5. Una storia di cappa e spada apprezzata ovunque

Iwata:

Nonostante i 25 anni di storia dei giochi The Legend of Zelda, molti ricordano The Legend of Zelda: Ocarina of Time come qualcosa di speciale.

Miyamoto:

Sì, è così.

Iwata:

Io sono uno di questi. Nel periodo nel quale stavamo finendo Super Smash Bros.14 mi trovavo a Kyoto e il 21 novembre ricordo di essermi portato a casa, in preda a uno stato di eccitazione, una copia in vendita. 14. Super Smash Bros.: gioco di azione e combattimento uscito in Giappone per la console Nintendo 64 nel gennaio 1999. È stato sviluppato da HAL Laboratory Inc., di cui Satoru Iwata era presidente.

Miyamoto:

Ah, davvero?

Iwata:

Allora lavoravo in HAL Laboratory, ma sono rimasto sorpreso giocando a Ocarina of Time. Certo, anche Super Mario 64 era sorprendente, ma Ocarina of Time mi ha mostrato tante cose che non avevo mai visto prima in nessun videogioco.

Miyamoto:

Ero solito parlarne in interviste rilasciate in quel periodo, ma avevo la netta sensazione che in questo gioco saremmo stati in grado di trasmettere cose come il calore, il profumo, l’umidità.

Iwata Asks
Iwata:

Si riesce a percepire una certa atmosfera. Una cosa che ho detto in “Quattro chiacchiere con Miyamoto-san poco prima del lancio”, una delle nostre puntate di “Iwata Chiede”, è che questo è stato il primo videogioco che ti fa tremare le ginocchia quando guardi verso il basso da un posto in alto, ad esempio quando salti nella cascata.

Miyamoto:

Questo effetto è nato una volta implementato il salto automatico. Se si salta con la testa in avanti come se ci si stesse tuffando nel mar dei Caraibi, sembra di cadere velocemente, ma se si alzano le braccia in alto e si salta con i piedi in avanti...

Iwata:

Sei semplicemente una persona che cade. (ride)

Miyamoto:

Esatto. (ride) L’idea del salto automatico mi è venuta in uno dei miei giorni liberi. Non vedevo l’ora di tornare al lavoro il lunedì!

Iwata:

Non vedeva l’ora di dirlo a tutti. (ride)

Miyamoto:

È vero! (ride) Ho riunito tutti il lunedì mattina e ho detto: “Realizzeremo una cosa chiamata salto automatico!”. La risposta da parte di tutti è stata: “Cosa?!”. La squadra che aveva realizzato i giochi di Mario stava per abbandonare il pulsante del salto.

Iwata:

In questo modo si riusciva a saltare automaticamente al di sopra di un buco sulla strada senza premere neanche un pulsante.

Miyamoto:

Proprio così. Un altro vantaggio era che potevamo programmare la posizione che Link avrebbe assunto dopo il salto.

Iwata:

Ah, capisco.

Miyamoto:

Potevamo osservare il paesaggio e adattarvi il tipo di salto di Link.

Iwata:

Così potevamo mostrare Link che si tuffava di testa da un’imponente cascata. Una postura da tuffatore caraibico! (ride)

Miyamoto:

Proprio così. Pensavo: “Se usiamo il salto automatico, possiamo fare ogni genere di cose”. Era divertente pensare a tante cose nuove da fare successivamente.

Iwata:

È stato davvero un gioco con un’alta concentrazione di innovazioni.

Miyamoto:

Lo Z-Targeting15 è un altro esempio. 15. Z-Targeting: quando il giocatore preme il tasto Z, non solo il punto di vista si sposta automaticamente dietro Link, ma Link può parlare con i personaggi a una certa distanza e avere un vantaggio in battaglia poiché ha sempre nel suo campo visivo i nemici. In The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, i giocatori utilizzano il pulsante L.

Iwata:

Osawa-san e Koizumi-san hanno fatto tutta una serie di scoperte relative allo Z-Targeting in occasione di una visita al Toei Kyoto Studio Park16. 16. Toei Kyoto Studio Park: parco a tema all’interno degli studi cinematografici Toei di Kyoto aperto al pubblico, in cui i visitatori possono assistere a spettacoli d’epoca.

