per finire vorrei parlare di The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D.
la musica orchestrale nei giochi Super Mario Galaxy e Super Mario Galaxy 2 24. 23. Super Smash Bros. DX Orchestra Concert: evento organizzato a Tokyo da Nintendo e HAL Laboratory nell’agosto 2002. 24. Super Mario Galaxy e Super Mario Galaxy 2: sono entrambi giochi d’azione 3D rilasciati in Giappone per la console Wii, rispettivamente nel novembre 2007 e maggio 2010.

Miyamoto:

Esatto. Ci sarà una sola data in Giappone, quindi non tutti riusciranno a partecipare. Ma vogliamo che il maggior numero di persone possibile possano godersi la musica di The Legend of Zelda, quindi stiamo pensando di realizzare un CD con la musica del concerto.

Iwata:

Al momento stiamo progettando due CD.

Miyamoto:

Sì. Uno è il CD della colonna sonora originale in regalo a tutti quelli che acquistano The Legend of Zelda: Ocarina of Time e registrano il gioco nel Club Nintendo entro il 31 luglio. (N.d.R.: in Europa questa promozione è terminata il 30 giugno) E l’altro è un CD contenente una registrazione del The Legend of Zelda 25th Anniversary Symphony Concert. Nintendo comunicherà successivamente come intende rilasciarlo.

Iwata:

Così il venticinquesimo anniversario di The Legend of Zelda sarà incentrato sulla musica.

Miyamoto:

Sì. E quest’anno, per festeggiare il venticinquesimo anniversario, abbiamo in mente di permettere ai giocatori di divertirsi giocando a diversi titoli di The Legend of Zelda, inclusi The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda: Skyward Sword, il cui rilascio è previsto per quest’anno, la versione Virtual Console di The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX, resa disponibile per il download dal Nintendo eShop l’8 giugno e The Legend of Zelda: Four Swords25, il cui download gratuito come Nintendo DSiWare è previsto a settembre. 25. The Legend of Zelda: Four Swords: rilasciato in Giappone per la console Game Boy Advance nel marzo 2003 su una cartuccia insieme a una versione modificata di The Legend of Zelda: A Link to the Past.

Iwata:

Questo è l’anno di The Legend of Zelda.

Miyamoto:

Proprio così. Ma non solo di The Legend of Zelda. Stiamo anche realizzando un nuovo gioco di Super Mario Bros. per la console Nintendo 3DS, quindi spero che tutti stiano all’erta!

Iwata Asks
Iwata:

(ride)