3. Otterrò la vostra attenzione in cinque secondi

Iwata:

Da quando ha iniziato a farsi carico dei progetti, che tipo di giochi ha sviluppato e che cosa ha pensato nel corso della sua carriera?

Hayashi:

All’interno di Team Ninja, il mio ruolo è stato spesso quello di rielaborare un gioco già esistente o di adattarlo per ampliare il suo pubblico. Ho lavorato sulla base di materiale esistente, ma non mi sono limitato a copiarlo. Dovevo assicurarmi che fosse abbastanza valido di per sé e che avesse soddisfatto pienamente coloro che vi avevano giocato. Se i giocatori non riescono ad individuare che cosa è cambiato, non lo compreranno di certo.

Iwata:

Lei non vuole che i giocatori dicano: “Perché avete cambiato questo?” o “Perché non avete cambiato quello?”.

Hayashi:

Esattamente. Come sviluppatore, è possibile che tu voglia correggere o migliorare qualcosa, ma è sempre necessario preoccuparsi di ciò che penseranno i giocatori. Se si pensa a Super Mario Galaxy 210, l’elemento iconico di quel gioco è dato dalla possibilità di cavalcare Yoshi. 10Super Mario Galaxy 2: un gioco d’azione lanciato in Giappone per la console Wii nel maggio 2010.

Iwata:

Quando Super Mario Galaxy 2 è uscito come sequel di Super Mario Galaxy11 e Mario è comparso sullo schermo a cavallo di Yoshi, l’impressione è stata completamente diversa rispetto al gioco originale. 11Super Mario Galaxy: un gioco d’azione lanciato in Giappone per la console Wii nel novembre 2007.

Hayashi:

Se si dice: “In questo pianeta è possibile fare le cose in modo diverso”, ma a prima vista i livelli sembrano completamente identici a quelli del gioco precedente, i giocatori non capiranno. È una cosa che ho imparato dal modo in cui avete presentato Super Mario Galaxy 2. Mi sono occupato anche del gioco per Nintendo DS intitolato Ninja Gaiden Dragon Sword12. Tuttavia, inizialmente non ero coinvolto nel progetto. Mi hanno portato una versione parziale del gioco dicendo: “Non sta funzionando molto bene, quindi sistemalo!”. 12Ninja Gaiden Dragon Sword: un gioco d’azione in stile ninja lanciato in Giappone per la console Nintendo DS nel marzo 2008.

Iwata:

È molto più difficile che lavorare a qualcosa fin dall’inizio.

Iwata Asks
Hayashi:

Già. Questa è una cosa che mi è dispiaciuta. Quando ho iniziato a lavorarci, il gioco era già praticamente completo, ma mancava di smalto. Tuttavia, la scadenza si stava avvicinando, quindi mi sono concentrato esclusivamente sul come rendere divertente un gioco d’azione che richiedeva un uso intensivo dello stilo. Sono convinto che siamo riusciti pienamente nello scopo, e la risposta dei giocatori è stata buona. Ma il modo di giocare su una console portatile e su una console domestica, così come il ruolo che queste hanno nel nostro stile di vita, cambia, quindi era importante anche modificare profondamente la meccanica di gioco.

Iwata:

Il modo in cui i giochi entrano nella nostra vita varia molto in base al tipo di console, domestica o portatile, che si usa. Fondamentalmente, una console domestica viene utilizzata nel tempo libero, quando ci si può sedere di fronte alla televisione e concentrarsi, mentre una console portatile può essere usata mentre si è in strada, giocando un po’ nei momenti liberi o prima di andare a letto.

Hayashi:

È vero. Ero molto emozionato per il lancio di DEAD OR ALIVE Dimensions per la console Nintendo 3DS, e speravo di potermi riprendere dall’esperienza precedente. Ho continuato a riflettere su queste cose per conto mio, e credo di essere riuscito a dare vita alla meccanica di gioco che avevo in mente per una console di gioco portatile.

Iwata:

È riuscito a realizzare DEAD OR ALIVE nel modo in cui aveva sempre pensato dovesse essere un gioco per console portatile. Oltre a Ninja Gaiden, i giochi su cui aveva lavorato erano tutti per console domestiche?

Hayashi:

Sì. Quindi avevo ben presente la differenza fra console domestiche e portatili.

Iwata:

Il ritmo del gioco cambia, oltre a tutto il resto. Il tempismo del gioco varia, quindi cambiano anche gli elementi da inserire in base al ritmo del gioco.

Hayashi:

Sì. Per esempio, su una console portatile è necessario predisporre numerosi punti di arresto. Sotto questa prospettiva, i giochi di combattimento sono particolarmente adatti alle console portatili.

Iwata:

Il genere dei giochi di combattimento, che affonda le radici nei picchiaduro da sala giochi, consentivano di concludere la partita in un periodo di tempo abbastanza breve. Erano sempre pensati per essere usati nel tempo libero.

Hayashi:

Sì. Questo è il motivo per cui volevo realizzare DEAD OR ALIVE per la console Nintendo 3DS.

Iwata:

A quali parti di DEAD OR ALIVE ha prestato particolare attenzione Team Ninja?

Hayashi:

Sono convinto che un gioco di combattimento debba catturare l’attenzione nel giro di cinque secondi.

Iwata:

Cinque secondi. Questo è il lasso di tempo di cui ha bisogno per conquistare i giocatori.

Hayashi:

Sì. Questo perché, quando ti trovi in una sala giochi, non guardi lo schermo di un gioco per più di cinque secondi prima di procedere oltre. Io non lavoro su titoli da sala giochi, ma cinque secondi di una rapida scena di battaglia, per esempio un personaggio che cade dal ring o che sbatte contro un muro, sono in grado di attirare i giocatori. Questo è il genere di giochi di combattimento che cerco di creare. Parlo sempre di come DEAD OR ALIVE dovrebbe catturare l’interesse delle persone che non lo conoscono solo attraverso un rapido impatto visivo, piuttosto che con le parole.

Iwata Asks
Iwata:

Ha sempre avuto quest’idea dei cinque secondi?

Hayashi:

Sì. Mi è venuta in mente mentre cercavo di spiegare allo staff in modo comprensibile il fascino di DEAD OR ALIVE.

Iwata:

È in tutto e per tutto una sua idea.

Hayashi:

Sì. In uno spot di 30 secondi si possono dare molte informazioni, ma 5 secondi sono poco più che un istante.

Iwata:

Sì, è difficile.

Hayashi:

Già. Ma le nostre radici affondano nei picchiaduro da sala giochi, quindi penso che il ragionamento da fare sia molto simile.

Iwata:

La mia impressione è che i giochi di Team Ninja siano fulminei, ma affascinanti.

Hayashi:

Oh, mi fa piacere! (ride) Penso che lei abbia appena sostituito “cinque secondi” con “fulminei, ma affascinanti”!

Iwata:

Per rendere qualcosa fulmineo ma affascinante, si potrebbero usare delle scene animate, ma nel caso di DEAD OR ALIVE, l’eleganza è nel flusso del gioco stesso. Come già discusso precedentemente nella sessione di “Iwata Chiede” su METROID: Other M13, posso intuire dove Team Ninja ha messo maggiore enfasi guardando la bellezza dei movimenti di Samus14. 13METROID: Other M: un gioco d’azione lanciato per la console Wii nel settembre 2010.14Samus Aran: la protagonista della serie Metroid.