4. Appena prima di metterlo sulla ROM

Iwata:

Perché secondo voi di Grezzo, tra tutti i giochi della serie The Legend of Zelda, Ocarina of Time era così speciale?

Ishii:

È gioco a poligoni in 3D ideale. Secondo me è un titolo in cui l'energia e il senso di sfida ti fanno dire: "Ecco cosa si può fare!" In genere, quando si crea una serie, vengono stabilite alcune regole. Ma The Legend of Zelda: Ocarina of Time è stato realizzato senza seguire particolari regole.

Iwata:

La verità è che la versione per Nintendo 64 di The Legend of Zelda: Ocarina of Time risale a quando i videogiochi passavano da due a tre dimensioni. Poiché le regole utilizzate per le due dimensioni non erano applicabili, si doveva ripartire da zero. Tutti brancolavano nel buio ma c'era, per qualche motivo, una strana fiducia nel fatto che saremmo riusciti a cavarcela.

Iwata Asks
Ishii:

Ho sempre pensato che fosse straordinario il fatto che, nella fase di completamento dei disegni dei livelli, gli sviluppatori non creavano solo le mappe ma consideravano anche come Link sarebbe apparso. È davvero sorprendente se pensiamo che eravamo agli albori dei poligoni in 3D.

Iwata:

Aonuma-san, faceva dei calcoli precisi?

Aonuma:

Sarebbe bello poter dire di sì, ma... (ride)

Iwata:

Non faceva dei calcoli precisi ma provava e riprovava per raggiungere la perfezione.

Aonuma:

Sì. Non riuscivo a smettere.

Iwata:

Iwata Chiede: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: sonoro fossero contenti che la scadenza fosse stata posticipata. In genere si pensa, in preda alla stanchezza: "E così la maratona continua...". Ma quella volta i membri del team erano fin troppo contenti!

Aonuma:

Era un lavoro impegnativo ma divertente.

Ishii:

I creatori di un titolo molto amato dagli appassionati, in genere dicono: "È stato difficile ma divertente". E questo vale anche per The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Iwata:

Tonooka-san, qual è la sua opinione?

Tonooka:

Beh, quando ho ricevuto il vecchio programma, ho pensato che tutti i creatori dovevano essere stati di buon umore. Tra i commenti del programma sorgente, qualcuno aveva scritto: "Abbiamo ottenuto una proroga. Sono preoccupato per la mia gratifica. Ma almeno adesso possiamo farcela." (ride)

Iwata:

Ah sì? Sul serio?!

Tonooka:

Sì. (ride) È stato l'entusiasmo di quei programmatori che ci ha ispirato.

Iwata:

Era difficile trattenersi dopo aver visto quel commento.

Tonooka:

Assolutamente. (ride) Perciò ci siamo dedicati anima e corpo a questo lavoro. Anche se questo vale per l'intera serie The Legend of Zelda, Ocarina of Time sembra fatto a mano. In genere ai programmatori piace stabilire un metodo e delle regole, ma The Legend of Zelda è un gioco che non si adatta a questo modo di procedere. Lo stesso programma sorgente sembra fatto a mano fin nei più piccoli dettagli.

Iwata:

Non è sistematico. È un insieme di elementi realizzati da singoli artigiani ma che, messi insieme, danno un risultato coerente.

Tonooka:

È vero. Quando i giocatori lo provano, traspare la passione dei creatori. Forse è per questo che è considerato un gioco straordinario.

Iwata:

Moriya-san, cosa pensa lei di The Legend of Zelda: Ocarina of Time?

Moriya:

Sfortunatamente, ho giocato con la versione originale solo in fase di sviluppo e pensavo: "Questo gioco è un'avventura!" Mentre giocavo, all'improvviso mi è venuta in mente la montagna dove giocavo da bambino e penso anche gli altri giocatori debbano provare sensazioni analoghe. Ho capito perché tutti amano questo gioco.

Iwata Asks
Iwata:

Capisco. All'inizio, il progetto era solo un remake di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ma alla fine abbiamo inserito molti elementi fatti su misura per Nintendo 3DS. Il primo che mi viene in mente è la capacità di

Video: controllare dove guarda Link grazie al giroscopio integrato nella console

Perché secondo voi di Grezzo, tra tutti i giochi della serie The Legend of Zelda, Ocarina of Time era così speciale?
controllare dove guarda Link grazie al giroscopio integrato nella console . Per quale motivo è stato inserito questo elemento?

