5. Cosa non abbiamo potuto fare

Iwata:

Durante lo sviluppo, un anno e mezzo prima dell’uscita, avete dovuto lavorare su modellazione e animazione non solo per il Link da adulto ma anche per il Link da giovane. Koizumi-san, come avete risolto la situazione?

Koizumi:

Ci siamo riusciti ricorrendo a un piccolo trucco. Abbiamo capito che applicando una scala di un certo valore al modello di Link adulto, avremmo potuto raddoppiare l’utilizzo di tutti gli elementi identici.

Iwata:

Avete capito che potevate utilizzare le animazioni del Link adulto anche per il giovane Link.

Koizumi:

Esatto. Avevamo la soluzione tecnologica, quindi ho detto: “Possiamo creare il giovane Link”, e ho dato la mia approvazione.

Iwata:

Ma nel passaggio dal Link adulto al giovane Link non avreste potuto utilizzare tutto senza apportare qualche modifica, giusto?

Koizumi:

No, abbiamo dovuto rielaborare in parte il giovane Link, perciò ho accelerato l’animazione di 1,5 volte.

Iwata:

Alla fine quanti movimenti di base avete creato per Link?

Koizumi:

Circa 500 sequenze. Anche di più, se aggiungiamo le combinazioni della programmazione. Uno dei motivi per cui siamo riusciti a inserire così tante sequenze è stato grazie alle cartucce ROM della console Nintendo 64.

Iwata:

Originariamente, The Legend of Zelda: Ocarina of Time era stato sviluppato per il Nintendo 64DD13. 13 Nintendo 64DD: periferica per la console Nintendo 64 rilasciata da RANDnetDD. Il servizio iniziò nel 1999 e terminò nel 2001.

Koizumi:

Sì. Miyamoto-san disse che aveva qualche idea, come quella di rendere visibili le impronte lasciate da Link.

Iwata:

Già. (ride)

Koizumi:

Abbiamo iniziato creando il gioco per il Nintendo 64DD. Ma leggere i dati dai dischi magnetici era...

Iwata:

Le cartucce ROM non hanno parti meccaniche mobili, perciò si possono recuperare i dati delle animazioni in un qualsiasi istante, mentre con un disco magnetico il movimento di certe parti meccaniche richiede tempo quindi, in base alla posizione in cui si trovano i dati, ci vuole tempo per recuperarli e pertanto non era possibile far muovere Link. Se non ci fossero stati molti movimenti e si fosse potuto inserirli tutti nella memoria, si sarebbe potuto leggerli nella memoria prima che dal disco magnetico, ma le sequenze erano 500.

Osawa:

Esatto. Koizumi-san disse: “Non riesco a far muovere il mio Link sul Nintendo 64DD”.

Koizumi:

Già. Ma alla fine decidemmo di farlo uscire su una cartuccia ROM anziché per il Nintendo 64DD. Credo che alcuni restarono delusi, ma altri ne furono contenti, e nessuno più di me! (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Perché sarebbe stato in grado di far muovere il “suo Link” ovunque avesse desiderato. (ride)

Koizumi:

Proprio così. (ride)

Iwata:

Quindi il giovane Link stava per fare la sua comparsa. La possibilità di

Video: cavalcare Epona

Durante lo sviluppo, un anno e mezzo prima dell’uscita, avete dovuto lavorare su modellazione e animazione non solo per il Link da adulto ma anche per il Link da giovane. Koizumi-san, come avete risolto la situazione?
cavalcare Epona è un’altra caratteristica peculiare di The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Come è venuta fuori l’idea di un cavallo?

Osawa:

È nata all’improvviso.

Koizumi:

No, secondo me non è stato all’improvviso. In realtà, avevamo parlato di un cavallo anche durante lo sviluppo di Super Mario 64.

Osawa:

Oh, non lo sapevo.

Koizumi:

Ma poi per Super Mario 64 non se ne fece nulla. Ero sicuro che avremmo riproposto l’idea per The Legend of Zelda: Ocarina of Time, così mi tenni pronto. A proposito, Epona era una fanciulla.

Aonuma:

Come mai il nome Epona? All’inizio non l’avevamo chiamata Ao?

Iwata:

Ao da Aonuma?

Aonuma:

No, no. (ride) Ao è il tipico nome che si dà a un cavallo.

Iwata:

Eh? (ride)

Koizumi:

Sono stato io a scegliere il nome di Epona.

