5. Anche un solo errore può essere fatale

Iwata:

Cos'altro è stato concepito appositamente per la console Nintendo 3DS?

Shimizu:

Mi sono sempre chiesto in quanti riuscivano a completare la versione per Nintendo 64 di The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Ad esempio, molti rimanevano bloccati nel Santuario dell'Acqua e smettevano di giocare.

Iwata Asks
Aonuma:

Uffa! Non ne parliamo più! (ride)

Tutti:

(ridono)

Shimizu:

Per questo motivo, ho voluto aggiungere un aiuto come in New Super Mario Bros. Wii11 e Super Mario Galaxy 212, e alla fine abbiamo aggiunto i

Video: filmati d'aiuto

Cos'altro è stato concepito appositamente per la console Nintendo 3DS?
filmati d'aiuto . 11. New Super Mario Bros. Wii: gioco d'azione uscito per la console Wii nel 2009.12. Super Mario Galaxy 2: gioco d'azione uscito per la console Wii nel 2010.

Iwata:

Aiutare i giocatori che si bloccano è stato un nostro obiettivo fin dall'inizio.

Shimizu:

Sì. Diamo dei suggerimenti pratici, in modo che anche i principianti possano arrivare alla fine del gioco. Inoltre, solo nella versione per Nintendo 3DS, ogni 60 minuti la fata Navi chiede al giocatore se vuole fare una pausa. Ma Aonuma-san e io abbiamo combattuto, anzi discusso, su questo. Fino ad ora, nei giochi della serie The Legend of Zelda non si era incoraggiati a eseguire dei salvataggi, perché, una volta fatto, anche per errore, non si poteva tornare indietro.

Aonuma:

Anzi, l'impostazione predefinita era "non salvare" anche se si selezionava il salvataggio.

Shimizu:

Chiesi a Aonuma-san se tutto ciò fosse ancora davvero necessario. Per molto tempo non ho ricevuto nessuna e-mail di risposta e poi, dopo circa mezza giornata, ho ricevuto la risposta in cui mi diceva che avevo ragione. Così ho comunicato a Grezzo che avevamo scelto come impostazione predefinita quella di "salvare".

Aonuma:

Penso che anche Ishii-san ha avuto dei dubbi a questo proposito.

Ishii:

Sì. Ma solo adesso ho appreso i retroscena. Avevo realizzato giochi per i quali si doveva prestare attenzione prima di un salvataggio, perciò ho voluto approfondire la cosa.

Iwata:

Se si può salvare premendo ripetutamente dei pulsanti, si rischia di fare qualcosa di irreparabile.

Ishii:

Esatto. Un salvataggio rappresenta il tempo e i ricordi del giocatore e per questo non dovrebbe essere facile da sovrascrivere o cancellare. Ero consapevole che il salvataggio è un aspetto da trattare con attenzione.

Shimizu:

Ma poiché Nintendo 3DS è una console portatile, ho discusso molto con Aonuma-san se fosse peggio perdere i progressi di gioco perché si scarica la batteria senza aver salvato, oppure salvare per errore.

Aonuma:

Al giorno d'oggi, tutti sono indaffarati e in genere giocano nei ritagli di tempo. È un peccato se si perdono i progressi di gioco non salvati. Abbiamo deciso di non permettere il salvataggio con la pressione ripetuta di alcuni pulsanti, in modo da non salvare per sbaglio.

Moriya:

Tutte le idee che sono venute fuori, come i suggerimenti per i giocatori che si bloccano, hanno avuto subito una buona riuscita.

Iwata:

Ikuta-san, quali sono state le reazioni dei membri di Mario Club?

Ikuta:

La maggior parte di loro non conosceva il gioco originale di 13 anni fa e ci ha giocato per la prima volta, ma in molti si sono bloccati laddove non avrebbero mai immaginato. I loro commenti sono stati: "Non ho abbastanza informazioni!", "Non so dove devo andare o cosa devo fare dopo!" e "Ho fatto bene?" Tutto ciò ha portato a un sacco di nuove scoperte.

Shimizu:

I membri di Mario Club hanno detto che non riuscivano a vedere facilmente i suggerimenti. Gli ho fatto notare che le cose ottenute troppo facilmente non ti restano impresse nella memoria, quindi la difficoltà era voluta! Un suggerimento non consiste semplicemente nel dare la risposta.