Miyamoto:

Ah, hanno parlato anche di questo? Io comunque non ci sono andato.

Iwata:

Ciò che ritengo interessante è che nonostante Koizumi-san e Osawa-san abbiano visto lo stesso spettacolo, hanno notato cose differenti! (ride)

Miyamoto:

Quali?

Iwata:

Hanno visto uno spettacolo di combattimento con la spada e Koizumi-san ha osservato che anche quando una persona combatte con più avversari, questi attaccano uno dopo l’altro e ciò si è rivelato utile nella realizzazione di combattimenti con più avversari.

Miyamoto:

Ah, giusto.

Iwata:

E Osawa-san ha assistito a uno spettacolo con un kusarigama (falce a catena) e ha avuto l’idea di inserire un kusarigama invisibile tra Link e i nemici.

Miyamoto:

Cioè si descrive un arco rispetto al proprio avversario, si volteggia all’indietro e si attacca.

Iwata:

Proprio così.

Miyamoto:

Ma... è un po’ strano.

Iwata:

Cosa?

Miyamoto:

Andare al parco a tema di uno studio per vedere un dramma storico perché stanno per realizzare una storia (medievale) di cappa e spada... (ride)

Iwata:

(ride) Ma l’idea era quella di realizzare un gioco di The Legend of Zelda in stile chanbara.

Miyamoto:

Ma nel chanbara si impugna la katana con entrambe le mani, invece Link tiene la sua spada con una mano sola. (ride)

Iwata:

Oh, credo che lei abbia ragione. (ride)

Miyamoto:

Ma lì si sono imbattuti anche in alcune buone idee, quindi alla fine va bene così! (ride)

Iwata:

Sì. (ride) Cosa ha provato una volta terminato Ocarina of Time?

Iwata Asks
Miyamoto:

A livello di cose nuove fatte in questo gioco, ho provato una forte sensazione e ciò mi capita solo con alcuni dei giochi ai quali partecipo. E sono stato molto felice del fatto che noi qui in Giappone siamo riusciti a realizzare una storia medievale di cappa e spada che è piaciuta alla gente di tutto il mondo. Nonostante sia stato preso come riferimento un dramma storico del Toei Studio Park! (ride) Il gioco ha avuto un'ottima accoglienza anche oltreoceano.

Iwata:

È stato all’E3 1999 che Ocarina of Time ha vinto tanti premi17? Lei saliva e scendeva dal palco a ritirare premi in tutte le categorie. 17. Tanti premi: agli Interactive Achievement Awards svoltisi contemporaneamente all’E3 nel 1999, The Legend of Zelda: Ocarina of Time ha vinto in sei categorie, inclusa quella di gioco dell’anno.

Miyamoto:

Oh, è vero. Ero un po’ imbarazzato.

Iwata:

Perché crede che il gioco sia stato giudicato così favorevolmente?

Miyamoto:

Allora il team del marketing negli Stati Uniti lo ha definito “un’avventura epica”.

Iwata:

Epica, come nei poemi epici.

Miyamoto:

Certo, la console era innovativa, ma è piaciuto l’elemento della storia innestata su di essa. E il fatto che il nome del gioco non includeva il nome del personaggio principale. (ride)

Iwata:

Un sacco di persone in giro per mondo crede che Zelda sia quel ragazzo con il vestito verde! (ride)

Miyamoto:

È stato così per 25 anni dal primo gioco di Zelda. (ride)

Iwata:

Anche questa è una caratteristica della serie Zelda.

Miyamoto:

Sì. A proposito, la Principessa Zelda nel prossimo è decisamente bella! (ride)

Iwata:

Si riferisce a The Legend of Zelda: Skyward Sword18? 18. The Legend of Zelda: Skyward Sword: gioco di avventura e azione il cui rilascio per la console Wii è previsto nel 2011.

Miyamoto:

Sì.

Iwata:

Ne parleremo sicuramente quando verrà il momento.

Miyamoto:

Sì, assolutamente!