3. Come una serie TV

Iwata:

Potreste parlarmi della storia?

Kawata:

Stavolta la storia è molto ampia e ricca di idee.

Nakanishi:

Sin dall’inizio abbiamo scelto di basarci su un format simile a quello delle serie televisive. In questo ambito esiste un termine, “cliffhanger”12, con cui si allude alla tecnica di far concludere una cut-scene in modo che lo spettatore si chieda cosa accadrà dopo, con scene brevi che si susseguono l’una dopo l’altra e mostrano lo sviluppo di filoni narrativi diversi per ogni personaggio. Abbiamo voluto provare ad applicare questa tecnica. 12 Cliffhanger: tecnica drammatica basata sul far concludere la scena finale di un episodio nel bel mezzo di una situazione disperata o di tensione, in modo che il pubblico sia invogliato a vedere l’episodio successivo.

Iwata:

In questo modo si viene come “risucchiati” dentro la trama.

Nakanishi:

Esatto. Abbiamo ideato 12 filoni narrativi diversi, che dovevano terminare in un certo modo in situazioni specifiche, e abbiamo chiesto agli sceneggiatori di collegarli tra loro. Alcuni, però, sono stati eliminati, perché non avrebbero trovato un loro posto. La stesura del copione e la realizzazione del gioco hanno proceduto in parallelo, quindi la possibilità di apportare dei cambiamenti alla trama man mano che andavamo avanti con lo sviluppo ha avuto una profonda influenza sul risultato finale di ogni livello. Quando si è trattato di scegliere tra più opzioni, Hori-san ha sempre preso una decisione alla velocità della luce.

Kawata:

Abbiamo individuato i nostri punti di forza e siamo riusciti a dividerci il lavoro nel modo giusto, affidando a Hori-san le questioni più delicate e dando a Nakanishi-san il compito di mettere tutto insieme.

Nakanishi:

Beh, non è stato facile, ma credo che siamo riusciti a trovare un giusto equilibrio e a spingere i giocatori a pensare: “Forse questo può succedere davvero!”.

Iwata:

Ma le storie di Resident Evil non tendono a concludersi con qualcosa di assolutamente incredibile? (ride)

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Invece siete riusciti a creare un titolo che si basa su qualcosa che sembra possibile, così, mentre ci si addentra nel mondo di gioco, vi si rimane profondamente coinvolti.

Iwata Asks
Nakanishi:

Esatto! (ride) È il nostro stile artistico tradizionale. Si potrebbe dire che ce lo portiamo dietro fin dagli esordi della serie. E l’abbiamo applicato anche in questa occasione.

Hori:

Nella seconda metà dello sviluppo invece assumiamo un atteggiamento diverso: “Finché è divertente, va benissimo!”. (ride)

Tutti:

(ridono)

Takenaka:

La Capcom è così. Facciamo in modo che gli eventi principali siano interessanti, e riempiamo i buchi con le sole scelte logiche possibili.

Iwata:

Ma come, me lo rivela così? (ride)

Takenaka:

Sì. (ride)

Kawata:

Stavolta il contributo del sonoro all’atmosfera horror è stato fondamentale. Finalmente la parola può passare a Suzuki-san.

Suzuki:

Grazie! (ride) Quando ho visto il primo trailer all’E3 ho pensato che fosse stupefacente, dunque mi sono offerto di collaborare e mi sono unito al team. Ho fatto un enorme sforzo per creare degli effetti molto ricchi e una colonna sonora all’altezza della qualità grafica. Volevamo tornare all’horror vecchio stile, e per seguire questa idea abbiamo giocato con il senso di mistero trasmesso dalla musica, mentre a volte abbiamo messo da parte le melodie e usato solo gli effetti sonori.

Iwata Asks
Kawata:

Abbiamo deciso quale tipo di sonoro usare molto presto, vero?

Suzuki:

Sì. Quando Nakanishi-san mi ha detto che avremmo preso spunto dalle serie TV ho realizzato alcuni temi musicali orecchiabili e coinvolgenti. E ho inserito un motivo ricorrente nella prima scena di flashback, in alcune brevi clip di transizione e così via.

Kawata:

Il brano intitolato ha un impatto molto forte, quindi l’abbiamo messo in tutti i trailer.

