2. Combattimenti con spade in The Legend of Zelda

Iwata:

Abbiamo appena parlato delle richieste assurde di Koizumi-san per tutto il periodo da Super Mario 64 a The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ma, per tornare agli inizi, Super Mario Bros. è uscito (in Giappone) nel settembre 1985 e The Legend of Zelda subito dopo, nel febbraio 1986. Sembra quasi che Super Mario Bros. e The Legend of Zelda vengono realizzati in coppia. La sfida è stata realizzarli in 3D per la console Nintendo 64. Koizumi-san, penso che all’epoca lei era la persona più vicina a Miyamoto-san durante lo sviluppo. Cosa ne pensava?

Koizumi:

Penso che spesso siano stati realizzati in coppia. Entrambi rientravano nella categoria dei “giochi d’azione in 3D in ambientazione aperta”. Non vedevo davvero differenza tra i due.

Iwata:

Forse la differenza sta nel fatto che in The Legend of Zelda non bisogna premere un pulsante per saltare.

Koizumi:

A dire il vero, all’inizio dello sviluppo di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, bisognava premere un pulsante per saltare.

Iwata Asks
Iwata:

All’inizio non c’era il salto automatico.

Koizumi:

Sì, è vero. Non c’era modo di eliminare la necessità di saltare in un gioco della serie Super Mario Bros. ma, durante la realizzazione di Super Mario 64, ci siamo accorti che ciò ostacolava non poco l’azione. Ad esempio, era difficile sconfiggere un nemico che si trovava di fronte, perché non c’era allineamento.

Iwata:

Sì, giusto. Quando lavoravo presso HAL Laboratory e progettavamo di realizzare la serie Kirby per la console Nintendo 64, abbiamo lottato con questo problema.

Koizumi:

Ah, sì. (ride) Mentre realizzavamo Super Mario 64, il pensiero andava sempre a The Legend of Zelda e abbiamo iniziato a pensare di ridurre l’azione nel gioco e inserire più rompicapi.

Iwata:

Pensavate a entrambi i giochi contemporaneamente.

Koizumi:

Sì. Anche mentre realizzavo Super Mario 64, prendevo appunti su ciò che volevo ottenere con The Legend of Zelda. Poi, quando ho iniziato a realizzare The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ho tirato fuori gli appunti e li ho consultati.

Iwata:

In cosa consistevano questi appunti?

Koizumi:

Un po’ di tutto, ad esempio combattimenti con spada e battaglie con molti nemici. Poiché il progetto di Super Mario 64 finì molto rapidamente, tutte le idee che non ero riuscito a inserire nel gioco, le ho fatte confluire in The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Iwata:

Alla fine, The Legend of Zelda: Ocarina of Time è diventato un progetto enorme che ha coinvolto quasi tutti quelli che all’epoca lavoravano all’EAD, ma all’inizio in quanti eravate?

Koizumi:

In tre.

Osawa:

Prima che si unisse Koizumi-san, eravamo solo (Jin) Ikeda-san6 e io! 6 Jin Ikeda: del Reparto Progettazione e Sviluppo Software, Divisione Pianificazione e Sviluppo Software, di Nintendo. Ha lavorato nella progettazione dei personaggi di The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Koizumi:

Davvero?

Osawa:

Koizumi-san, a quel tempo lei lavorava ancora su Super Mario 64, vero?

Iwata:

Ah, quindi si è unito al progetto dopo aver terminato Super Mario 64.

Koizumi:

Sì, esatto.

Iwata:

Osawa-san, come ha iniziato a occuparsi dello sviluppo di The Legend of Zelda: Ocarina of Time?

Osawa:

Mi fu chiesto se volevo essere il direttore del progetto e ho risposto subito di sì. Non avevo idea che sarebbe diventato un compito così impegnativo! (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Forse ha accettato distrattamente. (ride)

Osawa:

Ma di sicuro ne è valsa la pena, no?

Iwata:

Sì, certo.

Osawa:

Da quando lavoravo alla Nintendo, avevo sempre desiderato lavorare almeno una volta su The Legend of Zelda. Fortunatamente, l’opportunità si è presentata e non me la sono fatta sfuggire. Prima che iniziassimo a occuparci del progetto, (Takao) Shimizu-san7 aveva realizzato un filmato dimostrativo di una chanbara (combattimento con le spade). 7 Takao Shimizu: del Reparto Sviluppo Software di Tokyo, Divisione Analisi Entertainment e Sviluppo, di Nintendo. È stato il direttore per Star Fox 64 e in seguito ha lavorato su molti titoli, tra cui Super Mario Sunshine e Super Mario Galaxy.

