2. ''Concentrazione''

Iwata:

Così, avete trascorso un anno procedendo per tentativi con l'aiuto del "Tofu-kun". Qual è stata la difficoltà più grande che avete dovuto affrontare in questo periodo?

Matsumoto:

Ah, beh, è stata la "Concentrazione"...

Sakaguchi:

Sì, è stata la "Concentrazione".

Matsumoto:

(con convinzione) È stata un vero... tormento!

Tutti:

(risate)

Sakaguchi:

Mentre tentavamo di escogitare un nuovo sistema di combattimento per The Last Story, le parole chiave erano "ordine" e "caos". L'idea centrale era che la vittoria sarebbe giunta imponendo l'ordine sul caos del campo di battaglia.

Iwata:

Quindi la fazione che avrebbe imposto l'ordine sarebbe stata quella vincitrice.

Sakaguchi:

Esatto. Ma non bastava solo questo. Se gli avversari hanno raggiunto un ordine, devi distruggerlo e rompere i loro equilibri, tentando di trascinarli nel caos. Ma questo traguardo risulta molto difficile da raggiungere.

Iwata:

Quindi devi mantenere l'ordine sul tuo fronte e tentare, contemporaneamente, di far precipitare l'ordine del nemico nel caos.

Sakaguchi:

Esatto. L'eroe, Zael, ha un potere chiamato "Concentrazione", che gli dà un certo controllo sull'ordine e il caos. Utilizzando la "Concentrazione", Zael cattura l'attenzione dei nemici, il che significa che può attaccare su tutto il campo di battaglia, portando il nemico fuori posizione. Ma non riuscivamo a farla funzionare. Si limitava a causare un gran subbuglio sul campo di battaglia, che non avvantaggiava nessuno. Eravamo preoccupati che utilizzando la "Concentrazione" potessi addirittura finire per perdere la battaglia.

Iwata Asks
Matsumoto:

Sì, è così. Il periodo del procedere per tentativi si è rivelato molto più lungo del previsto. Ma per tutto quel periodo ho sempre avuto in mente quell'idea di base. L'idea di portare l'ordine era molto buona e l'ho ripetuto al team non so quante volte. Il problema era che una volta che l'avevo detto, non potevo abbandonare l'idea così, senza che nessuno se ne accorgesse... (ride)

Tutti:

(risate)

Matsumoto:

Nel corso del processo, ho cominciato a pensare che forse mi ero sbagliato completamente a dire che la "Concentrazione" simboleggiava l'ordine.

Sakaguchi:

Ecco perché, a un certo punto, ci siamo leggermente discostati da quell'idea. Non volevamo essere vincolati alla "Concentrazione" e volevamo riportarla al suo significato originale per vedere come utilizzarla al meglio in modo interessante.

Matsumoto:

Ci ha fatto davvero penare.

Sakaguchi:

La sfida più grande per noi era la necessità di regolare la forza della "Concentrazione" a seconda dei nemici che avevi di fronte o alla situazione sul campo di battaglia. Ad esempio, uno dei tuoi compagni può essere un mago e gettare un incantesimo durante una battaglia. Mentre lui getta l'incantesimo, i nemici possono andargli incontro e circondarlo. Se Zael usa la "Concentrazione", può fare da esca, attirando tutta l'attenzione dei nemici su di sé5. Ma poi abbiamo dovuto decidere a quale punto i nemici riportavano l'attenzione nuovamente sul mago. Uno dei nemici poteva avvertire il pericolo e guardare verso il mago, mentre un altro poteva tenere lo sguardo fisso su Zael. 5Maggiori dettagli sulla "Concentrazione" sono disponibili qui.

Matsumoto:

Il punto è che volevamo diversificare il modo in cui i nemici rispondevano alla "Concentrazione" in base alla specifica situazione di battaglia.

Sakaguchi:

Ci eravamo sforzati di variare la formazione e le tattiche dei nemici per ogni battaglia, perciò sarebbe stato un vero peccato se la "Concentrazione" avesse avuto lo stesso effetto indistintamente in tutte le occasioni. Ecco perché abbiamo finito con l'adottare un approccio sistematico e unitario alla "Concentrazione", salvo poi rielaborare il tutto per diversificarne la portata e così via.

Iwata Asks
Iwata:

Il sistema della "Concentrazione" funziona più o meno allo stesso modo in tutto il gioco. Ma senza le modifiche che avete apportato ai parametri per adattarla ad ogni singolo caso, non avrebbe funzionato così come avevate in mente all'inizio. Avete continuato a fare queste modifiche anche dopo il passaggio dal "Tofu-kun" alla grafica del gioco vera e propria?

Matsumoto:

Sì.

Iwata:

Eravate soddisfatti infine di essere riusciti a fare in modo che la "Concentrazione" portasse ordine sul campo di battaglia?

Sakaguchi:

È così. C'è un elemento del gameplay chiamato "Assedio" in cui i nemici ti circondano e si avventano contro di te e, se non fai qualcosa, per te è la fine. Abbiamo fatto in modo che il primo utilizzo della "Concentrazione" da parte del giocatore sia per aiutarlo a sfuggire da questo genere di situazione.