Iwata:

Come se aveste dovuto lanciare un film.

Suzuki:

Esatto. Magari è solo un mio preconcetto, ma il gioco è ambientato su una nave, e per la “suspense in alto mare” il mio pensiero va subito al pianoforte.

Tutti:

(ridono)

Nakanishi:

Perché? Non riesco a vedere il legame... (ride)

Suzuki:

Quando ho visto la prima demo, per qualche motivo mi è venuto in mente il piano! (ride) Abbiamo registrato il brano con il pianoforte accompagnato da alcuni strumenti orchestrali, in modo da ottenere delle sonorità più “piene”.

Kawata:

Dopo aver finito la prima sessione di registrazioni ho pensato “Dovrebbe andar bene”, ma poi mi sono trovato davanti Suzuki-san, rosso di rabbia, che mi ha detto: “Kawata-san, non è sufficiente. Dobbiamo continuare a registrare!”. (ride) Sicuramente svolge il suo lavoro con un grande entusiasmo.

Iwata Asks
Suzuki:

Per la seconda sessione abbiamo registrato, oltre all’orchestra, anche i cori e gli assoli di violino, ottenendo risultati di una qualità che non avremmo mai immaginato. Anche le voci e gli effetti sonori sono molto ricchi.

Kawata:

Le voci sono in giapponese, ed è la prima volta che succede nella serie. Credo che anche questo sia un elemento di somiglianza tra il gioco e le serie drammatiche straniere. Nota dell’editore: le serie TV drammatiche straniere trasmesse in Giappone spesso sono accompagnate da una voce fuori campo (voice-over) in lingua giapponese, che si inseriscono laddove gli attori usano termini ed espressioni poco comuni nella cultura del paese. È una caratteristica distintiva del genere. Quando parla della somiglianza tra il gioco e le serie drammatiche straniere, Kawata-san allude proprio al voice-over.

Nakanishi:

Sì, anche questa caratteristica ha svolto la funzione di creare un ponte di collegamento con le serie drammatiche straniere. Se avessimo usato solo l’inglese, chi non capisce la lingua non avrebbe mai potuto togliere i sottotitoli, dunque abbiamo scelto di doppiare in giapponese tutto il gioco.

Takenaka:

Non solo in giapponese, ma in tutte le lingue FIGS13. 13 FIGS: acronimo di French, Italian, German e Spanish (francese, italiano, tedesco e spagnolo). Oltre che in inglese e giapponese, Resident Evil Revelations ha una localizzazione vocale completa anche in queste quattro lingue.

Nakanishi:

Rispetto agli altri generi videoludici, nei giochi horror il suono è particolarmente importante. È impossibile trasmettere determinate sensazioni ai giocatori se non facciamo attenzione anche al sonoro, oltre che alle immagini e al gameplay. Se si toglie il suono, il gioco diventa molto meno terrificante. Una volta alcune persone dell’azienda hanno provato a giocare senza l’audio, e ci hanno scritto che le atmosfere del gioco non erano per niente inquietanti. Dopo quell’episodio siamo sempre stati molto attenti, agli eventi, a fornire anche un paio di cuffie agli spettatori!

Iwata Asks
Suzuki:

È perfetto per la modalità surround della console Nintendo 3DS. Gli effetti sonori sono molto elaborati, dunque chi indossa le cuffie si sente profondamente immerso nello spazio di gioco. Io raccomando sempre di giocare al buio, con le cuffie e il regolatore di profondità 3D impostato al massimo. (ride)

Kawata:

Dal suono si capisce sempre esattamente dove ci si trova e dove si sta andando.

Suzuki:

Esatto. In Resident Evil abbiamo sempre fatto molta attenzione al suono dei passi. Ne abbiamo parlato nel dettaglio con il team e abbiamo deciso quale suono dare ai passi a seconda della superficie calpestata.

Iwata:

Avete riflettuto sul problema e avete agito di vostra iniziativa. Siete un’ottima squadra.

Hori:

Sì, il nostro lavoro di squadra è stato molto buono. Abbiamo sempre cercato di collaborare al meglio.

Kawata:

Ogni componente ha riflettuto con attenzione e agito per ottenere i risultati migliori in breve tempo, e credo proprio che l’esito di questo processo sia stato eccellente.