6. Energia e lavoro doppio

Iwata:

Potete dirmi qualcosa in più sulla modalità RAID?

Nakanishi:

È una modalità multiplayer per due giocatori, che si aggiunge alla modalità Campaign del gioco principale. Nella modalità RAID è possibile gustarsi il gameplay insieme a un amico. È un concetto del tutto diverso da quello sotteso alla modalità principale.

Kawata:

Avevamo completato lo sviluppo di Resident Evil: The Mercenaries 3D, dunque abbiamo iniziato a pensare a diversi tipi di bonus, e mentre riflettevamo sulle varie possibilità ci è capitato di osservare un altro team di sviluppo, che stava realizzando un gioco chiamato Monster Hunter15 e sembrava divertirsi molto. (ride) Aveva davvero fatto un ottimo lavoro. 15 Monster Hunter: il primo titolo della serie è un gioco di caccia e azione pubblicato nel 2004. Il titolo più recente, Monster Hunter Tri G, è stato pubblicato in Giappone per la console Nintendo 3DS nel dicembre 2011.

Iwata:

Ma la modalità RAID va ben oltre i semplici confini del bonus game, vero?

Nakanishi:

Lo staff di sviluppo era fortemente convinto del fatto che giocare insieme agli altri fosse molto divertente, e che quindi avremmo dovuto realizzare anche una modalità multiplayer. Abbiamo eliminato gli elementi superflui e ci siamo concentrati sulla pura modalità battaglia.

Kawata:

Ricordo di aver pensato che sembrava di realizzare due giochi distinti: quello principale e quello in modalità multiplayer.

Nakanishi:

In effetti il risultato finale è stato proprio questo. (ride) Lo sviluppo della modalità RAID è stato affidato ai colleghi che stavano ultimando Mercenaries. Poiché erano al secondo round di sviluppo, sono riusciti a produrre un elevato volume di elementi di gioco a un ritmo molto rapido.

Iwata Asks
Iwata:

La conversazione di oggi sembra sempre portare alla conclusione che lo sviluppo di Resident Evil: The Mercenaries 3D sia stata un’ottima cosa.

Kawata:

Sono d’accordo. (ride)

Takenaka:

La modalità Campaign è per giocatore singolo, mentre la modalità RAID è per due giocatori, e il nostro obiettivo è far sì che la gente porti Resident Evil sempre con sé. Una partita dura dai cinque ai dieci minuti, ma le sessioni di gioco più intense possono concludersi anche in tre secondi, dunque è possibile giocarci anche in momenti liberi molto brevi. Può essere divertente entrare e uscire dal negozio finché non si ha un buon assortimento! (ride)

Iwata:

Invece di aggiungere un semplice bonus game, si può dire che abbiate realizzato un prodotto a sé stante che può essere apprezzato individualmente oppure in compagnia degli amici.

Iwata Asks
Nakanishi:

È possibile giocare in modalità RAID anche se non si è completato il gioco principale. Anche qui, volevo che il gioco fosse un titolo in puro stile Resident Evil adatto a una console portatile.

Iwata:

Siete un team di persone piene di energia che hanno realizzato il primo gioco completo di Resident Evil per una console portatile. È un titolo molto denso, e l’avete sviluppato in soli undici mesi dopo il lancio della console. E questo perché vi siete rifiutati di accettare il fatto che una console portatile potesse porvi dei limiti. Per concludere, vorrei che ognuno di voi dicesse qualcosa ai fan. Suzuki-san, iniziamo da lei.

Suzuki:

Va bene. Come abbiamo appena detto, non abbiamo prestato molta attenzione al fatto che il gioco dovesse essere per una console portatile. Abbiamo semplicemente pensato a come realizzare un altro titolo intenso e completo di Resident Evil. Vista la nuova essenza del gioco, ho cercato di realizzare una colonna sonora che permettesse ai giocatori di immergervisi completamente e di comporre brani di un certo impatto. Spero che il pubblico apprezzi il gioco facendo particolare attenzione alla musica e agli effetti sonori.

Iwata Asks
Iwata:

Grazie. Hori-san?

Hori:

Abbiamo cercato di realizzare le immagini come se si trattasse di un gioco per console domestica anziché portatile, e spero che i fan apprezzino questa caratteristica. E, nella modalità RAID, siamo riusciti a raffinare il lavoro per ottenere un giusto “koshi” – oh, chiedo scusa, è un termine ormai entrato nel gergo della nostra azienda! – e spero che anche questo fattore venga accolto nel modo giusto.

Iwata Asks
Nakanishi:

Il “koshi” è l’impasto perfetto per gli udon noodles. (ride)

Iwata:

Certo. (ride) Grazie. Nakanishi-san?

Nakanishi:

Come ho detto prima, tutto lo staff (in cui sono comprese anche persone che non sono qui oggi) si è impegnato a fondo, e il gioco è il risultato eccellente di questo sforzo congiunto.

Iwata:

E di un grande entusiasmo. (ride)

Nakanishi:

Sarei felice se tutte le persone che acquistano il gioco lo trovassero un ottimo prodotto.

Iwata Asks
Iwata:

Grazie. Takenaka-san?

Takenaka:

Sono sicuro che i fan che hanno amato la serie di Resident Evil apprezzeranno anche questo titolo, che in più ha la caratteristica di poter essere “portato in giro per la città”. Spero proprio che la gente lo faccia!

Iwata Asks
Iwata:

Grazie. Infine veniamo a lei, Kawata-san.

Kawata:

Forse non dovrei dirlo, ma quando ho visto il prodotto finito mi sono chiesto perché non abbiamo inserito un numero nel titolo! È un gioco di Resident Evil autentico dall’inizio alla fine, e spero che al pubblico piaccia.

Iwata Asks
Iwata:

Molto bene, grazie a tutti. Ora intuisco per quale motivo il vostro team è riuscito a creare un gioco così denso, voluminoso e dotato di un gran senso del ritmo. È merito del vostro entusiasmo e del fatto di aver lavorato il doppio! (ride)

Tutti:

(risata fragorosa)

Kawata:

E a questo aggiungo – tanto per non ripetermi – la possibilità di interagire con il pubblico. Riuscire a parlare indirettamente con la gente è stato fondamentale.

Iwata:

Questo gioco è nato grazie all’ottimo utilizzo che avete fatto degli eventi e delle manifestazioni per osservare le reazioni dei giocatori, ascoltare i loro commenti e raccogliere un feedback.

Nakanishi:

Sì. Da una parte è vero che ogni volta ho dovuto chiedere allo staff di creare una versione giocabile da portare agli eventi, versione a cui ogni volta si aggiungeva nuovo materiale, ma dall’altra è proprio grazie a questa operazione che siamo riusciti a sviluppare il gioco. Spero che tutti vogliano provarlo almeno una volta.

Iwata:

È stato molto divertente ascoltarvi oggi. Grazie a tutti.

Iwata Asks
Tutti:

Grazie a lei!