5. Ragazze e ragazzi

Iwata:

Che cosa avete pensato quando vi siete avvicinati per la prima volta alla console Nintendo 3DS?

Hayashi:

Desideravo davvero realizzare un gioco di combattimento per una console portatile. Quando ho sentito per la prima volta delle caratteristiche tecniche della console Nintendo 3DS e ho scoperto che la connettività non era troppo pesante, ho capito subito che era perfetta per un gioco di combattimento. Avevo una scorta di buone idee e ho pensato che avrei potuto fare qualcosa di nuovo con DEAD OR ALIVE.

Iwata:

Esattamente in che modo?

Hayashi:

In un gioco di combattimento, il combattimento si scatena quando due persone si incontrano, quindi più connessioni ci sono fra le persone, più modalità di gioco è possibile creare. A partire da StreetPass, la console Nintendo 3DS è dotata di diversi sistemi per mettere in contatto le persone. È difficile combattere in una sala giochi o via Internet, ma avendo StreetPass è più facile giocare, quindi si può provare di nuovo l’esperienza di combattere contro un altro giocatore.

Iwata Asks
Iwata:

Essenzialmente, combattere contro qualcuno è divertente, ma le differenze in termini di abilità diventano subito evidenti e il giocatore che rimane indietro perde motivazione. Tuttavia, con StreetPass, la soglia di rischio è decisamente più bassa.

Hayashi:

Sì. La modalità StreetPass per questo gioco si chiama Vinca il migliore15. Si può combattere contro un computer con IA che ha in memoria la registrazione di un combattimento affrontato da qualcuno che si è incontrato via StreetPass, e poi affrontarlo una volta. Spero che in questo modo i giocatori possano provare cosa vuol dire combattere con persone di ogni genere. Un’altra caratteristica del gioco che abbiamo introdotto è la Sfida in coppia16, nella quale si fa squadra e si combattono gli avversari. Il modo in cui vengono progettati i giochi di combattimento rende il livello di abilità dei giocatori molto evidente. Quindi se combatti contro qualcuno con un diverso livello di abilità, la partita potrebbe facilmente diventare a senso unico. In situazioni come quelle, i giocatori possono trovare più piacevole una situazione diversa dal classico confronto uno contro uno, formando una coppia per sconfiggere il computer. 15Vinca il migliore: una modalità in cui si riceve una sfida da un giocatore incontrato via StreetPass. Si può quindi affrontare un combattimento contro il computer dotato di IA basata sulla registrazione di combattimenti di un altro giocatore.16Sfida in coppia: una modalità in cui si forma una coppia e si affronta un avversario forte.

Iwata:

Deve essere stato difficile definire la frequenza dei fotogrammi17. 17Frequenza dei fotogrammi: il numero di volte al secondo in cui l’immagine viene ridisegnata sullo schermo.

Hayashi:

Sì. I giocatori che vogliono davvero gettarsi nella mischia in un gioco di combattimento possono disattivare il display 3D e giocare in 2D a 60 fotogrammi per secondo (FPS), il doppio rispetto al 3D.

Iwata:

Quindi è possibile godersi i personaggi in 3D, oppure affrontare il combattimento nel modo più frenetico a 60 FPS.

Hayashi:

Lasciamo la scelta ai giocatori, ma sono convinto che le opzioni che abbiamo fornito siano piuttosto valide.

Iwata:

Siete riusciti ad individuare aspetti del gioco sviluppabili solo su console portatile?

Hayashi:

Sì. La possibilità di portare il gioco a casa di un amico è una delle peculiarità delle console portatili, quindi spero che anche le persone che non sanno molto dei giochi di combattimento potranno giocarvi e scoprire quanto possono essere divertenti.

Iwata:

Cosa prova nel vedere i suoi amati personaggi di DEAD OR ALIVE muoversi in 3D nel mondo che si trova oltre la piccola finestra dello schermo?

Hayashi:

I membri dello staff che hanno lavorato sui giochi per un po’ di tempo dicono che è stata la più grande sorpresa che hanno avuto da quando sono passati dagli sprites18 al disegno in 3D. Dopo averlo visto, ti sembra davvero di poter toccare le immagini. 18Sprite: un metodo di integrazione dei personaggi e dello sfondo attraverso l’hardware. Questo sistema è stato usato nelle console Famicom (NES) e Super Famicom (Super Nintendo).

