7. La sfida degli sviluppatori

Iwata:

Dunque, si possono noleggiare gli oggetti specifici per superare ogni dungeon in qualsiasi ordine, però prima o poi vanno restituiti.

Shikata:

Sì. Per esempio si potrebbe impostare un allarme per ricordarsi di restituirli il mattino successivo al canto del gallo.

Aonuma:

Avevamo pensato a varie possibilità, nel caso in cui i giocatori non restituissero gli oggetti, per esempio degli addebiti per il ritardo, ma non riuscivamo a trovare niente di adeguato.

Iwata:

Quindi che cosa avete fatto?

Aonuma:

Abbiamo deciso di far restituire gli oggetti automaticamente al termine del gioco. Un po' come in The Legend of Zelda: Majora’s Mask.19 (ride)19. The Legend of Zelda: Majora’s Mask è un gioco di azione e avventura per Nintendo 64 uscito nel novembre 2000. I giocatori dovevano completare il gioco in un tempo equivalente a tre giorni e tre notti. Salvando il gioco, l'orologio tornava al primo giorno, alcune scorte scomparivano e il numero di rupie veniva azzerato.

Iwata:

Capisco.

Aonuma:

Se noleggi un oggetto, non vuoi restituirlo, quindi ti impegni per non arrivare al game over.

Iwata:

Se il game over comporta uno svantaggio così, si crea una certa tensione nel gioco.

Aonuma:

Esatto. Inoltre in certi giochi precedenti, dopo il game over torni al punto di partenza. Se arrivi quasi alla fine del dungeon e vieni rispedito all'inizio...

Iwata:

Addio entusiasmo.

Aonuma:

Quindi bisognava evitare che ai giocatori passasse la voglia di riprovare.

Shikata:

Anche se arrivi al game over, puoi prendere di nuovo in prestito un oggetto e ci sono dei punti di teletrasporto nei dungeon. Anche all'aperto c'è un sistema per cui ci si può teletrasportare verso un punto più vicino alla propria meta.

Aonuma:

Così è più facile esplorare l'universo di gioco.

Iwata:

Questo gioco di Zelda offre più libertà al giocatore perché si allontana dall'approccio a senso unico degli episodi precedenti e rivoluziona gli aspetti convenzionali della saga. Per finire, dal vostro punto di vista, potreste dirci che cosa vorreste che i giocatori notassero? Partiamo da lei, Takahashi-san.

Takahashi:

Certo. Il viaggio da Hyrule a Lorule e viceversa. Dal punto di vista grafico, abbiamo curato molto il contrasto tra questi mondi.

Iwata Asks
Iwata:

Quindi, vuole che i giocatori si godano il confronto tra i due mondi.

Takahashi:

Sì. I personaggi di Hyrule potrebbero avere un ruolo diverso a Lorule e, se da una parte l'ordine degli edifici è uguale, le forme e i materiali possono essere completamente diversi. Abbiamo fatto in modo che i giocatori apprezzino il contrasto, quindi spero che notino la differenza durante l'avventura.

Tominaga:

Il gioco è ispirato al mondo di A Link to the Past, però abbiamo ridisegnato completamente i dungeon. Inoltre abbiamo inserito un sacco di contenuti che prima non esistevano, quindi spero che la gente li apprezzi.

Iwata Asks
Iwata:

Questo non è un rifacimento, è un nuovo gioco... Diciamo che funge da sequel.

Tominaga:

Giustissimo. In una riunione, Aonuma-san ha detto che questo gioco è fatto di novità e familiarità. Infatti credo che sia per nuovi giocatori, ma anche per vecchi fan di A Link to the Past, quindi spero che tutti vogliano provarlo.

Mouri:

Spero che la gente si renda conto di quanto è bella la grafica con 60 fps, di quanto è facile giocare e di quanto ci si senta a proprio agio.

Iwata Asks
Iwata:

Lei ha dato molta importanza a questo aspetto e non ci ha rinunciato! (ride)

Mouri:

Sì, è vero. (ride) Stavolta poi è possibile usare StreetPass20. Questo ovviamente non c'era nel gioco precedente.20. StreetPass: funzione che, una volta attivata, consente di andare in giro con la console Nintendo 3DS accesa per scambiare dati di gioco con altri utenti di Nintendo 3DS incrociati per strada che hanno attivato StreetPass. L'utente può anche incontrare con StreetPass altri utenti che hanno visitato diverse Nintendo Zone prima di lui.

Iwata:

Che cosa possono fare i giocatori con la funzione StreetPass?

Mouri:

Possono

Video: Incontri StreetPass e battaglie

Dunque, si possono noleggiare gli oggetti specifici per superare ogni dungeon in qualsiasi ordine, però prima o poi vanno restituiti.
sfidare gli utenti che incrociano per strada . Vincendo ottengono una marea di rupie per acquistare oggetti costosi o potenziare i propri oggetti, quindi spero che ci siano molti incontri.

