3. Giochi giocati dai personaggi

Iwata:

Quali sono gli aspetti fondamentali di cui i giochi della serie Tales non possono proprio fare a meno?

Yoshizumi:

Sono giochi con una storia in cui i giocatori impersonano un personaggio e non si dice mai: "Questo è il cattivo". I protagonisti lottano contro chi cerca di mandare il mondo in crisi, ma...

Iwata:

Quindi, sotto questo aspetto, ci sono il bene e il male.

Yoshizumi:

Ma i cattivi non sono del tutto malvagi. Hanno le loro ragioni per comportarsi così. Pensano: "Dobbiamo fare qualcosa per cambiare il mondo". Invece i protagonisti pensano: "No, non è giusto" e perciò i loro punti di vista sono opposti. Cerchiamo di essere imparziali.

Iwata:

Cercate di proporre un mondo diverso da quello in cui il bene e il male sono chiaramente distinti e alla fine il male viene sconfitto e la giustizia trionfa.

Yoshizumi:

Altrimenti non sarebbe realistico. Ci sono conflitti in tutto il mondo e ogni parte pensa di essere nel giusto. Forse il cattivo è considerato tale solo perché lo dice la persona con il tono di voce più alto.

Iwata:

La storia è scritta dai vincitori, per cui chi vince dice che i cattivi erano i nemici.

Yoshizumi:

Cerchiamo di non modificare il nostro schema secondo cui i nemici hanno sempre le loro motivazioni. Penso che i giochi che realizziamo non siano giochi di ruolo. Non si interpreta un ruolo ma piuttosto un personaggio. In altre parole, il protagonista non è un alter ego del giocatore, ma è un personaggio con una sua personalità, perciò ritengo che i nostri siano giochi giocati dai personaggi.

Iwata:

Usa spesso questa espressione?

Yoshizumi:

No, ma penso che sia adatta. Li chiamiamo RPG, o giochi di ruolo, in modo che i giocatori capiscano di cosa si tratta e ogni volta etichettiamo questo genere come un "RPG tal dei tali", ma la verità è che non sono i soliti giochi di ruolo.

Iwata Asks
Iwata:

Li chiamate giochi di ruolo per evitare confusione, ma sono leggermente diversi.

Yoshizumi:

Mi viene da dire: "Tutti pensano che siano giochi di ruolo, ma non è così". (ride) Proviamo a disegnare dei personaggi affascinanti e un'ambientazione realistica, in modo che il risultato non sia semplicemente una fiaba. Curiamo molto i dialoghi, i personaggi sono moderni e il loro modo di pensare è attuale.

Iwata:

Che tipo di RPG è Tales of the Abyss?

Yoshizumi:

Un gioco di ruolo "sulla scoperta del senso della vita". Il tema è la ricerca di se stessi. Il gioco è uscito per la prima volta nel 2005 e ha segnato il decimo anniversario della serie; è stato una pietra miliare e nel realizzarlo abbiamo provato a fare tutto ciò che non ci era riuscito in passato. Per la prima volta nella serie, abbiamo sviluppato la sceneggiatura chiedendoci se il protagonista poteva essere un perfetto egoista e se potevamo fare in modo che i giocatori arrivassero fino alla fine anche se non gli piaceva.

Iwata:

Capisco.

Yoshizumi:

Il protagonista, Luke, è un ragazzo viziato di buona famiglia. È ricco, fa parte dell'alta società, ed è cresciuto ottenendo sempre ciò che voleva, per cui è totalmente incapace di cavarsela da solo. Durante il gioco viene criticato perché uno dei suoi errori provoca qualcosa di terribile, ma lui risponde prontamente: "Non è colpa mia!" Tutti gli altri della compagnia dicono che è un buono a nulla. A un certo punto se ne rende conto e inizia a cambiare.

Iwata:

Se i giocatori devono giocare con un personaggio del genere, penso che potrebbero prenderlo come un motivo per non amarlo.

Iwata Asks
Yoshizumi:

Sì. Pensavo che a quel punto i giocatori avrebbero voluto abbandonare il gioco. Ma si vede che sta cambiando e si capisce il perché si comporta così, perciò è stato un grande azzardo. Ho detto: "Possiamo cambiare il modo di pensare dei giocatori in seguito".

Iwata:

Lo avete fatto uscire trattenendo il fiato, in attesa della reazione degli appassionati.

Yoshizumi:

Sì. Ma poi molti ci hanno giocato fino alla fine e hanno detto che era un bellissimo gioco. Quello che intendevo dire, era che dovevamo abbandonare lo stereotipo degli eroi destinati a compiere grandi gesta, cresciuti senza macchia e che alla fine sconfiggono il signore assoluto del male.

Iwata:

Come se si trattasse di un meccanismo a orologeria.

Yoshizumi:

Esatto. Forse è solo la mia opinione personale, ma se tutti i giochi fossero così, non sarebbe divertente per i giocatori. Anche ai bambini piace una visione del mondo più complessa, nei film e nei libri, ma se i videogiochi danno semplicemente ciò ci si aspetta, a che servono? Ho lasciato a ognuno piena libertà, ad esempio, di creare un protagonista strano o una compagnia dove sono tutti cattivi. (ride)

Iwata:

È evidente che tutti i personaggi del gioco non sono solo dei benefattori.

Yoshizumi:

Esatto. Ognuno ha i suoi secondi fini. (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Ciononostante, salvano il mondo.

Yoshizumi:

Sì. (ride) Non sono tutte brave persone. Ma non è così anche nella realtà? Il mondo di Tales of the Abyss è pieno di personaggi intelligenti ma che si comportano da sciocchi o sono gentili ma hanno legami con il nemico.

Iwata:

Capisco.

Yoshizumi:

Ognuno di loro agisce secondo i propri pensieri e motivazioni ma, alla fine, sono loro a fare le scelte e ad accompagnare Luke. I giocatori vedono Luke crescere e pensano: "Dopo tutto non è così cattivo". Voglio che i giocatori respirino quel senso di leggenda o fiaba in questo gioco.