Iwata:

Quegli straordinari personaggi sembrano ancora più reali.

Hayashi:

Sì. Prendiamo, per esempio, il famoso film Avatar19. Un tempo, molte persone non credevano che fosse possibile rendere dei personaggi dalla pelle azzurra in questo modo, ma quando li hanno visti al cinema, si sono subito affezionati a loro. Penso che questo dipenda dal senso aumentato della realtà creato dalle immagini in 3D. Ciò che si vede attraverso lo schermo, sembra completamente differente, come se quelle lottatrici non fossero semplicemente delle immagini su un video, ma fossero realmente presenti. 19Avatar: un film americano diretto da James Cameron e rilasciato in 3D nel 2009.

Iwata:

Scommetto che i modellatori e gli animatori di Team Ninja hanno investito tutte le proprie energie nel perfezionamento dei personaggi.

Iwata Asks
Hayashi:

Assolutamente sì. In realtà le chiamiamo “ragazze” piuttosto che personaggi. (ride)

Iwata:

Ragazze? (ride)

Hayashi:

Non sono cose, ma persone. Saremmo felici se dopo il lancio almeno un’altra persona le chiamasse in quel modo.

Iwata:

Il loro fascino è assolutamente inconfondibile. Probabilmente questo è perché avete lavorato come se la vostra stessa vita dipendesse dalla possibilità di renderli in maniera così attraente già ai tempi in cui non avevate molti poligoni20 con cui lavorare. Da cosa deriva questa particolare attenzione da parte di Team Ninja? 20Poligono: nella computer grafica, è una figura piana con più lati usata per rappresentare forme tridimensionali. Ogni poligono è bidimensionale, ma assemblandone diversi è possibile ottenere dei modelli tridimensionali.

Hayashi:

Anzitutto, determiniamo la loro nazionalità e la loro personalità, ma, in un secondo momento, mentre sviluppiamo le informazioni sulle ragazze, i membri dello staff aggiungono i propri tocchi personali.

Iwata:

Tutti partecipano a questo processo?

Hayashi:

Sì. Ovviamente, alcuni membri dello staff hanno delle idee molto precise.

Iwata:

Ma i gusti in fatto di donne variano parecchio. (ride)

Hayashi:

Sì. Alcuni uomini dello staff apprezzano molto una ragazza in particolare e offrono la propria opinione solo su quello specifico personaggio. Questi sentimenti aiutano le ragazze a crescere, per così dire. (ride)

Iwata:

Quindi le impostazioni delle ragazze sono molto più complesse di quanto appaia a prima vista.

Hayashi:

Quando uno sviluppatore dice: “Lei non farebbe questo”, potrebbe dipendere dal fatto che quel lato del suo carattere non sia ancora venuto fuori, ma per quello sviluppatore, il personaggio esiste già, questo è certo! (ride)

Iwata:

I personaggi crescono in maniera coerente e non rischiano di entrare in crisi d’identità grazie al fatto che il vostro gruppo ha una visione condivisa. Comunque, cosa ne pensano i membri femminili dello staff quando succede questo? (ride)

Hayashi:

Ho paura di saperlo, quindi mi astengo dal chiederlo! (ride) È tuttavia interessante che le donne che fanno parte dello staff si riferiscano ad un personaggio maschile chiamandolo “ragazzo”.

Iwata Asks
Iwata:

Quindi abbiamo “ragazze” e “ragazzi”. (ride)

Hayashi:

Sì. Dicono cose tipo: “Vorrei che questi ragazzi si vestissero in questo modo”.

Iwata:

Fantastico! (ride) I personaggi piacciono molto a tutti voi! Credo di aver finalmente capito perché questo gioco è così pieno di fascino. (ride)

Hayashi:

Abbiamo verificato in prima persona che, quando un gioco ha dei personaggi affascinanti, questo dipende sempre dal fatto che dietro le quinte c’è qualcuno che infonde in ciascun personaggio una personalità assolutamente unica.

Iwata:

Li vedete come se fossero vivi. Capita a volte che le vostre opinioni siano discordanti?

Hayashi:

Sì. Anche più spesso di quanto capiti con il progetto centrale del gioco. Allora litighiamo! (ride) È più facile parlare obiettivamente di alcuni contenuti del gioco, ma quando si arriva a discutere dei gusti soggettivi... Entrano in gioco le emozioni.

Iwata:

Ah, le emozioni. (ride)

Hayashi:

Già. (ride)