2. Un limite ideale

Iwata:

Rifare The Legend of Zelda: Ocarina of Time senza distaccarsi troppo dall'originale, uscito nel 1998, e allo stesso tempo adattarlo ai gusti di oggi, deve essere stato un compito arduo e pieno di contraddizioni. Ishii-san, come ha risolto questo problema?

Ishii:

La mia posizione riguardo ai cambiamenti da apportare al gioco è stata, prima di decidere, di parlare con il team che aveva realizzato l'originale, a cominciare da Aonuma-san, del loro spirito di gruppo e di cosa loro ritenevano importante. In questo progetto, ho cercato soprattutto di lavorare collaborando il più possibile con il vecchio team. Altrimenti, sarebbe stato un fallimento.

Iwata:

Ha cercato di assicurarsi che non ci fossero incongruenze tra il team di Grezzo e il vecchio team, tenendosi in contatto con entrambi. Ma dubito che siete stati tutti d'accordo fin dall'inizio.

Ishii:

No. Come realizzatori, morivamo dalla voglia di inserire le nostre idee. All'inizio, ogni membro del team tendeva a concentrarsi sui dettagli, considerando i particolari piuttosto che l'intero progetto, per così dire. Ma dopo aver parlato con il vecchio team, è venuto fuori quel senso di condivisione indispensabile per capire cosa mettere a posto e dove.

Iwata Asks
Tonooka:

Pensavo che un'altra questione importante fosse ciò che chiamavo "memoria complementare"; pensavo che i ricordi degli appassionati e le nostre idee fossero complementari.

Iwata:

Poiché il gioco risale a 13 anni fa, dovete raggiungere il giusto equilibrio visivo, considerando fino a che punto è stato idealizzato dagli appassionati.

Moriya:

Sì. Uno dei membri del nostro team ama davvero The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Nella sua testa c'è un limite ideale. Per lui è inconcepibile realizzare il gioco al di sotto di quel limite. In questo modo, però, ne soffrirebbe l'equilibrio complessivo e, a mente fredda, ci si accorgerebbe che il gioco è stato modificato troppo; pertanto la strategia del team è stata di oscillare tra passato e presente.

Iwata:

Come siete riusciti a conciliare strategie così diverse?

Moriya:

Abbiamo dato delle anticipazioni e chiesto il parere di Ikuta-san e degli altri. Chiedevamo cosa non corrispondeva alle loro aspettative e poi correggevamo laddove necessario. Ci fu una discussione quando noi, da programmatori, volevamo fare piazza pulita dei bug. Ma i membri del team che avevano giocato con la vecchia versione del gioco dissero che i bug erano divertenti! E noi: "Cosa?!" (ride)

Iwata:

Effettivamente, è un buon motivo di discussione.

Moriya:

Non sarebbe stato divertente se gli amici non potessero dire: "Sai di questa cosa?" Perciò abbiamo lasciato quei bug che non causavano problemi ed erano utili al gioco.

Iwata:

Quindi li avete implementati come se fossero delle specifiche e non trattati come bug. C'è voluto un po' di lavoro e siete dovuti uscire fuori strada, però avete conservato lo spirito del gioco originale.

Moriya:

Sì. Se qualche bug non poteva proprio essere ignorato, lo eliminavamo a malincuore e così, anche se non tutti, abbiamo lasciato quanti più bug possibili in modo da far contenti i giocatori.

Iwata:

Quali altre incongruenze di programmazione avete risolto?

Moriya:

Abbiamo avuto qualche difficoltà a ricreare l'indicatore originale dello Z-Targeting5 nello spazio stereoscopico del Nintendo 3DS. Nell'originale, quando si aggancia un personaggio, sembra che una persona nascosta dietro un'altra ci viene di fronte, ma in 3D la prospettiva non è la stessa. Per Nintendo 3DS, abbiamo modificato l'indicatore rendendolo semitrasparente quando c'è profondità, mantenendo così la sensazione visiva della distanza. 5. Indicatore originale dello Z-Targeting: indicatore che compare quando il giocatore preme il pulsante Z. Il punto di vista si sposta dietro le spalle di Link, che può parlare a distanza con i personaggi e avvantaggiarsi in battaglia agganciando i nemici. In The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, i giocatori premono il pulsante L.