Aonuma:

È vero. Se ricordo bene, è il filmato dimostrativo che abbiamo presentato all’E38 nel 1996. 8 E3 (Electronic Entertainment Expo): fiera videoludica annuale che di solito si svolge a Los Angeles.

Osawa:

Esatto. Ma, poiché Shimizu-san iniziò a occuparsi di un altro lavoro, disse: “Ora tocca a voi!”

Iwata:

L’altro lavoro era Star Fox 649? 9 Star Fox 64: sparatutto uscito in Giappone per Nintendo 64 nell’aprile 1997. Uscito in Europa con il nome di Lylat Wars.

Osawa:

Sì. Quando sono subentrato, Shimizu-san mi ha detto ciò che voleva che facessi. Voleva che realizzassi un gioco della serie Legend of Zelda in cui ci fossero combattimenti con le spade.

Iwata:

Quando si parla di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, vengono messi in risalto aspetti come il fatto che si tratta di una storia epica, in cui bisogna risolvere rompicapi, trottare su un cavallo in una piana sconfinata e la bellezza del personaggio di Link, ma principalmente si sottolinea il fatto che sia un gioco della serie Legend of Zelda pieno di combattimenti a fil di spada!

Iwata Asks
Osawa:

Sì. Ho iniziato a scrivere la sceneggiatura con in mente i combattimenti con le spade. Poi, si è unito a noi Koizumi-san e i membri del team sono diventati tre.

Koizumi:

Questo valeva anche per Shimizu-san, ma mi era molto piaciuto Zelda II: The Adventure of Link 10. 10 Zelda II: The Adventure of Link: gioco d’azione/avventura uscito in Giappone per Family Computer Disk System nel gennaio 1987.

Osawa:

Così tanto che avrebbe voluto farlo lei stesso?

Koizumi:

Sì. È così, anche se in realtà, prima di Super Mario 64, avevo realizzato Zelda II: The Adventure of Link in poligoni insieme a Miyamoto-san.

Iwata:

Prima di Super Mario 64, quindi per la console Super Famicom?

Koizumi:

Sì. Stavamo facendo delle prove sul personaggio di Link, realizzato a poligoni, mentre combatteva con la spada con visuale laterale. All’epoca, i combattimenti con le spade erano un problema irrisolto. Non eravamo ancora in grado di dare forma a Zelda II: The Adventure of Link, ma avevo sempre desiderato, finché non mi sono unito al team, realizzare un gioco della serie The Legend of Zelda in cui ci fossero combattimenti con le spade.

Iwata:

Perciò, per un po’ di tempo, realizzare un gioco della serie Zelda in cui ci fossero combattimenti con le spade è stato un suo obiettivo.

Koizumi:

Sì.

Iwata:

Quando è diventato il terzo membro dello staff, su cosa ha iniziato a lavorare?

Koizumi:

All’inizio, ho discusso con Miyamoto-san su come avremmo dovuto realizzare The Legend of Zelda per Nintendo 64 e lui mi chiese: “Che ne pensa se non facciamo comparire Link?”

Iwata:

Come?! Miyamoto-san ha detto questo?!

Koizumi:

Sì. Voleva realizzare un gioco in prima persona.

Iwata:

Ah, voleva realizzare un FPS (sparatutto in prima persona).

Koizumi:

Esatto. All’inizio, voleva che il personaggio si muovesse con visuale in prima persona e quando incontrava un nemico, la schermata sarebbe cambiata, sarebbe comparso Link e la battaglia si sarebbe svolta con visuale laterale.

Iwata:

Si dice che realizzare un personaggio o tutti gli sfondi per il Nintendo 64 comporta le stesse difficoltà.

Koizumi:

Sì. Dalla mia esperienza con Super Mario 64, ho imparato che visualizzare un personaggio che corre in un ambiente molto grande è davvero difficile. Ma, anche se non è stato molto carino nei confronti di Miyamoto-san, non ho provato a realizzare neanche una scena in prima persona!