5. Il terrore è con te ovunque

Kawata:

Per noi, ma anche per Nintendo, capire come comunicare il valore del 3D ai clienti è molto difficile.

Iwata:

L'obiettivo è continuare a concentrarci su ciò che permette a tutti di vedere le cose da soli. Penso che sia importante creare una situazione in cui tutti coloro che mettono le mani su una console Nintendo 3DS possano dire: “È davvero in 3D!” e poi che sempre più persone dicano: “Devi provare per crederci!” Questo è uno dei motivi per cui la console ha tanti software integrati. Ad esempio, abbiamo integrato la Fotocamera 3D Nintendo e i Giochi RA nella console perché volevamo farli provare al maggior numero di persone possibile.

Kawata:

Quindi anziché promuovere questi software attraverso i media, come si fa tradizionalmente, avete privilegiato il passaparola.

Iwata:

In questo senso, sarebbe bello se si trovasse il modo di far conoscere e utilizzare un gioco horror come Resident Evil a un gruppo di persone radunate attorno al giocatore, in modo che tutti possano vivere insieme l'esperienza della paura.

Kawata:

Sì, è piuttosto difficile creare un gioco per console portatile che possa essere fruito e condiviso mentre si osserva qualcun altro giocare.

Iwata:

È stato così con i giochi delle serie Monster Hunter19 e Pokémon20, divenute entrambe dei veri e propri fenomeni sociali. Quando tante persone che conosci giocano, non puoi fare a meno di lasciarti coinvolgere, anche se magari all'inizio non ti andava. Quindi penso che l'impatto sarebbe notevole se la diffusione della console Nintendo 3DS arrivasse ad aumentare le opportunità di far conoscere i franchise più interessanti a chi non li conosceva. 19 Serie Monster Hunter: il primo capitolo di questa serie di caccia e azione è stato pubblicato da Capcom Co., Ltd. nel 2004.20 Serie Pokémon: il primo capitolo di questa serie, comprendente Pokémon Versione Rosso e Pokémon Versione Blu, è stato pubblicato nel 1996 in Giappone e nel 1999 in Europa.

Kawata:

Giustissimo. Spero proprio che accadrà!

Iwata:

Infine, vorrei chiederle quali sono le principali attrattive di Resident Evil: Revelations e Resident Evil: The Mercenaries 3D per Nintendo 3DS?

Kawata:

Con piacere. Resident Evil: Revelations è un titolo Resident Evil tradizionale, dove il fattore paura è sempre in primo piano, mentre in Resident Evil: The Mercenaries 3D troviamo molta azione hardcore in 3D. Include livelli tratti da Resident Evil 4 e Resident Evil 521, ricreati con precisione maniacale, per cui non ha nulla da invidiare a una console domestica. 21 Resident Evil 5: un gioco survival-horror uscito nel 2009 e pubblicato con il titolo Biohazard 5 in Giappone.

Iwata Asks
Iwata:

Perciò il tipo di azione sparatutto tipico dei giochi per console domestiche oggi lo ritrovi sulla console portatile.

Kawata:

Esatto. Spero che i giocatori vorranno provarlo e sperimentare di persona le potenzialità di Nintendo 3DS, tra cui naturalmente il 3D. Resident Evil: Revelations arriverà un po' dopo, ma spero che i giocatori non vorranno perdersi questa opportunità di vivere il terrore allo stato puro, anche su console portatile.

Iwata:

Portare sempre con sé un titolo Resident Evil significa poter vivere il contrasto tra paura e sollievo ovunque.

Kawata:

Molti fan sono trentenni o quarantenni che non hanno tempo di giocare ai videogame quando sono a casa, ma ora possono giocare sulla console portatile mentre vanno al lavoro in treno, in bus, ecc. quindi con Nintendo 3DS hanno più opportunità di intrattenimento. Forse è solo una mia sensazione, ma per molto tempo mi è sembrato di non essere ancora entrati nel 21° secolo, ora invece credo che il 21° secolo sia proprio arrivato! (ride)

Iwata:

Resident Evil sulla console Nintendo 3DS è sinonimo di paura portatile per il 21° secolo! I suoni e la consistenza sono più pieni e intensi, per cui quando ti si avvicina un nemico pensi: “WOW!” Alcuni dicono che non è tanto l'aspetto superficiale degli oggetti terrificanti a fare la differenza, quando la loro pienezza e intensità. Questo lo si deve, ad esempio, al modo crudo con cui si stagliano le ombre.

Kawata:

È un po' disgustoso, lo so, ma il sangue schizzato si mescola con altre sostanze dando al giocatore una sensazione di appiccicaticcio che spero piacerà. (ride) Poi abbiamo lavorato sul senso della distanza quando si usano le armi da fuoco. La prospettiva è sempre in prima persona, ma quando si sta avvicinando un nemico grosso come un armadio, il senso di fretta e urgenza che provi è diverso. Pensi: “Potrei incontrare il nemico da un secondo all'altro” ma è più vicino di quanto credi, così pensi: “No, non ce la posso fare!” Ecco abbiamo potenziato questa sensazione di pericolo incombente.

Iwata:

La gente si scalda molto quando parla di cose spaventose. (ride) Chissà perché le esperienze terrificanti fanno questo effetto? La risposta a questa domanda potrebbe spiegare il successo dei giochi horror.

Kawata:

La gente vuole condividere con gli altri le esperienze terrificanti. Non vogliamo spaventarci a morte da soli! (ride) Poi, l'audio surround della console Nintendo 3DS è un vantaggio notevole. Penso che sia perfetto per il genere horror. Le funzionalità audio dell'hardware sono davvero ottime e spero che il pubblico vorrà sperimentare come la qualità del suono influisce sugli aspetti horror del gioco. Idealmente, mi piacerebbe che i giocatori indossassero le cuffie.

Iwata:

Le cuffie?! Ma c'è da morire di paura!

Iwata Asks
Kawata:

Al Nintendo World 2011 abbiamo sentito molti commenti positivi e così abbiamo alzato sempre più il tiro. Quando sei coinvolto direttamente, molte cose non riesci a vederle, perciò devi fare un passo indietro per vedere la situazione nella sua globalità. Voglio continuare a lavorare agli aspetti positivi.

Iwata:

Sono d'accordo. (Shigeru) Miyamoto-san ha un'incredibile capacità di guardare i giochi a cui sta lavorando da diversi punti di vista. Di solito, le persone sono troppo coinvolte in ciò che fanno, ma Miyamoto-san sa guardare il proprio operato dall'esterno e dire: “Qui manca qualcosa.” Quindi è importantissimo cambiare il proprio punto di vista, chiedersi se si stanno valutando le cose da una prospettiva fissa e sforzarsi di adottare una visuale diversa.

Kawata:

Proprio così. Gli aspetti cruciali di un gioco non cambiano, ma puoi cambiare il punto di vista da cui li guardi. È importante lavorare in questo modo.

Iwata:

Aspetto con ansia che questi due giochi siano completati. Grazie per essere venuto qui oggi.

Kawata:

Grazie per avermi invitato.