Tonooka:

Prima della conferenza Nintendo del 20109, Aonuma-san disse che dovevamo utilizzare il giroscopio. 9. Nintendo Conference 2010: fiera per professionisti del settore dei videogiochi che si è tenuta a Makuhari Messe, in Giappone, il 29 settembre 2010.

Shimizu:

Circa una settimana prima, vero?

Iwata:

Con una settimana di anticipo? Aonuma-san, esattamente per cosa voleva utilizzare il giroscopio?

Aonuma:

Non volevo far muovere la telecamera con lo stick analogico. È qualcosa che ha a che fare con il cambio di visuale, come in The Legend of Zelda: Twilight Princess10 per la console Wii. Quando utilizziamo lo stick analogico, riusciamo a muovere la telecamera verso l'alto o verso il basso, quindi ci sono due risposte, mentre con il sensore di rotazione c'è un'unica risposta. Si tratta di qualcosa che (Shigeru) Miyamoto-san diceva spesso di voler sistemare. 10. The Legend of Zelda: Twilight Princess: gioco d'azione/avventura uscito per le console Wii e Nintendo GameCube nel dicembre 2006.

Shimizu:

Beh, a volte non basta utilizzare solo il giroscopio e così abbiamo fatto in modo che si possa utilizzare anche lo stick analogico. Poi, Moriya-san ha fatto in modo di poter utilizzare alternativamente il giroscopio e lo stick analogico. Si può accendere o spegnere.

Aonuma:

Ma poi, alla fine, Miyamoto-san...

Ikuta:

Proprio così. Ci ha dato un piccolo incoraggiamento. (ride)

Aonuma:

All'inizio, si poteva utilizzare il giroscopio solo per controllare la visuale nella modalità in prima persona quando si utilizzavano degli oggetti e si spostava la telecamera dal punto di vista di Link. Ma alla fine dello sviluppo, due settimane prima del rilascio della ROM definitiva, proprio all'ultimo momento, Miyamoto-san disse: "Non si può utilizzare il giroscopio per cambiare la visuale anche nella modalità normale, quando Link si muove?"

Iwata:

Eh? Ma è una cosa che riguarda ogni singola scena! Non è una cosa da dirsi prima di creare la ROM definitiva.

Moriya:

Sì. All'inizio ognuno di noi ha reagito allo stesso modo. (ride)

Aonuma:

Abbiamo fatto del nostro meglio e il risultato è stato che quando Link si muove senza utilizzare l'L-Targeting per l'aggancio, la telecamera lo segue e si utilizza il giroscopio per guardarsi intorno.

Moriya:

All'inizio, il giroscopio permetteva di guardarsi intorno in spazi aperti, poi abbiamo eliminato ciò che non funzionava. Dovevamo trovare una soluzione in soli tre giorni.

Aonuma:

Esatto, avremmo ritardato la realizzazione della ROM. Avevo la sensazione che Miyamoto-san ci stesse mettendo alla prova.

Tonooka:

Ma quando abbiamo ricevuto quell'e-mail da Aonuma-san, abbiamo avuto la certezza che fosse così e abbiamo pensato: "Scommetto che Aonuma-san vuole farlo". (ride)

Aonuma:

Oh? Mi dispiace. Qualcosa di vero c'è. (ride) Io stesso pensavo di permettere ai giocatori di

Video: muovere la telecamera utilizzando il giroscopio mentre Link si muove

Perché secondo voi di Grezzo, tra tutti i giochi della serie The Legend of Zelda, Ocarina of Time era così speciale?
muovere la telecamera utilizzando il giroscopio mentre Link si muove , ma lo ritenevo impossibile pochi giorni prima che realizzassimo la ROM.

Iwata:

Ma Miyamoto-san ha proposto quello che lei non ha avuto il coraggio di dire, quindi è stata una fortuna?

Aonuma:

Ehm... sì. Eravamo complici. (ride)

Iwata:

Potersi guardare intorno aggiunge una notevole quantità di realismo all'ambientazione di gioco.

Aonuma:

Il mondo di Hyrule si apre a 360 gradi e il giocatore lo scruta attraverso lo schermo. Sono davvero felice che siamo riusciti a fare tutto questo!