3. Ognuno può giocare a modo suo

Iwata:

Dalle vostre parole sembrerebbe che il vostro obiettivo con The Last Story fosse di realizzare un nuovo tipo di gioco che tutti potessero giocare a modo proprio. Quindi, quando i giocatori discuteranno del gioco, penseranno: "Hmm. Io me lo ricordo leggermente diverso". Potranno chiedersi a vicenda qual è stato lo stile di gioco utilizzato. Credo che questo sia un aspetto davvero interessante.

Matsumoto:

Sì, credo che lei abbia ragione. È divertente guardare i video della gente che gioca e pensare: "Ah, anche tu lo giochi in quel modo..."

Sakaguchi:

Questa è stata l'idea alla base della nostra decisione di realizzare un sistema delle inquadrature del gioco in cui la visuale non rimane fissa durante le scene degli eventi. Il giocatore invece ha un certo grado di libertà in ciò che vede. In questo modo ogni giocatore può scegliere l'angolazione della visuale che preferisce. Ciò significa che quando vedi il filmato di un altro giocatore sui siti di condivisione video, pensi: "È la stessa scena, perciò come mai la telecamera si muove diversamente?"

Iwata:

Ah, è davvero interessante sentirle dire questo. Penso che i siti di condivisione video abbiano portato grandi novità nel mondo dei videogiochi. Un filmato il cui scopo è rivelare ciò che accade nella storia priva i giocatori dello stimolo a giocare da soli, il che naturalmente è un problema enorme. Ma anche guardare un filmato che ha per obiettivo quello di mostrare il fascino di un gioco può dare la sensazione di avere giocato tu stesso il gioco. Credo che questo accada soprattutto se guardi un filmato di grande impatto nella storia principale del gioco. In tale contesto, direi che la vostra idea è estremamente interessante e molto significativa.

Sakaguchi:

Credo che lei abbia ragione. Con The Last Story, ogni giocatore è in grado di creare video personali e le persone che guardano il filmato si chiederanno qual è stato l'approccio di quel giocatore in quella determinata parte del gioco. Credo che ciò invogli a giocare.

Iwata:

Quindi anche se si tratta dello stesso gioco, ci sono diversi modi per affrontarlo.

Sakaguchi:

Esatto. Quando testavo il gioco, mi divertivo a giocare con l'angolazione della telecamera. (ride) Ad esempio, facevo deliberatamente vibrare la telecamera per dare all'azione un effetto più realistico! (ride)

Iwata Asks
Matsumoto:

Io invece mantenevo la visuale fissa sull'eroina, Calista, per tutta la durata delle scene di un evento. (ride)

Iwata:

Così, ogni giocatore può controllare i movimenti della telecamera a suo piacimento. La scena magari è identica, ma si può ottenere un'impressione completamente diversa cambiando l'angolazione della visuale.

Matsumoto:

Esatto. Anche solo evitando di seguire il personaggio che parla, si può ottenere dalla scena un significato diverso.

Sakaguchi:

Inoltre, gli oggetti che si trovano nei forzieri o lasciati cadere dai nemici sono completamente casuali. Poiché non sai quello che troverai, rigiocare diventa meno ripetitivo.

Matsumoto:

Si possono anche cambiare gli indumenti indossati dai personaggi.

Iwata:

Grazie alla libertà di cambiare l'angolazione della visuale e di variare l'abbigliamento dei personaggi, ogni giocatore può creare immagini personali. Dal momento che la progettazione di The Last Story è così innovativa, il solo guardare il filmato di un altro giocatore che è arrivato fino alla fine non significa che il gioco finisca lì.

Matsumoto:

Ci sono tantissimi altri elementi che permettono al giocatore di condurre il gioco a modo proprio. Ad esempio, quando si gioca online e si sceglie un personaggio, si possono poi scegliere brani della voce di quel personaggio dal gioco principale e farglieli pronunciare durante la partita online.

Sakaguchi:

Nella storia principale sono presenti un sacco di voci diverse. Non si tratta solo di normali conversazioni o scene degli eventi. Si ascoltano i compagni parlare in svariate situazioni, ad esempio mentre passeggi avanti e indietro o durante le battaglie. Ad esempio, il capo della fazione nemica può dare consigli prima dell'inizio di una battaglia e poi dare tutta una serie di ordini durante la battaglia stessa. Ci sono scambi di battute che non si riescono a cogliere, o a cui non presti attenzione così come ci sono conversazioni importanti che servono ad aumentare la tensione drammatica.

Iwata:

La quantità di dialoghi nel gioco è sicuramente una delle sue principali peculiarità.