Matsumoto:

In seguito, puoi utilizzare questa funzione per aiutare i compagni a togliersi dai guai, lasciandoti assaporare la sensazione di essere un eroe. Quando utilizzi la "Concentrazione", prendi un rischio, e devi trovare un modo per sfuggire ai nemici che ti vengono incontro. Gran parte del divertimento sta proprio qui.

Sakaguchi:

Naturalmente è inutile dire che puoi sconfiggere i nemici anche senza ricorrere alla "Concentrazione". Hai anche un compagno con un'abilità dall'effetto simile, quindi anche lui può aiutarti attirando i nemici su di sé.

Iwata:

Quindi, ciò che intendete dire è che ci sono diverse tattiche che è possibile adottare e ai giocatori viene data la possibilità di scegliere la tecnica che preferiscono.

Sakaguchi:

Esatto. E questo permette di sviluppare un modo del tutto personale di giocare a questo gioco.

Iwata:

Ogni membro del team di sviluppo ha un suo modo di giocare?

Matsumoto:

Sì. La differenza principale è tra quelli che durante le battaglie usano la guardia e quelli che non la usano. Ci sono quelli che si difendono mentre utilizzano la "Concentrazione" per valutare il nemico e poi ci sono quelli che caricano e basta. Io tendo a seguire un approccio più accorto, quindi uso la guardia. In questo modo puoi eseguire una valutazione ragionata del campo di battaglia. Fondamentalmente, mi concentro sul proteggere continuamente me stesso! (ride)

Iwata Asks
Sakaguchi:

È vero. Matsumoto aveva il compito di realizzare il tutorial del gioco e non fa altro che consigliare di proteggersi sempre. (ride)

Iwata:

Come autore del gioco, lei consiglia di proteggersi, fare un passo indietro e valutare la situazione per avere più opzioni per affrontare il combattimento.

Matsumoto:

Esatto. Per fare il paragone con una partita di calcio, è come guardare dall'alto il campo di gioco per vedere come si sta svolgendo l'incontro. Naturalmente, non si è limitati a un unico stile di gioco, perciò se si preferisce non usare la guardia, va bene ugualmente.

Sakaguchi:

Beh, se i tuoi avversari sono in difficoltà, ha molto più senso mandare all'attacco tutti i tuoi compagni. Credo sia meglio valutare la situazione e difendersi quando ce n'è bisogno. Inoltre, anche se poi non l'abbiamo inclusa nella versione finale, c'era una funzione di "replay", giusto?

Matsumoto:

Ah, sì... ce n'è voluto per farla funzionare. Quel sistema nasceva da un certo senso dell'onore o della giustizia...

Sakaguchi:

Sì, è vero, sono d'accordo. Con il sistema dei replay, venivano registrati automaticamente alcuni secondi di filmato che poi si potevano riguardare. Nel bel mezzo della battaglia è tutto molto caotico e qualche volta è impossibile capire chi è riuscito a colpire chi. Rivedendo la scena al replay, dall'alto, si poteva individuare il personaggio che aveva atterrato il nemico. Ma in realtà il replay spezzava il ritmo della battaglia, perciò, anche se ci è dispiaciuto molto farlo, abbiamo deciso di lasciar perdere questa funzione. In compenso, abbiamo fatto in modo che l'azione venga sospesa per un istante quando si dà un comando, permettendoti di vedere il campo di battaglia dall'alto. È un retaggio della funzione di replay.

Iwata:

Quindi questa funzione è sopravvissuta nel gioco e ha avuto origine da un procedimento per tentativi.

Sakaguchi:

C'erano funzioni simili, ma direi che la maggior parte delle funzioni di sistema sono state aggiunte in seguito. Quando davi un suggerimento ai programmatori, loro erano in grado di implementarlo molto velocemente.

Iwata:

Quindi che tipo di nuove funzioni di sistema sono state aggiunte durante la fase di sviluppo?

Iwata Asks
Sakaguchi:

Direi che la più significativa è la funzione che permette di scalare le pareti. Quando abbiamo creato inizialmente le prigioni, non avevamo ancora incluso questa funzione, ma successivamente siamo tornati a lavorare sulle prigioni in modo che potesse essere utilizzata.

Matsumoto:

È vero. Quando escogitavamo un nuovo elemento del sistema, tornavamo indietro e aggiornavamo gli scenari già creati. Ero consapevole di avanzare un sacco di richieste al team. Poi c'è stata l'aggiunta dell'attacco automatico. Quella è stata una grossa impresa. Questa funzione consentiva di lanciare automaticamente un attacco puntando la levetta verso il nemico che si avvicinava. Adottando quel sistema potevi mettere una certa distanza tra te e i nemici e avere un quadro generale più chiaro di come si svolgevano le cose sul campo di battaglia.

Sakaguchi:

Si può selezionare la tecnica di attacco preferita dal menu. Scegliendo "Normale" si attivano gli attacchi automatici, scegliendo invece "Manuale", gli attacchi vengono controllati dal giocatore tramite i pulsanti. È stato molto difficile trovare il giusto equilibrio tra gli attacchi automatici e gli attacchi manuali. Gli attacchi manuali consentono di continuare a premere i pulsanti semplificando l'esecuzione di attacchi combo diversi dagli attacchi automatici, che possono darti un netto vantaggio e rompere l'equilibrio del gioco. Non volevamo che attivando gli attacchi manuali vincere le battaglie diventasse troppo semplice. Abbiamo dovuto aspettare la fine per mettere a posto questa cosa.