4. Musica da orchestra sul Nintendo 3DS

Iwata:

Stavolta si è impegnato a ricreare molti brani che Kondo-san aveva realizzato oltre 10 anni fa.

Yokota:

Sì. Anche un brano registrato con un'orchestra. Solo uno, però.

Iwata:

Come responsabile della realizzazione di musica da orchestra per Nintendo non è proprio riuscito a trattenersi?

Yokota:

Sì... proprio così. (ride) Però bisognerà giocare per scoprire qual è il brano.

Iwata:

Il suo lavoro è il sogno di tutti gli appassionati di videogiochi! (ride)

Yokota:

Sì, sono fortunato! (ride) Poiché la musica da orchestra rende molto bene su Nintendo 3DS voglio che i giocatori la ascoltino.

Kondo:

In effetti, ho partecipato alla progettazione dell'hardware per gli altoparlanti e gli amplificatori del Nintendo 3DS.

Iwata:

Ah, giusto. I membri della squadra che si occupava del suono hanno collaborato per cercare di ottenere la migliore qualità audio possibile, considerando le ridotte dimensioni della console Nintendo 3DS.

Kondo:

Per stabilire di quanti centimetri dovessero essere gli altoparlanti abbiamo effettuato numerose prove.

Iwata:

Una differenza anche di un solo millimetro nel diametro degli altoparlanti può modificare in modo significativo la qualità del suono.

Kondo:

Esatto. Inoltre abbiamo fatto delle modifiche in modo che la qualità della musica da orchestra fosse soddisfacente.

Iwata:

Ah sì? Avete scelto gli altoparlanti e regolato gli amplificatori pensando alla musica da orchestra?

Kondo:

Abbiamo anche inserito un programma speciale nel Nintendo 3DS per migliorare la qualità dell'effetto surround.

Iwata Asks
Yokota:

Quindi, anche se gli altoparlanti sono integrati nella console, il suono sembra provenire da ogni lato.

Iwata:

Una volta provata quella sensazione di ampiezza, non se ne può fare più a meno.

Yokota:

Sì. Ad esempio, ci sono molti coccò nella Fattoria Lon Lon in Ocarina of Time 3D e c'è un

Video: mini gioco chiamato Super coccò in cui bisogna catturare tre super coccò

Stavolta si è impegnato a ricreare molti brani che Kondo-san aveva realizzato oltre 10 anni fa.
mini gioco chiamato Super coccò in cui bisogna catturare tre super coccò . Durante questo gioco, grazie all'effetto surround, il loro chiocciare sembra provenire da ogni lato. L'effetto è notevole.

Iwata:

Perciò è consigliabile giocare utilizzando gli altoparlanti come uscita audio per poter apprezzare l'effetto surround.

Yokota:

Sì. Se è possibile, consiglio di giocare a volume alto.

Iwata:

Ma non ama Ocarina of Time solo per il sonoro, vero?

Yokota:

Certo che no!

Iwata:

Gli appassionati di tutto il mondo considerano Ocarina of Time un gioco speciale. Perché così tanti lo amano? Come loro rappresentante, che ne pensa, Yokota-san?

Yokota:

Posso?

Iwata:

Ma certo!

Yokota:

Prima dell'uscita di Ocarina of Time, i giochi della serie The Legend of Zelda erano in due dimensioni. Quando la Nintendo ha annunciato che il successivo gioco sarebbe uscito in 3D, ero molto contrariato.

Iwata:

Prima dell'uscita di Ocarina of Time, la visuale di gioco era dall'alto.

Yokota:

Esatto. Ho pensato: “Perché vogliono fare questo a un gioco così fantastico?” È stato scioccante per me sapere che stavate distruggendo la mia idea di come doveva essere The Legend of Zelda. Ma non sarebbe stato giusto per un appassionato di Nintendo lamentarsi senza aver acquistato il gioco, così ho pensato: “Va bene, lo compro.”

Iwata:

Ha deciso di dargli un'opportunità.