Sakaguchi:

È vero. E poiché i dialoghi sono scritti molto bene, abbiamo fatto in modo che si potessero usare anche online.

Matsumoto:

Credo che siano un ottimo sostituto della chat vocale. Ad esempio, puoi fare in modo che Yurick chiami ripetutamente suo padre e cose del genere. (ride)

Sakaguchi:

Spero che i giocatori si divertano a combattere insieme e che ognuno abbia qualcosa da dire. (ride)

Iwata:

Prendere una battuta isolandola dal contesto originale potrebbe avere un fascino particolare.

Iwata Asks
Matsumoto:

Sì, è vero. Mi aspetto che le persone creino dialoghi molto interessanti! (ride)

Sakaguchi:

La storia di come si sono sviluppate le parti vocali del gioco è interessante. All'inizio, i membri del team di sviluppo registravano le proprie voci da usare durante lo sviluppo del gioco e, man mano, diventavano sempre più bravi a farlo. Nell'ambientazione chiamata l'Arena, ci sono due commentatori e abbiamo pensato che un membro del team di sviluppo sarebbe stato in grado di creare battute più divertenti di un attore professionista. C'è una certa qualità in questo dilettantismo: abbiamo pensato che avesse un suo fascino e una sua personalità, che non sarebbero necessariamente venuti fuori se ci fossimo rivolti a un professionista.

Matsumoto:

Ecco perché il progettista del gioco sfornava battute che lui stesso aveva scritto.

Sakaguchi:

Questo è stato il motivo per cui ho proposto di mantenere la voce di un membro del team di sviluppo nella versione finale del gioco. Ma, come può immaginare, l'idea è stata bocciata. (ride)

Matsumoto:

Il membro del team la cui voce era stata utilizzata in quella sezione del gioco ci implorò di non lasciarla. (ride) Ma al momento di registrare i dialoghi, abbiamo fatto ascoltare all'attore la voce già presente nel gioco.

Iwata Asks
Iwata:

In un certo senso, stavate sfidando l'attore professionista?

Matsumoto:

Beh, volevamo che si facesse un'idea del lavoro che il membro del team aveva fatto con la sua voce.

Sakaguchi:

Non volevamo esagerare in termini di espressività della voce e quel po' di dilettantismo nella recitazione del membro del nostro staff era sorprendentemente azzeccato. Non era facile dire una cosa del genere a un professionista, ma gli abbiamo chiesto di adattare la sua interpretazione allo stile della voce originale. Il fatto di essere stati così meticolosi ci ha permesso di ottenere un effetto dal vivo di quella voce davvero ottimo.

Iwata:

Cambiando per un attimo argomento, potete dirmi qualcosa di più della modalità online?

Matsumoto:

Nella modalità online puoi scegliere di prendere parte a una "Sfida" o, insieme ad altri giocatori, a una partita "Cooperativa". Fino a sei giocatori possono prendere parte a entrambe queste modalità.

Sakaguchi:

La "Sfida" è una modalità competitiva, che ti permette di provare sensazioni diverse rispetto a quelle del gioco principale. Qui i giocatori hanno la possibilità di sfoggiare i propri costumi ed equipaggiamenti.

Iwata:

Giocare in modalità cooperativa online è diverso dal giocare da soli?

Matsumoto:

Sì, ti fa gustare quel piacere che si prova quando qualcuno viene in tuo aiuto. C'è anche una cosa definita "catena", ovvero una sequenza di attacchi eseguiti in combinazione con altri membri della tua squadra e che possono infliggere pesanti danni ai nemici. Quando si eseguono questi attacchi insieme ad altri giocatori online, si rafforza il legame tra i giocatori.

Sakaguchi:

Un altro aspetto della modalità online è che puoi impersonare altri personaggi oltre l'eroe, Zael. Perciò se decidi di impersonare un mago, ad esempio, potrai gettare incantesimi durante la battaglia. E, naturalmente, se un nemico ti attacca mentre lanci un incantesimo, per te sono guai. Questo ti permette di simpatizzare con il mago che cerchi di proteggere nel gioco principale. Pensi: "Ehi, perché non mi hai protetto?" (ride)

Matsumoto:

Beh, in quel caso, devi scegliere una voce che dice: "Aiutami!" (ride) In questo modo obblighi i tuoi alleati a venire in tuo soccorso. Per come la vedo io, The Last Story è un gioco dalle innumerevoli possibilità, divertente da esplorare insieme ai tuoi compagni. Credo che questa sensazione di unità sia rafforzata quando giochi con altre persone online.