4. Il piacere di trasformare il 2D in 3D

Iwata:

Nelle due conversazioni che ho avuto con la squadra originaria di Ocarina of Time, ho continuato a chiedermi perché si divertissero così tanto a parlarne. Ho avuto la sensazione che fossero soddisfatti vedendo il gioco migliorare di giorno in giorno.

Miyamoto:

Sì.

Iwata:

E parlando oggi con lei, ho capito che in un breve periodo di tempo ha scoperto un sacco di cose nuove. È stato un periodo intenso di scoperte durante il quale pensava di continuo: “Ah, ho capito!” e “Oh, devo farlo proprio così!”.

Iwata Asks
Miyamoto:

È per questo che ogni giorno è stato divertente.

Iwata:

Quando ogni giorno si fanno nuove scoperte, e con un così alto livello di concentrazione, le persone che ci lavorano si divertono a prescindere dalla fatica e dalla durata del lavoro.

Miyamoto:

È vero. D’altra parte non è sempre divertente quando si realizza un gioco utilizzando metodologie alle quali si è ormai abituati.

Iwata:

Giusto.

Miyamoto:

Tuttavia, quando si trasforma qualcosa da 2D a 3D, si scoprono un sacco di cose, e alcune d’un tratto non sono più divertenti. Ad esempio il taglio dell’erba era una cosa che ha fatto la sua comparsa nella serie The Legend of Zelda in The Legend of Zelda: A Link to the Past13. Quando lo abbiamo realizzato era incredibilmente divertente. Alcune persone cominciavano a parlare del fatto che in questo videogioco si poteva tagliare l’erba utilizzando l’attacco rotante! (ride) 13. The Legend of Zelda: A Link to the Past: gioco di avventura e azione uscito in Giappone per la console Super Famicom nel novembre 1991.

Iwata:

(ride)

Miyamoto:

Ma quando abbiamo cominciato a implementare il taglio dell’erba in The Legend of Zelda: Ocarina of Time, sembrava quasi che fossimo costretti a farlo.

Iwata:

Non potevate essere certi che la trasformazione in 3D del taglio dell’erba sarebbe stata ancora più divertente.

Miyamoto:

Esattamente. Proprio mentre stavamo dicendo che riproporre semplicemente in modo più carino la vecchia funzionalità non era particolarmente impressionante, abbiamo cominciato a parlare del fatto che era strano che si potesse tagliare l’erba, ma non i cartelli.

Iwata:

Quindi ha chiesto a Morita-san di SRD di occuparsene. Me ne ha parlato lui. (ride)

Miyamoto:

Lo sa? (ride) Ora potevamo tagliare i cartelli, ma sapevamo che la gente li avrebbe tagliati in diverse direzioni. Quando ho detto che il cartello avrebbe dovuto tagliarsi in diagonale quando Link roteava in diagonale, tutti si sono fermati e hanno detto: “Non possiamo controllare dove lo tagliano di preciso!”.

Iwata:

Voleva che i cartelli venissero tagliati esattamente dove venivano colpiti?

Miyamoto:

Persino con la console Nintendo 64 sarebbe stato impossibile. Quindi ho detto: “No, dobbiamo solo realizzare diversi modelli di taglio”.

Iwata:

Allora avete fatto in modo che potesse essere tagliato in sei pezzi, come una forma di formaggio.

Miyamoto:

Esatto. In questo modo era possibile tagliare i cartelli da diverse direzioni, ma quando un pezzo volava via e finiva nello stagno, cadeva al suolo con un tonfo poiché non ci eravamo preoccupati di rappresentare la collisione con l’acqua.

Iwata:

Il rumore di un tonfo sull’acqua sarebbe stato strano.

Miyamoto:

Solitamente si sarebbe dovuto decidere di non mettere cartelli nelle vicinanze dell’acqua, ma Morita-san ha fatto in modo che il pezzo galleggiasse sull’acqua.

Iwata:

E andasse alla deriva.

Miyamoto:

Sì. Morita-san lo ha realizzato così perché era sicuro che ai giocatori sarebbe piaciuto. Da quel momento in poi, abbiamo voluto mettere più cartelli vicino all’acqua!

Iwata:

Haruhana-san l’ha definita ospitalità ostile.

Miyamoto:

Oh...

Iwata:

In altre parole, il gioco è molto accogliente, ma con una certa ruvidità. L’ospitalità è ovunque, e attende con ansia che qualcuno si avvicini per potergli balzare addosso!

Miyamoto:

Come in una casa stregata.