Shikata:

Mi auguro che i giocatori che non hanno mai giocato a The Legend of Zelda vogliano provarlo. Come ho già detto, si possono affrontare più dungeon paralleli e, se si rimane bloccati, c'è sempre un altro approccio, quindi tutti possono arrivare alla fine se non gettano la spugna. Inoltre si possono usare le monete di gioco21 ottenute andando in giro con la console Nintendo 3DS

Video: Ottenere suggerimenti con le Monete di gioco

Dunque, si possono noleggiare gli oggetti specifici per superare ogni dungeon in qualsiasi ordine, però prima o poi vanno restituiti.
per ascoltare i suggerimenti , quindi spero proprio che piaccia ai principianti.21. Monete di gioco: monete virtuali da usare nei giochi per Nintendo 3DS. Gli utenti che vanno in giro con la console Nintendo 3DS ricevono una moneta ogni 100 passi per un massimo di 10 monete al giorno e un totale massimo di 300 monete.

Iwata Asks
Iwata:

E ovviamente lo consigliate a chi ama già i giochi della saga The Legend of Zelda.

Shikata:

Ovviamente! Abbiamo incluso un sacco di elementi con cui interagire, per esempio i potenziamenti. Poi una volta completato il gioco, c'è una modalità più difficile con nemici fortissimi e credo che piacerà molto ai giocatori che già conoscono Zelda.

Aonuma:

Abbiamo realizzato questo gioco partendo dal presupposto di rivoluzionare le convenzioni dei giochi della saga di Zelda e ci siamo confrontanti con sfide di tutti i tipi. Se ne sono occupati soprattutto i programmatori più giovani e durante lo sviluppo io mi sono spesso trovato a esclamare "Si può fare davvero?!".

Iwata Asks
Iwata:

Anche lei si è chiesto "Si può fare davvero?!". (ride)

Aonuma:

Già! (ride) Prima abbiamo parlato della Torre di Hera e di un meccanismo che, colpito con il martello, consente di saltare. Proprio come lei, quando Link vola in alto e la visuale passa automaticamente al piano superiore, anch'io ho pensato "Si può fare davvero?!". Anche dopo, quando sono arrivate altre idee, spesso ho pensato "Si può fare davvero?!". Ma anche se questo è un nuovo gioco di Zelda, vi farà pensare, "Oh, questo è proprio The Legend of Zelda!".

Iwata:

A prescindere, è un gioco tipico della saga di Zelda, ma è anche qualcosa di nuovo.

Aonuma:

Esatto.

Iwata:

Ascoltando i vostri commenti oggi, ho la sensazione che questo gioco di Zelda non esisterebbe senza la console Nintendo 3DS. Gli sviluppatori hanno affrontato diverse sfide, pari ai rompicapi dei giochi di Zelda, quindi devono aver provato una grande soddisfazione quando alla fine tutti i pezzi si sono incastrati e si è trovata la soluzione giusta! (ride) Come se quel campanellino, che suona quando si risolve un rompicapo, suonasse nella testa.

Aonuma:

Proprio così. (ride)

Iwata:

In un certo senso, questo è il bello del lavoro degli sviluppatori. Dunque oggi ho appreso molto sulla soddisfazione che si prova quando si diventa consapevoli di aver realizzato qualcosa di buono.

Shikata:

Uhm, stavo dimenticando una cosa.

Iwata:

Sì?

Shikata:

Ci sono anche parecchi minigiochi.

Aonuma:

Come

Video: Il gioco di baseball

Dunque, si possono noleggiare gli oggetti specifici per superare ogni dungeon in qualsiasi ordine, però prima o poi vanno restituiti.
il baseball ! (ride)

Iwata:

Baseball? In un gioco di Zelda? (ride)

Aonuma:

Proprio così! (ride) Come se si trovasse su una base, Link impugna una mazza e colpisce. Non ha niente a che fare con il gioco principale! (ride)

Iwata:

(ride)

Shikata:

C'è anche

Video: Un minigioco con le Coccò

Dunque, si possono noleggiare gli oggetti specifici per superare ogni dungeon in qualsiasi ordine, però prima o poi vanno restituiti.
un minigioco con i Coccò . All'inizio è facile, ma diventa man mano più complicato. Io non sono riuscito a superare il livello più alto. Non credo che ci sia riuscito nessuno di noi, e anche dopo la pubblicazione, ci riusciranno in pochi...

Iwata:

È così difficile?!

Mouri:

Ho chiesto a Mario Club22 e nessuno è riuscito a superare il livello più alto.22. Mario Club Co., Ltd.: conduce debug e testing del software Nintendo durante lo sviluppo.

Shikata:

Quindi se qualcuno ci riuscirà, avrà motivo di vantarsene!

Iwata:

Ecco, per finire gli sviluppatori lanciano una sfida!

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Complimenti a tutti.

Iwata Asks
Tutti:

Grazie!