Aonuma:

Non mi sono accorto di quel problema finché non è iniziato lo sviluppo. In due dimensioni si poteva sorvolare facilmente su tutte le incongruenze, ma con il 3D abbiamo dovuto sostituirlo in modo da adattarlo all'ambientazione.

Iwata:

Quando si passa al 3D, vengono a galla parecchie incongruenze e bisogna affrontare anche problemi come questi.

Aonuma:

È vero. È stato abbastanza difficile anche solo gestire l'aumento del frame rate6 di Nintendo 3DS. 6. Frame rate: il numero di volte in cui l'immagine sullo schermo viene aggiornata in un secondo.

Moriya:

Sì. È stato il problema più difficile da risolvere. Le difficoltà che il vecchio team aveva incontrato erano evidenti nel codice sorgente del programma. Ad esempio, nel codice c'erano residui di calcoli complicati, come 10 + 1 + 2 – 5. Dev'essere stato davvero difficile.

Iwata:

Non è stato semplice modificare il frame rate di un software creato così tanto tempo addietro. Soprattutto se consideriamo che il gioco originale utilizzava diversi frame rate a seconda che l'elaborazione fosse più pesante o più leggera.

Moriya:

Sì, è vero. Quando trovavamo un numero che indicava un rallentamento nell'elaborazione, andavamo nel panico!

Aonuma:

Riuscivamo a capire quando si verificava un rallentamento dell'elaborazione ma dovevamo lavorare sodo per fare in modo che i giocatori non se ne accorgessero. In particolare, la battaglia contro Ganon7 era lenta. 7. Ganon: boss che compare nella serie di The Legend of Zelda.

Iwata:

Ma quella sensazione di leggero rallentamento faceva sembrare Ganon grande e pesante.

Aonuma:

Sì, giusto! Se i suoi movimenti fossero stati rapidi e agili, sarebbe stato strano.

Shimizu:

È difficile ricreare quella sensazione.

Tonooka:

Riguardo al rilevamento delle collisioni8 tra Link e i mostri, nel gioco originale il dato era di 20 volte al secondo, mentre ora è di 30 volte al secondo, e il movimento è più fluido. Ma Ikuta-san disse: "Non è più difficile di prima?" Avevo cercato di mantenere la stessa difficoltà, ma la maggiore precisione nel rilevamento delle collisioni ne aveva modificato la percezione. Perciò ho curato molto questi aspetti, per riuscire a rimanere il più fedele possibile all'originale. 8. Rilevamento delle collisioni: intervallo in base al quale il gioco stabilisce se il giocatore o un nemico è stato colpito.

Iwata Asks
Ikuta:

Mi dispiace, non conoscevo il motivo. Sentivo solo che c'era qualcosa di diverso.

Tonooka:

Mi stupisco che se ne sia accorta! (ride)

Aonuma:

Sì, è vero. Non si dimentica mai ciò che si impara sulla propria pelle. L'esperienza è importante.

Iwata:

È come andare in bicicletta, quando si familiarizza con un gioco non si dimenticano più quelle sensazioni.

Aonuma:

Ho lavorato su tutti i titoli della serie di The Legend of Zelda, perciò, nella mia memoria, ogni nuovo episodio dovrebbe prendere il posto dei precedenti ma, quando gioco a The Legend of Zelda: Ocarina of Time, rispuntano tutti i ricordi di quel periodo. Forse i ricordi che abbiamo dei giochi sono conservati da qualche parte della memoria e basta giocare un po' per farli riemergere. Ecco perché è importante riuscire a integrare perfettamente i ricordi nella nuova versione del gioco.