Ikuta:

Esatto. I suggerimenti devono solo indicare la strada giusta.

Iwata:

Quando si risolve un rompicapo di un gioco della serie The Legend of Zelda, ti viene da pensare: "Come sono intelligente!" Non dobbiamo negare questa soddisfazione agli appassionati!

Aonuma:

Ma quando un giocatore non riesce a risolvere un rompicapo, qualunque esso sia, si arrende e vuole una risposta. Perciò abbiamo rifatto i filmati d'aiuto tantissime volte, cercando di capire dove interromperli. Non si possono vedere i filmati d'aiuto finché non si arriva in un certo luogo, ad esempio una roccia. Non si sarebbero impressi nella memoria se si potevano vedere subito.

Ikuta:

A volte abbiamo pensato di non mostrare i filmati d'aiuto per intero, ma di tagliare gli ultimi istanti. Alla fine, i filmati d'aiuto sono stati utili perché hanno permesso a chi giocava per la prima volta di completare il gioco. Penso che i principianti riusciranno a completare l'avventura senza troppe frustrazioni. Abbiamo anche modificato la Master Quest13, alla fine del gioco. 13. Master Quest: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D include la Master Quest, in cui i dungeon e i rompicapi sono diversi rispetto al gioco principale. Si sblocca una volta completato il gioco principale.

Iwata Asks
Aonuma:

Chi gioca la Master Quest cerca qualcosa fuori dal comune. Per rendere più difficile la sfida, rispetto al gioco originale, i danni subiti da Link sono raddoppiati. I membri di Mario Club sono stati entusiasti di questa scelta.

Iwata:

La sensazione di avercela fatta è diversa, come se tu fossi l'unico che è riuscito a completare il gioco.

Aonuma:

Esatto. L'ambientazione della Master Quest è speculare rispetto all’avventura principale, perciò se in un certo punto pensi che lì te la sei già cavata una volta e te la caverai facilmente anche adesso, potresti precipitare da una scogliera e avere una bella sorpresa: "Cosa?! Il gioco è finito?!" (ride)

Ikuta:

Sì. Nella Master Quest, anche un solo errore può essere fatale!

Tonooka:

Poiché molti dei giochi di oggi si possono completare abbastanza facilmente, è bello dover tornare indietro per riprendere le forze prima dello scontro con un boss. La Master Quest è carica di tensione e molto gratificante.

Shimizu:

Una volta, Ikuta-san mi ha telefonato per dirmi che non riusciva a completare neanche il primo dungeon. (ride)

Ikuta:

Ho perso più di dieci volte nel dungeon all'interno del Grande Albero Deku.

Iwata:

Davvero? (ride)

Tonooka:

Dopo aver completato la Master Quest, hai ben ragione di vantarti!

Iwata:

Penso che fosse da un po' che non realizzavamo qualcosa di così difficile.

Aonuma:

Nei precedenti giochi della serie The Legend of Zelda, avevamo ridotto il grado di difficoltà, inserendo ad esempio oggetti curativi subito prima di uno scontro con un boss, perché volevamo che tutti riuscissero a completarli. Ma Miyamoto-san si era lamentato in quanto, se non ci sono dei punti in cui il giocatore si blocca, i giochi non si fissano nella memoria.

Iwata:

Il motivo per cui abbiamo inserito la Super Guida in New Super Mario Bros. Wii è stato non tanto per rendere il gioco facile da completare ma, al contrario, far sì che quasi tutti potessero completarlo anche se è un gioco difficile e gratificante.

Aonuma:

Esatto. Il livello di difficoltà del gioco non è inferiore all'originale ma, grazie all'aiuto dei filmati, tutti possono arrivare fino in fondo.

Shimizu:

Nel gioco principale ci sono dei suggerimenti e la Master Quest è una sfida in più. Non trovate che sia davvero un ottimo equilibrio?

Aonuma:

Il gioco principale è il gioco principale e la Master Quest è la Master Quest. Completare ognuno di essi crea un ricordo completamente diverso. È importante potersi vantare. Ancora una volta ho capito quanto sia importante in un videogioco.