5. ''Invidio chi gioca per la prima volta!''

Iwata:

Yokota-san, quale crede sia l'“essenza di Zelda” dal punto di vista della composizione musicale?

Yokota:

L'essenza di Zelda?

Iwata:

Quello che la musica, secondo lei, deve assolutamente avere.

Yokota:

Se vogliamo parlare in termini generici, diciamo che una scena emozionante deve avere una musica incalzante. Anche se non è semplicemente questo...

Iwata:

Intende dire una musica che rifletta le sensazioni del giocatore?

Yokota:

Il brano riprodotto durante una battaglia con un nemico enorme risulterà emozionante per chi gioca. Secondo me la musica di The Legend of Zelda ha molto di eroico. Come in Super Mario Bros., lo scopo è quello di salvare una principessa ma, nel caso di The Legend of Zelda, si avverte di più la sensazione di un eroe impavido che rischia la propria vita per qualcuno. Ho composto la musica tenendo in grande considerazione ciò che succede in ogni momento: è una musica in grado di infondere coraggio o infiammare il cuore. Che ne pensa, Kondo-san?

Kondo:

Ciò che per me è stato più importante nel comporre la musica per The Legend of Zelda è l'aver creato un'atmosfera che riflette la situazione e lo scenario. Riprendendo ciò che ha detto Yokota-san, Link è l'alter ego del giocatore nei giochi della serie The Legend of Zelda, mentre nella serie di Super Mario Bros., Mario è solo un personaggio da controllare sullo schermo.

Iwata Asks
Iwata:

Ah, secondo lei, Mario è semplicemente un personaggio da controllare con una periferica.

Kondo:

Sì. Link è il giocatore stesso che si identifica in lui durante il gioco.

Yokota:

Capisco.

Iwata:

Quindi, uno immagina di indossare quel completo verde. (ride)

Kondo:

Sì. E anche il cappello verde! (ride) Compongo la musica con quello stato d'animo.

Iwata:

Se Link sconfigge un nemico, il giocatore pensa: “Ah, sono proprio forte”, e se risolve un rompicapo difficile: “Come sono intelligente!”

Yokota:

Quindi la musica riflette il punto di vista di Link.

Kondo:

Esatto.

Iwata:

Bene, ecco la mia ultima domanda. Il mondo è pieno di gente che conosce The Legend of Zelda: Ocarina of Time e di gente che non ne sa nulla. Yokota-san, quali aspetti di Ocarina of Time 3D dovrebbero attrarre ciascuno dei due gruppi?

Yokota:

Io vedo le cose dal punto di vista di un grandissimo appassionato.

Iwata:

Esatto. Perché ama il gioco. (ride)

Yokota:

Trovo difficile dare dei consigli a coloro i quali provano il gioco per la prima volta, ma forse l'aspetto migliore del gioco è potersi muovere come solo in un videogame si può fare.

Iwata:

È simile allo slogan che utilizzavamo in Giappone per pubblicizzare la versione per Nintendo 64.

Yokota:

Sì. Spero che, grazie al 3D stereoscopico di Nintendo 3DS, i giocatori vivano un'esperienza ancora più intensa.

Iwata:

Cosa direbbe agli appassionati come lei?

Yokota:

Questo gioco è un rifacimento, ma è il tipo di gioco che ti fa pensare: “È proprio ciò che mi aspettavo da Ocarina of Time!” In particolare, stavolta la Master Quest13 è l'immagine speculare del gioco principale, la posizione dei nemici e dei rompicapi nei dungeon è diversa e i danni subiti vengono raddoppiati. Ciò rende il gioco molto difficile anche per chi ha giocato più volte con la versione per Nintendo 64 e lo ha rigiocato su Virtual Console. Mi auguro che le persone ci giochino fino in fondo. 13 Master Quest: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D include The Legend of Zelda:Ocarina of Time 3D: Master Quest, in cui i dungeon e i rompicapi sono diversi rispetto al gioco originale. In questa versione della Master Quest, tutto è invertito rispetto al gioco principale.

Iwata Asks
Iwata:

E lei, Kondo-san?

Kondo:

Dal momento che ho lavorato sulla versione per Nintendo 64, quando ho visto quella per Nintendo 3DS, l'ho trovata più rifinita.

Iwata:

Cosa intende dire esattamente?

Kondo:

La versione per il Nintendo 64 è piuttosto rudimentale.

Iwata:

Vuol dire che la versione per Nintendo 3DS è più elaborata?

Kondo:

Sì. È armoniosa e lucente. Non solo è più gradevole ma, guardandola nei negozi, ci sono più prodotti, è più ricca e ci sono più persone. Solo per ammirarla.

Iwata:

L'essenza del gioco non è cambiata ma avete lavorato per migliorare diversi aspetti.

Kondo:

Esatto. Spero che chi ha familiarità con la versione per Nintendo 64 si divertirà a scoprire cosa è cambiato e in che modo. Spero che chi ci gioca per la prima volta conosca il vero The Legend of Zelda, proprio perché è in 3D. Infine, spero che Ocarina of Time 3D aiuterà chi ha comprato Nintendo 3DS a comprendere fino in fondo come è un vero gioco in 3D.

Yokota:

A conferma di ciò che ha appena detto, anche se ho giocato a Ocarina of Time un mucchio di volte, quando ho iniziato a giocare con la nuova versione ho voluto vedere subito tutte le scene in 3D! Mentre giocavo pensavo: “Ah, questa parte è anche migliore!” e “E anche quest'altra!”, perciò mi auguro che chi ha giocato con la versione per Nintendo 64 farà lo stesso.

Iwata:

Grazie. Mentre ascoltavo le vostre parole, soprattutto l'entusiasmo da appassionato di Yokota-san, ho provato un po' di invidia per chi non conosce Ocarina of Time per Nintendo 64, poiché avrà il piacere di scoprire un mondo completamente sconosciuto! E in 3D!

Yokota:

Sì, li invidio anch'io!

Iwata:

Se potessi, vorrei essere un giocatore che non ha mai giocato ad Ocarina of Time. Spero, perciò, che chi non conosce già The Legend of Zelda non penserà che il gioco non è adatto a lui. Perché, ai tempi del Nintendo 64, Ocarina of Time ha mostrato a chi non aveva mai giocato a videogiochi in 3D, come si gioca in 3D. Tutti erano semplicemente colpiti, come Yokota-san, dal salto automatico e dallo Z-targeting. (ride)

Iwata Asks
Yokota:

Proprio così.

Iwata:

Naturalmente, mi auguro che chi conosce il gioco si diverta nel notare quello che è cambiato o migliorato ma, soprattutto, vorrei che ci giocasse chi non conosce il gioco! Non credo che lo percepiranno come un gioco vecchio di una decina d'anni.