Iwata:

Sì. Attacca come in una casa stregata. (ride)

Miyamoto:

Credo che “ospitalità” sia proprio la parola giusta. Ad esempio, nel gioco per la console Super Famicom avevamo usato l’idea di salire su un pollo e volare. Pensavo che avrebbe fatto uno strano effetto con una grafica più realistica, ma quando lo abbiamo realizzato sono stato felice di vedere che si adattava perfettamente. Ho capito che questo tipo di cose sono più divertenti in un ambiente 3D e quindi all’improvviso ho detto: “Rendiamo più tridimensionali tutti i paesaggi”.

Iwata:

Ha modificato i paesaggi per il volo con il pollo.

Miyamoto:

Nello stesso periodo pensavo che qualsiasi villaggio vedessi fosse piuttosto tetro e noioso. Ho cominciato a prendere ad esempio i villaggi nei distretti montani della Cina come quelli che si possono vedere nei documentari in televisione. Dicevo: “Vedete? Ci sono tutti i tipi di villaggi!” e “Non possiamo realizzare un villaggio più caratteristico?”. E, in quel momento, il collegamento con i polli fu perfetto.

Iwata Asks
Iwata:

Ha cambiato i villaggi per avere più piste in modo da rendere più piacevole il volo con i polli.

Miyamoto:

Sì. Anche questo era un esempio di ospitalità. Dopo aver modificato i villaggi, abbiamo continuato sulla stessa strada e abbiamo rielaborato il Fiume Zora con più salite e discese.

Iwata:

Una volta portata a termine una cosa, ne ha trovata un’altra da fare.

Miyamoto:

Esatto. In origine l’unica indicazione riportata nelle specifiche del Fiume Zora era: “renderlo un paesaggio insolito”. (ride)

Iwata:

È un po’ vago! (ride)

Miyamoto:

Ma era sufficiente per (Makoto) Miyanaga-san e gli altri che si occupavano dei paesaggi. Bastava dire: “Facciamo un villaggio caratteristico” oppure “Facciamo un castello che sia un vero castello”. (ride)

Iwata:

(ride)

Miyamoto:

Per il Fiume Zora, l'indicazione era: “renderlo un paesaggio insolito”. Ma la natura è di per sé spettacolare. Molti paesaggi reali superano di molto l’immaginazione umana, quindi i nostri non potevano competere.

Iwata:

Immagino di no.

Miyamoto:

Quando si vola in aereo verso nord...

Iwata:

Come quando si va in Europa.

Miyamoto:

Ad esempio, dall’Europa all’America. Quando si guarda giù da un punto vicino al Circolo Polare Artico si vedono un sacco di strani paesaggi che fanno venire voglia di scendere e dare un’occhiata in giro.

Iwata:

Ma se lo facesse probabilmente sarebbe un posto un po’ freddo. (ride)

Miyamoto:

Sì. Se ci vai, non torni più indietro! (ride) Quando vedo posti come questo, capisco quanto sia limitata l’immaginazione umana. Anche se realizzi qualcosa di veramente insolito con i poligoni, per qualche ragione assomiglierà comunque a uno scenario che sarebbe possibile vedere dal vivo. Realizzare cose del genere ogni giorno è incredibilmente piacevole.

Iwata:

Nuove scoperte concentrate.

Miyamoto:

Proprio così. Quando abbiamo realizzato The Legend of Zelda: Ocarina of Time abbiamo investito le nostre energie in cose nuove.

Iwata:

È commovente vedere qualcuno metterci così tanto impegno.

Miyamoto:

Sì. Ma noi che realizzavamo il gioco abbiamo continuato a pensare fino alla fine che questa, quella e quell’altra cosa non erano ancora abbastanza buone. Ad esempio, c’è la statua chiacchierona dove è possibile ascoltare suggerimenti e dicerie. Se ci si mette vicino una bomba...

Iwata:

Parte come un razzo. Quando l’ho visto per la prima volta sono rimasto senza parole. (ride)

Miyamoto:

L’abbiamo inserito verso la fine. Avevamo piazzato in giro così tante statue chiacchierone che cominciavano a scarseggiare le cose da fargli dire, quindi ho detto: “Facciamogli dire l’ora”. (ride)

Iwata:

(ride)

Miyamoto:

Una specie di: “Statua sbagliata. Sarai più fortunato la prossima volta”. (ride)

Iwata:

Sì, del tipo: “Ritenta”. (ride)

Miyamoto:

Proprio a questo riguardo, fino alla fine, ci dicevamo: “Manca qualcosa” e “È davvero sufficientemente buono?”.

Iwata:

Immagino che è così che l’ospitalità ostile è entrata a far parte del gioco.

Iwata Asks
Miyamoto:

Credo di sì!