Yokota:

Sì. Inoltre, essendo l'ultima creazione di Shigeru Miyamoto-san della serie The Legend of Zelda, ho pensato: “Beh, dovrei dargli un'occhiata,” come se dovessi giudicarlo! (ride)

Iwata:

Sì... (ride)

Yokota:

L'ho comprato, ci ho giocato e (con un'espressione felice) sono stato contento di non dover saltare.

Iwata:

Ha il salto automatico.

Yokota:

Si salta senza dover premere alcun pulsante e si utilizza lo Z-targeting12. 12 Z-targeting: quando Link si trovava di fronte ad un nemico e il giocatore premeva il tasto Z, appariva un puntatore giallo che consentiva di spostarsi ed attaccare mantenendo il focus su un determinato bersaglio. In Ocarina of Time 3D si utilizza il tasto L per mirare verso un nemico (L-targeting).

Iwata:

Esatto! (ride)

Yokota:

All'inizio del primo livello, nella foresta di Kokiri, ho scoperto che, anche se la visualizzazione è in 3D, si può giocare come se fosse in 2D e, di conseguenza, non potevo lamentarmi. Ho capito che, per un gioco in 3D, era più di quanto potessi immaginare. Il pregiudizio che avevo sui giochi d'azione in 3D era svanito dopo soli cinque minuti. E non riesci a smettere di giocare! Più giochi e più compiti da svolgere si presentano. Sono come sfide personali. Tutti i rompicapi presenti nei dungeon sono così ben fatti. Avevo voglia di andare in giro a parlarne con la gente! Dicevo: “Io l'ho risolto, e tu?”, come se fossi l'unico ad averli completati.

Iwata Asks
Iwata:

Il suono che si sente quando si risolve un rompicapo in The Legend of Zelda ti fa sentire davvero intelligente!

Yokota:

Sì. (ride)

Iwata:

Pensi: “Sono l'unica persona al mondo ad averlo risolto?!” Non è così... ma quasi. (ride)

Yokota:

Sì. (ride) L'ho giocato fino alla fine. È davvero immenso. Mi sono divertito ad andare nei vari luoghi ed esplorare l'intero mondo del gioco.

Iwata:

Ocarina of Time è stato il primo gioco che mi ha fatto venire le vertigini quando da un luogo alto si guarda in basso.

Yokota:

È emozionante quando si osserva il paesaggio da un punto in alto. È un altro aspetto degno di nota della versione per Nintendo 3DS. Si può salire una scala nel villaggio di Calbarico e da lì si ammira una vista stupenda!

Iwata:

Ocarina of Time ha sempre avuto molti paesaggi bellissimi. Credo che nella versione per Nintendo 3DS si possano apprezzare anche meglio in stereoscopia.

Yokota:

Penso di sì.

Iwata:

Yokota-san, questa volta è stato attento a come sono cambiati gli aspetti del suono di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, il gioco che occupa un posto speciale nei cuori dei fan di lunga data della serie, rivisti con la tecnologia attuale.

Yokota:

È stato molto divertente.

Iwata:

(ride)

Yokota:

Era lavoro, quindi è stato difficile. Ad esempio, quando vedo un gioco realizzato da qualcun altro, talvolta penso: “Ah, vorrei che qui avessero gestito il suono in maniera un po' diversa”. Beh, stavolta mi sono potuto concentrare su questi aspetti e ho dato il mio meglio, perciò sono molto soddisfatto.

Iwata:

Kondo-san, dal punto di vista di un creatore del gioco originale, cosa si prova a sentirne parlare da Yokota-san in modo così appassionato?

Iwata Asks
Kondo:

Beh, è più difficile di quanto sembra riprodurre un gioco per un'altra piattaforma. Solo se si ha il rispetto per i videogiochi che ha Yokota-san ci si dedica con tanta passione a perfezionarli.

Iwata:

A tal proposito, era l'uomo perfetto per questo lavoro.

Kondo:

Sono d'accordo.

Yokota:

Oh mamma mia... Sono contento di essere venuto qui oggi! (ride)

Tutti:

(ridono)