Osawa:

È vero! (ride) Koizumi-san le ha dato per primo quel nome. Disse: “Chiameremo il cavallo Epona”. Io non avevo nemmeno il tempo di pensare a un nome! (ride)

Koizumi:

Nella mitologia celtica, Epona è la dea dei cavalli e della fertilità, perciò ho usato quel nome. Quando dai il nome a qualcosa, aumenti l’empatia nei suoi confronti, perciò mi impegnai duramente per farne un buon cavallo.

Osawa:

Dovetti spiegare Epona a Miyamoto-san, ma lui all’inizio parlava solo del lavoro sulla visuale. Disse che quando il cavallo saltava, voleva inquadrarlo dal basso. E non disse nient’altro! (ride)

Aonuma:

Sì, è vero.

Osawa:

Disse che dovevamo farla saltare su una valle e far vedere il fondo della valle, in controluce, in modo che la luce la attraversasse.

Aonuma:

È insolito per Miyamoto-san avanzare richieste riguardanti questi aspetti della rappresentazione.

Osawa:

Sì. È stata l’unica volta che abbia mai detto: “Voglio questa visuale, perciò datevi da fare”.

Aonuma:

Forse è un appassionato di cavalli.

Koizumi:

Una passione che probabilmente deriva dai film Western. Miyamoto-san adora la musica country.

Osawa:

Il suo lavoro riflette i suoi interessi personali.

Kawagoe:

Si riferisce alla scena in cui Epona salta su un ponte crollato? C’è anche la scena in cui fugge dal ranch.

Aonuma:

Sì.

Kawagoe:

Il ranch non ha un’unica uscita.

Aonuma:

Quindi abbiamo dovuto preparare una scena di transizione per ognuna delle uscite.

Kawagoe:

Sì, è vero... (ride)

Iwata Asks
Osawa:

Ma quando salta un ostacolo, lo fa da sola.

Iwata:

Anche il cavallo ha il salto automatico.

Iwawaki:

Esatto.

Osawa:

Il motivo per cui il cavallo salta automaticamente è che Miyamoto-san sosteneva che un gioco di Legend of Zelda non doveva comportare azioni complicate.

Koizumi:

Ciononostante, venne introdotto il sistema delle carote.

Osawa:

Sì. La responsabilità è di Miyamoto-san. (ride)

Koizumi:

Miyamoto-san disse che andare semplicemente in giro a cavallo non era il massimo del divertimento. Voleva aggiungere un po’ d’azione, così escogitò le carote. Quando si fa schioccare la frusta, l’icona di una carota scompare ed Epona aumenta la sua andatura. Se però si finiscono tutte le carote, si perde l’abilità di schioccare la frusta per un certo tempo e non si possono saltare gli ostacoli.

Iwata:

Il gioco si complica un po’ così.

Koizumi:

Sì. Ma non è una contraddizione il fatto di dover schioccare la frusta al momento giusto e il voler evitare che il gioco risulti complicato? (ride)

Iwata:

Già. (ride)

Koizumi:

Ma è stato proprio Miyamoto-san a volere questo sistema. (ride)

Osawa:

Una volta raggiunto l’obiettivo di imparare ad andare a cavallo, magari vuoi cimentarti in qualcos’altro di più difficile.

Koizumi:

Ecco perché iniziò a dire che se Link doveva andare a cavallo, voleva inserire il tiro con l’arco a cavallo e gli scontri faccia a faccia. (ride) Siamo riusciti a inserire il tiro con l’arco a cavallo ma non gli scontri faccia a faccia.

Iwata:

Che però avete aggiunto nel successivo The Legend of Zelda: Twilight Princess 14. 14 The Legend of Zelda: Twilight Princess: gioco di avventura e azione rilasciato per la console Wii e la console Nintendo GameCube nel dicembre 2006.

Aonuma:

Sì.

Iwata:

Miyamoto-san è il tipo che quando ha un’idea, la segue fino in fondo. (ride)

Aonuma:

È vero. A parte il cavallo, sin dai tempi di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Miyamoto-san ha continuato a ripetere che voleva che Link sollevasse la spada sopra la sua testa.

Osawa:

Lo disse anche a me. Ma era impossibile sul Nintendo 64.

Iwata:

Ma si può sollevare la spada in The Legend of Zelda: Skyward Sword, giusto?

Aonuma:

Sì. Il gioco utilizza Wii MotionPlus15, quindi alla fine ce l’abbiamo fatta. 15 Wii MotionPlus: periferica che si collega al telecomando Wii e rileva con precisione i movimenti di gioco.

Iwata:

Dopo 13 anni, ha coronato un altro sogno.

Aonuma:

Secondo Miyamoto-san, tutti i giochi della serie Legend of Zelda sono interconnessi.